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[R20] - Bevellwerkzeug erzeugt keine Abrunden der Kanten

jeko1998

Noch nicht viel geschrieben

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Oh, „Screenshots“, fein :) Als nächstes versuch das mit dem Druck für eine Bikdschirmkopie. Falls Deine Tasta keine Drucktaste hat, gibt es bestimmt noch ein, zwei andere tools um Screenshits direkt im Computer zu machen. Ist für Dich und auch für unsere Augen etwas angenehmer ;) Ah, doch, da oben ist ja eine :)

Ein parametrisch erzeugter Zylinder („Grundobjekt“) besteht leider aus 3 Teilen, auch wenn man nur 1 Objekt vor sich hat: dem runden, offenen Körper und zwei Deckeln. Um beveln zu können, müssen diese zuvor zu einem Objekt zusammengefasst, verschweißt werden: geh in den Punktemodus und rufe Optimieren auf, hier den Haken bei Punkte unbedingt setzen. Wenn Du vorher und nachher die Anzahl der Punkte kontrollierst, wirst Du feststellen, dass es nun weniger geworden sind. Wenn nicht, stimmt irgendwas nicht ;)
Das ist unter den Grundobjekten übrigens nur beim Zylinder so.

Was passiert, ist, dass das Verbinden von 2 Punkten, die exakt übereinanderliegen, nun zu einem verschmolzen werden. In Cinema dabei praktischerweise auch gleich alle dazugehörigen Kanten, und um die geht es ja beim Beveln. Aus zwei direkt aufeinander liegenden Kanten ist nun eine geworden, an der zwei Polygone, rechts und links, anliegen. Damit wird die Kante bevelbar.
Übrigens bekommst Du mit Deinen Einstellungen nur eine sog. Fase, eine Abschrägung an der Kante, keine Rundung, Wenn Dir das reicht, ok. Aber wenn Du mal eine echte Rundung brauchst, musst Du mit der Unterteilung mindestens auf 1 gehen, und noch irgendwas. Jetzt sehe ich das Bild nicht mehr xD
 

kraid

reMember

Das mit den 3 Teilen gilt glaub ich aber nur bis R20 (oder R21?).
In einem neue Features Video zu einem der letzten Releases wurde das auf jeden Fall schonmal als Feature verkauft.

Lustigerweise wird der Zylinder auch schon in älteren Versionen zu einem Objekt, sobald man in den Optionen die Rundung aktiviert.

Bei einigen anderen Grundobjekten (Kegel, Ring, Kapsel, Öltank, Röhre) lässt sich aber auch ein ähnliches Verhalten feststellen wenn man z.B. die Ausschnitt Funktion benutzt.

Dieses Verhalten ist wohl eine Altlast und wurde letztendlich mit der Einführung des neuen modelling core behoben.

Als Nutzer der R20 solltest du diesen Umstand beim modellieren aber immer im Hinterkopf behalten und derartige Objekte mit dem optimieren Befehl behandeln.

Du kannst dir auch im Attribute-Manager (Fenster unten rechts) unter Modus>modellieren die Mesh-Prüfung aktivieren.
Dann werden dir bei aktivem Polygon, Punkte oder Kanten bearbeiten Modus unter anderem Randkanten farblich hervorgehoben.
Wenn du also bei aktivierter Mesh-Prüfung hellgrüne Linien an deinem Mesh findest, dann deutet das auf eine offene Kante hin.
Sobald du den optimieren Befehl benutzt, sollten diese dann verschwinden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
@jeko hast du nicht die R23?
Wenn das Optimieren trotzdem der Grund war, würde ich sagen ja: sobald konvertiert, optimieren. Oder eben schon gerundet konvertieren wie kraid sagt.

Dieses Verhalten ist wohl eine Altlast und wurde letztendlich mit der Einführung des neuen modelling core behoben.
Danke, das war mir nicht bewußt. Am neuen Core bastelt Maxon ja schon eine ganze Weile, aber die Versionen größer R20 mache ich bisher ziemlich selten auf.

Beim Würfel konnte man ja wenigstens anhaken, ob die Flächen nach dem Konvertieren einzeln oder verbunden bleiben sollen. Beim Zylinder gab es diese Option nicht.
 

jeko1998

Noch nicht viel geschrieben

Ich hab die Version R23. Ich danke euch!
Hat mir sehr geholfen.
Habt ihr vielleicht auch Tipps wie man an einem Projekt angeht? Ich kenne die wichtigstenTools in Cinema, also die Grundlangen, aber manchmal komme ich z.B nicht drauf welches Grundobjekt das erbaute ist/ war. Z.B für ein waschbecken einfach eine halbkugel nehmen und sie weiter bearbeiten . Der Ansatz fehlt mir manchmal Ich hoffe ihr versteht was ich meine
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Oft geht man einfach nur von einem Würfel aus (daher der Begriff Boxmodelling, von Box = Würfel. Steht aber für alle Grundformen, welche halt gerade passt) oder baut gleich alle Polygone so, wie man sie braucht (Polygonmodelling allgemein).
Ich sage mal, dass 90% aller Objekte in einer „durchschnittlichen“ Szene mit Subdivision Surfaces erstellt werden, also der Technik, bei der man diese Objekte nachher vom Programm interpolieren, rund rechnen lässt - auch wenn man zu Anfang vllt. nicht so oft darauf stößt, oder es Szenen gibt in denen das nicht der Fall ist, oder wenn man gezielt Lowpoly-Modelling für Game-Content anstrebt. Wobei Letzteres auch immer weniger wichtig wird, je stärker Rechner, Grafikkarten, Mobiles und Tablets werden.
D.h. oft gibt es vllt. keine Grundform, aber man muss dann SubD Modelling (also Box- bzw. Polygonmodelling plus anschließendem SDS) einigermaßen beherrschen, um zu wissen, wie man anfangen sollte, um zum Ziel zu kommen,was einem vorschwebt. Da kommt man leider nur mit wirklich viel Übung hin, aber zum Glück gibt es einige Tutorial-Serien im Netz dazu. Einfach mal nach Subdivision Surface Tutorials suchen. Ich habe hier im Forum auch schon mehrfach die von Shane Benson verlinkt.

Aber das Modelling ist ja nur ein Abschnitt beim Angang an ein Projekt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Um ein Projekt anzugehen, durchläuft man diverse Schritte.
Da ist zunächst die Ideenfindung. Techniken dazu findet man Unmengen auch im Internet. Ob das Erfolg hat, hängt aber nicht zuletzt von der eigenen Persönlichkeit ab. Wie natürlich jeder auch der folgenden Prozesse.
Dann kommt die Wahl der Mittel - hier erstmal 3D, klar, aber auch das teilt sich ja in einige Untergebiete auf: soll es ein Still werden (oder mehrere), eine Animation, eine Real-time-Szenerie? Stereografisch (für 3D Headsets), oder augmented reality? Usw.
Beim Design gibt es den (möglichen) Grundsatz „Form folgt Funktion“. Hier würde man sagen, das Medium (Bild, Film usw.) folgt dem Inhalt. So ist eine Geschichte oft leichter als Film denn als Bild zu erzählen. Auch hierzu gibt es endlose Hilfestellungen. Die geneigten Künstler unter den Lesern wissen: keine Regel, die nicht durchbrochen werden kann oder muss ^^

Jetzt geht es also ans 3D Programm. Auch hier kann man sinnig strukturiert arbeiten. Vor allem sollte man sich selbst gegenüber im Klaren sein, dass sehr viele 3D Projekte „länger“ dauern. Man braucht idR. einen langen Atem, oft Tage, Wochen oder sogar Monate. Meine längste Animation hat sich über 7 Jahre hingezogen, allerdings mit vielen Pausen (Film mit insg. 23 Minuten Animation), die längste „am Stück“ ein 3/4 Jahr für 8 Minuten 3D Animation. Da kann man schonmal die Lust verlieren.
@kraid wie lange arbeitet ihr jetzt schon an Goldeneye, über 20 Jahre? Immerhin als Team :)

Wie auch immer, es kann halt dauern ^^ Wie kann dann so eine Strukturierung aussehen? Häufig wird von einer Trennung von Modell - gerne getrennt in Character, Background und Props, dann Texturing (Material), Beleuchtung, Animation - z.B. getrennt in Objekt, Kamera, Character falls vorhanden, Simulation und Motion Graphics gesprochen. Das ist ein guter Weg zu Anfang, wobei ich dann von Modell zu Modell gehe. Also Modelling Objekt 1, Material, Platzieren, Kamera angleichen, von vorne, dann die Beleuchtung und Animation. Das ist natürlich von Szene zu Szene unterschiedlich, und manche Leute arbeiten erst alle Modelle ab und gehen dann zum Material über, dann zur Animation, Licht etc. Was sinnvoll ist, hängt nicht zuletzt von der Szene ab, und wenn man das handeln kann, mischt man auch gerne mal alles wild. Ich kann jedenfalls nicht lange alles Grau in Grau betrachten, dafür bin ich zu emotional :D

Für die Kameraführung gibt es wiederum Einiges im Netz, da man sie schon in der Malerei und Fotografie sehr weit analysiert hat, bzw. für Film (z.B. von Hollywood Camera Work, ist aber vorwiegend für Characterzeugs gedacht), aber natürlich auch in der Kunst oder Photographie: die sog. Bildkomposition. Ein Teil davon, aber hauptsächlich den kniffligen Teil der Beleuchtung abdeckend, enthält die „Bibel der Beleuchtung“ in 3D, das Buch „Rendering & Lighting“ von Pixar Artist Jeremy Birn in der 3. Auflage, übersetzt von dem unter Cinemanern bekannten Autor, Trainer und Pluginentwickler Arndt v. Koenigsmarck. Absolut empfehlenswert, bekommt jeder meiner Schüler als Pflichtlektüre aufgedrückt :D Nein, das sind keine Affiliate-Links und nein, ich bekomme da keine Knete für. Leider ^^

Das war ein Anriss, ein grober Überblick. Auch das schrieb ich das ein oder andere Mal hier im Forum: wenn man mit Cinema einen Film macht, ist das vergleichbar mit der Arbeit in einem Filmstudio. Macht man diese Arbeit alleine (was durchaus schon häufig passiert ist in den letzten 30 Jahren), sollte man sich darüber im Klaren sein, dass man alle Posten eines Filmteams besetzt. Alleine. Man ist Autor, Produzent, Regisseur, Kameramann, Beleuchter, Tonmann, Cutter, Schauspieler (alle! :)), Schneider, Maske, Kulissen- und Propbauer und -Maler, Special Fx bzw. hier dann nur noch Virtual FX Specialist usw. usf. Nimmt man alle Studiums und vor allem Ausbildungs-Berufe zusammen, kommt man auf über 20, und wenn man alle Assistenten etc. dazu nimmt, auf über 30. Das eben waren schon 14.
Was ich sagen will: niemand kann alles, und niemand alles gleich gut. Die Leute, die das beruflich machen, lernen allein für ihre Ausbildung oder Studium schon mehrere Jahre, und dann braucht man oft mehr als nochmal so lange, um wirklich ein Profi in seinem Bereich zu sein. Und das ist dann einer der Berufe.

Deshalb sollte man als 3D Grafiker
- herausfinden, was einem davon am meisten liegt, und den Rest evtl. anderen überlassen. So ein Filmchen, auch nur 20 Sekunden und ohne „echten“, weiche Character kann einem die Augen öffnen :)
- versuchen, andere zu finden, die mit einem an größeren Projekten arbeiten
- nicht enttäuscht sein, wenn nicht alles sofort klappt
- nicht enttäuscht sein, wenn nicht alles gleich gut oder schön wird
- trotzdem daran und an sich weiter arbeiten mit dem Wissen, dass man manche Dinge nie erreicht wird
- seine Grenzen kennen lernen.

Das war jetzt vielleicht eine Menge mehr, als Du eigentlich wissen wolltest, wenn ich vom Modelling ausgehe. Aber auch einiges zur Frage, wie „man“ Projekte angehen kann ;) Und: lass Dir trotzdem um Himmels Willen nicht den Spaß dran vermiesen. Ganz besonders dann wenn Du das nur als Hobby machst :D
 
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