AW: Bei einem Zylinder das ober verformen
Das ist also eine Frage nach der Arbeitsweise.
Wichtig ist nur, dass Du nachher 1 Objekt hast, egal womit Du startest. Und natürlich, dass Du den Modelling-Weg, den Du gehen willst, auch kennst und weißt was Du da tust.
Cinema ist eigentlich so aufgebaut, dass es mit vielen Objekten gut umgehen kann. Die feine Art ist es aber nicht unbedingt, nachher 200 Objekte im Manager zu haben, wo nur eine Kaffeemaschine entsteht.
Programme wie modo oder Lightwave arbeiten seit je her auf Polygon-Ebene, nicht wie in Cinema auf Objekt-Ebene. Die Arbeitsweise hat einige Vorteile, die man so in C4D garnicht nutzen kann, z.B. Polygongruppen samt Material aus einem Objekt herauskopieren oder -schneiden und in ein anderes einfügen. Auch vom Rendern her und bei der Übergabe an andere Programme - Games oder Kollegen mit anderer Software - ist es sinnvoller, Objekte zu möglichst wenigen zusammen zu fassen. Außerdem ist der Überblick mit weniger Objekten im ObjektManager einfacher.
Auf der anderen Seite bedeutet Zusammenfassen idR., dass man statt der Objekte jetzt vermutlich jede Menge Selektionen und Materialien auf dem Objekt hat, die die verschiedenen Sektionen darstellen, was letztlich aber nur eine Gewöhnungssache ist. Ein Vorteil C4Ds Methode besteht in der nondestruktiven Arbeitsweise: durch NURBS, Generatoren, Deformern usw. kann man Arbeitsschritte sparen und - so man das Modell richtig aufbaut - ziemlich weit zum Ursprung zurück um etwas zu ändern. Hat man das Modell hingegen aufgelöst und zusammengefasst, ist essig mit dem nondestruktiven Arbeiten. Ich versuche daher, beides so lange nebeneinander existieren zu lassen, bis das Modell fertig ist, welches in einer letzten, eigenen Datei gespeichert wird - beim Arbeiten sollte man eh hin und wieder inkrementell speichern! So kann ich im Notfall immer in der vorletzten Datei einige Schritte zurück gehen, wenn etwas geändert werden soll.