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[R10] - Audi A4/B6

Lyricoon

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo zusammen, ich habe auch mal wieder etwas Neues angefangen. Nachdem ich schon den Vorgänger im Contest modelliert hatte, habe ich mir jetzt den Audi A4/B6 vorgenommen.

Hier ein erstes Rendering nach 9 Stunden Arbeit:
 

Dragon65

fliegt immer mal im Forum vorbei

AW: Audi A4/B6

Wow, ich bin wieder begeistert. Kannste das nicht mal als kleines Tut veröffentlichen? Wär wirklich toll. Sowas will ich auch gerne können können
 

Lyricoon

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Audi A4/B6

Und weiter, neu hinzugekommen sind die Seitenschweller, Innenradhaus und die Nebelscheinwerfer.
Nach 13 Stunden Arbeit:

Und ein Bild vom Wire, wobei ich hierbei die HyperNURB Unterteilung von 5 auf 3 runtergesetzt habe da man sonnst nicht mehr viel erkennen würde:

Kritik oder Anregungen?
 

Old_Os

Noch nicht viel geschrieben

AW: Audi A4/B6

Fantastische Sache, jetzt gehen wieder ein paar Tage bei mir drauf weil ich das auch mal probiere. Hoffendlich kommt von dir noch mehr, suuuuuper!!!
 

Dragon65

fliegt immer mal im Forum vorbei

AW: Audi A4/B6

Ich muß zugeben, ich bin jeden Tag auf die Neuerungen gespannt. Jetzt stell ich mir da grade das Dach drauf vor und schon steht das Teil bei mir in der Garage - leider bloß in Gedanken :)
 

Lyricoon

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Audi A4/B6

Nach einer etwas längeren Pause gibt es nun ein neues Rendering:

Neu hinzugekommen sind die hintere Stoßstange, das Dach und der Kofferraumdeckel.
Die Arbeitszeit liegt nun etwa bei 18 Stunden.
 

Baggerfahrer

Baufahrzeug Freak

AW: Audi A4/B6

Hab mir mal das hervorgehende durchgelesen.

5er HN Unterteilung ?!

Das ist krank.(nicht persönlich nehmen ^^ ) maximal 3 sonst 1 oder 2 aber 5 ist definitiv zu viel.

ansonsten siehts doch ganz gut aus.

kannst auch mal ein mesh ohne hn zeigen`?
 

Lyricoon

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Audi A4/B6

Naja ich habe nicht immer eine HN unterteilung von 5 teilweise auch von 4 oder bei den Reifen auch nur 3. Ich habe schon mehrere Unterteilungen ausprobiert und die besten Ergebnisse waren ab einem Wert von 5 zu sehen. Das ist teilweise auch erforderlich weil ich versucht habe mit möglichst wenigen Polygonen auszukommen weil die Flächen dadurch einfach sauberer werden. Besonders wichtig ist auch eine hohe Unterteilung an den Kanten wie z.B. die Schulterlinie (Tornadolinie) oder auf der Heckklappe da ich hier mit einer starken HyperNurb-Wichtung arbeite von 95-98% und bei einer zu geringen Unterteilung die Kanten dann rund wirken würden. Mir persönlich ist es wichtiger wenige Polygone mit starker HN-Unterteilung und solange die Renderzeiten noch im Rahmen bleiben ist das doch okay.;)
Hier noch ein Rendering ohne HN:
 

Baggerfahrer

Baufahrzeug Freak

AW: Audi A4/B6

nur so als Tipp.

Die Wichtung kannst du vergessen. Schneide das Mesh lieber an den richtigen Stellen, das sieht zum Schluss besser aus und du hast trozdem Polys gespart.
Das Mesh wie du es jetzt hast kannst du eigentlich vergessen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Audi A4/B6

Die Wichtung kannst du vergessen. Schneide das Mesh lieber an den richtigen Stellen, das sieht zum Schluss besser aus und du hast trozdem Polys gespart.
Das Mesh wie du es jetzt hast kannst du eigentlich vergessen.
Kann ich nur unterstützen. Bei dem Mesh wie es jetzt ist, reicht eine 3er Unterteilung völlig.
Oder möchtest Du Macroaufnahmen von den Spaltmaßen machen? :D
 

Lyricoon

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Audi A4/B6

Die Wichtung kannst du vergessen. Schneide das Mesh lieber an den richtigen Stellen, das sieht zum Schluss besser aus und du hast trozdem Polys gespart.
Das Mesh wie du es jetzt hast kannst du eigentlich vergessen.

Was spricht denn gegen eine Wichtung?
Bei meinem ersten Audi habe ich noch mit Schnitten an den Kanten gearbeitet, danach habe ich bei einem Workshop von BMW die Sache mit der Wichtung gesehen. Es mag ja sein das ich ohne Wichtung wesentlich geringere HN-Unterteilungen verwenden könnte, allerdings lässt sich so viel schneller Arbeiten. Mein Ziel ist es ja am Ende ein Rendering von einem möglichst echt wirkendem Modell zu haben, bei dem im Grunde die Polygonanzahl keine Rolle spielt, was anderes wäre es wenn ich für ein Spiel oder einen Film Modellieren würde.

Bei dem Mesh wie es jetzt ist, reicht eine 3er Unterteilung völlig.
Oder möchtest Du Macroaufnahmen von den Spaltmaßen machen?
biggrin.png
Gut Macroaufnahmen jetzt nicht gerade, allerdings wird das Endbild eine Auflösung von 1920x1080 haben.
Und das eine 3er Unterteilung durchaus nicht reicht habe ich hier einmal ausprobiert:

Auf der linken Seite eine HN Unterteilung von 3-5 wie jeweils erforderlich.
Auf der rechten Seite stehen alle HN auf 3 was deutlich unsaubere Kanten zur folge hat.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Audi A4/B6

Was spricht denn gegen eine Wichtung?
Dass es kein "sauberes" Arbeiten ist. Du kannst die Wichtung idR. nicht in andere Programme übertragen, und falls Du mal mit anderen Leuten über Programmgrenzen hinweg arbeiten musst oder willst, geht das nicht wegen der Wichtungen. Würdest Du Deine Modelle auf einer Modelldatenbank verkaufen wollen, ginge das nur mit reinen C4D Modellen. Außerdem lernt man so die Sache mit den Schnitten nicht.
Kein ernsthafter 3D'ler benutzt die Wichtung.

Mein Ziel ist es ja am Ende ein Rendering von einem möglichst echt wirkendem Modell zu haben, bei dem im Grunde die Polygonanzahl keine Rolle spielt.
Wenn Dir und Deinem Rechner das egal ist, dann lass es halt so. Du darfst Dir aber auch gerne Ratschläge dazu von Leuten anhören, die das schon lange professionell machen und ihr Geld damit verdienen, sonst würdest Du vermutlich nicht hier posten. Und ich sage Dir, dass man auch ohne Wichtung und mit Schnitten sehr realistische SubD Modelle aufbauen kann. Eigentlich ist das sogar Alltag.

Auf der linken Seite eine HN Unterteilung von 3-5 wie jeweils erforderlich.
Auf der rechten Seite stehen alle HN auf 3 was deutlich unsaubere Kanten zur folge hat.
Jap. Da fehlen schlicht noch ein paar Schnitte direkt an den Kanten, das ist alles.
 

Teddyboer

Hardcore Freak

AW: Audi A4/B6

da fehlen nich nur schnitte, das phong-tag is auch falsch eingestellt.. und zu den wichtungen kann ich nur sagen: that sucks..
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Audi A4/B6

... das phong-tag is auch falsch eingestellt..
Glaube ich nicht mal. Wenn die Schnitte da wären, würde es aussehen wie auf seinem linken Bild - das Phong Tag ist ja in beiden das gleiche und mit den Schnitten werden auch die Winkel enger.
Es sei denn, Du meinst damit, dass die rechte Ansicht allein schon mit kleinerem Winkel besser, knackiger an den Kanten aussehen würde. Das habe ich völlig übersehen :D
 
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