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[R12] - Batch rendering von Texturen?!

beyond

evil ^.^

Hallohallo :)

Ist es machbar Texturen (also Textur backen) auch in den Render-Manager zu geben bzw. es als batch rendering zu starten?!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Batch rendering von Texturen?!

Wenn Du "Objekt Backen" benutzt, kannst Du alle Objekte einer Szene auf einmal backen. Das meinst Du aber wahrscheinlich nicht?
 

beyond

evil ^.^

AW: Batch rendering von Texturen?!

hm wohl eigentlich schon denk ich ^^ soll halt einfach so sein das mir alle texturen aufeinmal bzw. nacheinander gebacken werden!
hab objekt backen gar nicht in betracht gezogn weil das irgendwie nicht nach textur geklungen hat ^^
danke dir KBB

was mich noch interessieren würde wovon hängt die auflösung von den texturen ab bzw. ab wann ist eine textur "hochauflösend" (bzw. wie erstellt man hochauflösende texturen)?! spielt nur die größe eine rolle oder tragen die dpi auch was dazu bei?! wenn man in bp ein neues mat bzw. tex erstellt kann man ja unter anderem auch die dpi eingeben aber bringt das was bzw. wofür ist das gedacht?! (ich mein schon klar wofür ich die dpi brauch aber in den zusammenhang jetzt)
hab das getestet mit 72 und ebn 300 aber wenn ich in ps dann die beiden tex bearbeitete haben sie derwegen beide nur 72 dpi!
die textur vom zB. dem streckenboden ist ja ziemlich groß und da ist man natürlich relativ nahe drann mit der cam und entsprechend NICHT hochauflösend sieht das dann auch aus ^^ die tex hab ich aber schon mit 4096x4096 angelegt und eigentlich ist das ja schon relativ groß von der auflösung..
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Batch rendering von Texturen?!

"Hochauflösend" bezieht sich nur auf die Pixelgröße. DPI Angaben nutzen Dir nur etwas, wenn Du Deine Werke z.B. Drucken lassen willst, denn wie der Name der Abkürzung schon sagt, ist das ein Verhältniswert. Und der wird z.B. in JPGs garnicht gespeichert, da dieses Bildformat ursprünglich nur fürs Web gedacht war.

Einfach mal hin und wieder im Netz, bei Wikipedia und in der Doku stöbern, dann ersparst Du Dir viele Fragen hier ;)
 

beyond

evil ^.^

AW: Batch rendering von Texturen?!

hmmmm ja danke für die auskunft aber eigentlich ist das einer meiner frage vorbei ^^

zitat von mir =D
"(ich mein schon klar wofür ich die dpi brauch aber in den zusammenhang jetzt)"

wie gesagt mir ist klar wofür ich die dpi stehn und wofür ich 300dpi und co. brauche (wär ja fast schon traurig wenn man das als grafiker nicht weis ....)
meine frage war aber was der nutzn dabei bei der erstellung einer textur in bp ist?!
wofür kann man die dpi einstellen wenn sie in dem zusammenhang eigentlich nutzlos wären/sind?!

falls nit ganz verständlich worauf sich die frage bezieht



entscheidend fürn druck bzw. ein still kann das ja nit sein oder weil die relevanten dpi ja in der ausgabe definiert werdn?! und deswegn stellte sich mir jetz einfach die frage wofür die dpi option bei der erstellung einer textur?!
noch dazu egal was man da für einen wert einträgt wenn man die tex in ps bearbeitet hat sie immer 72dpi!!!
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Batch rendering von Texturen?!

Na stell doch mal von Pixel auf cm um... Zumindest DAS sollte man als Grafiker wissen...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Batch rendering von Texturen?!

Also eigentlich habe ich Dir 2 Fragen beantwortet, nämlich die nach der Größe und dass Du die DPI innerhalb von Cinema nicht brauchst. Warum Cinema bei PSD und TIFF die eingestellten DPI nicht behält, kann ich Dir nicht sagen. Ich bedaure das, weil es ein, zwei Klicks in PS mehr bedeutet. Aber richtig schlimm finde ich das auch nicht.

entscheidend fürn druck bzw. ein still kann das ja nit sein oder weil die relevanten dpi ja in der ausgabe definiert werdn?!
Bei anständigen Grafikern werden die nunmal schon beim Anlegen eines Bildes festgelegt, und ändern kann man sie ja auch wieder ;)
Sicher gibt es Anwendungen, bei denen die Texturen ausgedruckt werden (müssen). Ob das der einzige Grund ist oder ob es noch weitere Möglichkeiten gibt, ist ja für Dich wurscht: wenn Du es nicht brauchst, schenkst Du dem einfach weiter keine Beachtung und lässt stumpf die Standard-Größe von 72 DPI stehen. Entscheidend für Dich ist wie gesagt die reine Größe in px.

Und wenn Du einen riesigen Boden, aber kleine Details usw. hast, musst Du Dir überlegen, wie das Backen sinnvoll vonstatten geht. Entweder teilst Du die Objekte in mehrere große und kleine auf, oder überarbeitest das UV Mapping anständig. Wenn Dein Asphalt bei naher Camera immer noch zu grob wirkt, reichen 4000²px wohl nicht. K.A. wozu Du das Backen benötigst - entweder hast Du dann halt riesige Texturen oder arbeitest statt dessen mit angenehmen Shadern weiter ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

beyond

evil ^.^

AW: Batch rendering von Texturen?!

kk egal!! glaub wir haben einfach aneinander vorbeigeredet bzw. ich hab mich wahrscheinlich schlecht formuliert!!

des prob is bin auf texgrößn von 4096² eingegrenzt!! oba mol schaun werd schon irgendwie gehn bzw. wos brauchbores außerkommen ^^

derwegn danke für die hilfe :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Batch rendering von Texturen?!

Warum, gehts um ne Echtzeitengine? Dann ist das Backen eh der nicht so gute Weg. Bei Asphalt würde ich mich auch darum kümmern, dass sich der Boden wiederholen darf - der ist dann nicht gebacken - und nur Licht und Schatten gebacken werden.
 

beyond

evil ^.^

AW: Batch rendering von Texturen?!

ja! is ein future racer (frecher wipeout c lone) da gibts eh keinen asphalt! aber auf der strecke entlang sind halt so logos, muster, texte, symbole usw. verteilt!

"nicht so gute weg" ist jetzt auf den boden bezogen in der annahme das wiederholende tiles besser wären?!

so das backen find i nämlich total praktisch da man ja, wie du sagst, eben die beleuchtung/schatten usw. mit reinquetschn kann (und vor allem AO is top =D )

wiederholende tiles setz ich wohl ein wos geht (felsen/gebirge zB.) aber ebn beim bodn is die ganze strecke eigentlich individuelle handarbeit ^^
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Batch rendering von Texturen?!

Unterstützt die Engine SplatMaps? Dann kannste evtl. noch ein wenig mehr kacheln und eine gering aufgelöste SplatMap erstellen (Wirkt wie Alpha). Die nutzen, um mehr Abwechslung in den Tiles zu erzeugen.
 

beyond

evil ^.^

AW: Batch rendering von Texturen?!

nein! kein splats support! die tex an den felsen is aber eh ganz ok soweit!!
wir haben auch kein bump und co. is ziemlich einfach gehalten die engine!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Batch rendering von Texturen?!

aber ebn beim bodn is die ganze strecke eigentlich individuelle handarbeit ^^
Dann back halt alle 5m eine Selektion. Und wenn die Engine das nicht mitmacht, unterteil das Terrain in mehrere Objekte.

Eigentlich schaut man zuerst, welche Engine kann was man möchte, und bastelt nicht erst in 3D und sucht dann ne Engine die das umsetzen kann :D
 

beyond

evil ^.^

AW: Batch rendering von Texturen?!

naja so einfach ist des aber nit :)

die engine war schon "fertig" und ist auch von grund auf selbst geschrieben, auch die 3D sachen sind schon mehr oder weniger umgesetzt gewesen nur war das halt eher mässig...
und wie das halt so ist wenn man das erstemal was macht (auf die engine bezogn) gibts natürlich immer 100 eckn und enden wo man was besser machen könnte aber irgendwo muss man halt anfangen und einfach das beste hoffn ^^

das ganze ist halt ein 2 mann projekt von einem coder und mir, anfangs war es nur die projektarbeit für sein dipl. aber inzwischen is halt mehr daraus geworden!
und wenn alles gut geht werden wir es im sommer via macstore releasn!

ich mein wird/ist sicher kein highendgame oder sonst was aber für 2 mann glaub ich ist es nicht so schlecht was wir bisher auf die beine gestellt habn ^^
 
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