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[R10] - Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

demon

Noch nicht viel geschrieben

So, erstmal hallo :)

Dann komm ich auch gleich zu meinem Problem.
Mal ein billiges Beispiel: Ich habe einen Zylinder, dessen Mesh will ich jetzt so aufspalten, dass ich darauf malen kann.
Also rein in BodyPaint. Ich stelle meine Texturgröße auf 256x512, markiere die Deckfläche, gehe in die Ansicht "oben" und benutze die "Projektion" "Frontal". Was ich rausbekomme gefällt mir allerdings gar nicht:
deckflche.jpg


Nun meine Frage: Wie kann ich Bodypaint klar machen, dass die Proportionen des Mesh erhalten bleiben? Oder muss ich wirklich immer alles per Hand machen?

Würd mich auf ne Antwort freuen, die Frage schwirrt nämlich schon eine Weile in meinem Kopf rum.
 

NT2005

Von dannen.

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Hallo demon,

Probiere es einmal mit den Format 512x512. Erstelle am besten die Textur über den PAINT-ASSISTENT.
 

demon

Noch nicht viel geschrieben

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Erstmal danke für die Anwort.

Aber die Textur quadratisch zu machen kann und sollte ja nicht die Lösung sein ;) (Ich lass mir doch von einem Programm nicht vorschreiben, wie breit und hoch meine Texturen sein dürfen *gg*)
Außerdem gehts ja nicht direkt um die kreisrunde Deckfläche. Sondern würde ich halt auch gerne, dass der Mantel des Beispielzylinders genau die Proportionen behält wenn ich ihn aufspalte.
 

NT2005

Von dannen.

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Hallo demon,

Eine Projektion bezieht sich auf die Seitenverhältnisse der Textur, die bei dir 1:2 sind.

Deckfläche markieren.
PROJEKTION: FRONTAL
TRANSFORMIEREN - SKALIEREN X: 2 Y: 1
 
Zuletzt bearbeitet:

demon

Noch nicht viel geschrieben

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Dank dir :)
So hab ich jetzt endlich 100% runde Deckflächen :D
Aber mit dem Mantel geht das ja leider nicht. Wenn ich da "Zylindermapping" mache, zieht er mir den über die ganze Textur. Wenn ich jetzt skaliere ist mein Probekreis nicht schön rund (was ja auch klar is, da die Mantelfläche ja nicht gleich breit und hoch ist wie die Deckfläche)

zylinder.jpg
 

NT2005

Von dannen.

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Hallo demon,

Mantelfläche markieren.
PROJEKTION: ZYLINDER
TRANSFORMIEREN - SKALIEREN X: 1 Y: 0.375

Das alles sehe ich als Nachteil bei einem ungleichem Seitenverhältnis. Jedoch kenne ich mich mit BODYPAINT nicht so gut aus, eventuell gibt es da einfachere Möglichkeiten.
 

hanco

ex

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Warum benutzt Du nicht einfach zwei Texturen? Eine für die Deckflächen, eine für den Mantel.
Dabei sollte die Textur für die Deckflächen schon quadratisch sein.
 

demon

Noch nicht viel geschrieben

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Alle Teile des Mesh müssen auf einer Textur liegen da dieser für ein Spiel gedacht ist :/

Also gibts wirklich kein Befehl in BodyPaint dass die Proportionen beibehalten werden egal wie das Verhältnis der Textur ist? :(
 

NT2005

Von dannen.

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Hallo demon,

Mir ist keine außer die hier beschriebene Möglichkeit bekannt.
Eventuell fragst du bei Maxon-Support nach, die sind dort sehr engagiert bei der Beantwortung von Fragen (außer bei Praktika :motz:) oder du versucht es auf http://www.c4dcafe.com. 3DKiwi ist recht gut in BODYPAINT.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Hallo,

ich würde die Textur-Größe so wählen, dass sie der Abwicklung des Zylinder-Mantels entspricht. Im interaktiven Mapping, ist diese Selektion dann schon 'mal proportional.
Die Deckflächen-UV's müssen dann entsprechend dem Seiten-Verhältniss der Textur skaliert werden. Wenn die Deckflächen positioniert sind, passt Du die Arbeitsfläche an das UV-Mesh an.

Grüße, CUBE
 

demon

Noch nicht viel geschrieben

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Erstmal Danke für eure Antworten.

@ Cubeman: Ich frag mich gerade was mir deine Datei sagen soll? (Ist nicht böse gemeint, ich wunder mich nur einfach) ^^° Sowohl Mantel als auch Deckflächen sind nicht proportional.

@ NT2005: Danke für den Link und die Tipps. Ich werd mich mal auf der Seite umgucken :)

Bis mir jemand die Frage beantworten kann ob BP auch proportional abwickeln kann, muss ich dann wohl alles erstmal wie gehabt machen. Handarbeit *gg*

Danke nochmal :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Ich frag mich gerade was mir deine Datei sagen soll? (Ist nicht böse gemeint, ich wunder mich nur einfach) ^^° Sowohl Mantel als auch Deckflächen sind nicht proportional.
Das kann man so nicht sagen, denn es hängt von der benutzen Textur ab, die Cubeman nicht mitgeliefert hat.

Ist die Textur z.B. etwa 1200 x 1500 groß, ist auch die Abwicklung entzerrt.
Proportional ist die Abwicklung übrigens auch jetzt schon: die Größe der UV-Polygone in der x-Richtung und die in der y-Richtung stehen in einem bestimmten Verhältnis zu den Polygonen, das sich durch einen konkreten Faktor beschreiben lässt ;)

Ergänz: solange Dein Objekt Polygone bietet, die einfach durch die von Cinema gebotenen Projektionsarten wie Fläche, Forntal, Zylinder usw. abdeckbar sind, bekommst Du auch immer UV Polygone im gleichen Verhältnis. Dass das Thema schwierig für Dich ist, ist klar und zeigt sich u.a. in dem Satz
Ich lass mir doch von einem Programm nicht vorschreiben, wie breit und hoch meine Texturen sein dürfen *gg*
Genau das wirst Du aber tun müssen, Dir nämlich Länge und Breite vorschreiben lassen, wenn die UVs die gleichen Polygone entzerrt dargestellt haben sollen. In Deinem 1. Beispiel oben entsteht die Verzerrung ja nicht durch die Projektionsart "Frontal", sondern ebenfalls durch die Textur deren Größe im Verhältnis 1:2 liegt. Es liegt also nicht an BP wenn die Polygone verzerrt sind, sondern an seiner Anwendung ;)

Richtig problematisch wird es allerdings, wenn Du organische Formen verwendest. BP ist nicht dazu gedacht, alle Polygone im 1:1 Verhältnis abzuwickeln. Da gibt es spezielle Programme zu (gerade im Stoffbereich z.B. für Lederzuschnitt oder Blowups), die mehrere 1.000 Euro kosten. Aber das ist für Dein Spiel auch garnicht nötig, davon gehe ich mal aus.

Eine Lösung hatte hanco übrigens im sehr ähnlichen Thread

angeboten. Hier werden die Polygone bewegt, nicht die UVs selbst. Das macht man am einfachsten mit einem Duplikat des Objekts, dessen UV Tag dann wieder dem Original zugewiesen wird. So kann man dann Polygon für Polygon durchgehen und zu einer durchgehend flächigen Projektion überreden. Bei organischen Formen ist das aber weder nötig noch sinnvoll. Wenn Dein Spiel ein Computerspiel ist, rate ich Dir, den "normalen" Weg in BP zu gehen und die Textur dem Objekt anzupassen und nicht andersherum, falls das das Problem ist. Das geht schon alles ziemlich gut in BP, das nicht umsonst das Referenzprogramm am Markt ist ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Tja, ich habe gedacht, Du würdest vielleicht noch etwas selber machen?
Den Weg habe ich doch ausreichend beschrieben. (Ergänzung: U=2r*pi)

Grüße, CUBE
 

demon

Noch nicht viel geschrieben

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

@ KBB: Ich glaube mein Satz wurde vllt falsch verstanden. Ich meinte damit eigentlich dass nur weil ich z.B. ne runde Deckfläche auch rund haben will, lass ich mir nicht vom Programm vorschreiben dass meine Textur dann auch immer 1:1 sein muss. ;) Wenn ich halt eine Textur benötige die 1:2 ist, mach ich sie nur aus Bequemlichkeit nicht 1:1.
Das ich vllt mit einem schlechterem Ergebnis (z.B. halt eine Verzerrung) rechnen muss wenn ich was anderes einstelle als vom Programm vorgeschrieben/vorgegeben ist mir durchaus bewusst gewesen ;) (Verständlich?? Wenn nich: sorry, bin schon ne ganze Weile wach ..)

@ Cubeman: Ich hatte mich nur halt gewundert dass du mir sozusagen eine Anfangsdatei gibts an der noch was zu machen ist. Ich bin niemand der alles gemacht haben will, so ist nicht. Aber ich fands halt nur lustig dass du mir eine Datei gibst, die ich auch schnell alleine hätte machen können ^^ (Falls der Satz iwie fies klingt, überlesen. Soll nicht so gemeint sein.)

Und schade dass die Projektion so von dem Texturverhältnis abhängt. Hätte gedacht dass BP den Mesh vllt auch unabhängig davon behandelt.

Nochmal, danke euch Vieren :)
Wünsch euch noch eine gute Nacht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

@ KBB: Ich glaube mein Satz wurde vllt falsch verstanden. Ich meinte damit eigentlich dass nur weil ich z.B. ne runde Deckfläche auch rund haben will, lass ich mir nicht vom Programm vorschreiben dass meine Textur dann auch immer 1:1 sein muss. ;)
Dann werdet ihr zwei sicher wunderbar miteinander auskommen, Du und das Programm :D
Denn wenn Du einen runden Deckel genau rund haben willst, muss die Texturgröße tatsächlich erstmal 1:1 sein ;) Das hat damit zu tun, dass die meisten 3D Painter wie BP UV-orientiert und nicht Textur-orientiert arbeiten, und ein UV Feld hat nunmal immer und in jedem 3D Programm eine Kantenlänge von x=1.0 und y= 1.0. Also 1:1.

Das ganze hat im Gamebereich übrigens auch seine (Sinn-orientierte) Tradition, genau wie die auf 2^X aufsetztenden Texturgrößen. Also z.B. 512x512 oder 2048x2048. Es gibt zwar (mittlerweile) auch andere Texturgrößen, aber auch die bauen a) auf der Potenz von 2 auf (kann die Grafikkarte immer noch am schnellsten verarbeiten) und sind, wenn nicht quadratisch, dann zumindest im Seitenverhältnis A:B mit B= n x a, also einem Vielfachen zueinander, wie Du es auch im 1. Beitrag gemacht hast.

Wenn Du vorher weißt, dass Du eine breitere oder höhere Textur brauchst, ist das aber kein Problem, und natürlich Du kannst die Textur gleich so groß anlegen, wie Du möchtest. Allerdings solltest Du dann gleich daran denken, die UVs im entgegen gesetzten Verhältnis zu skalieren. NT hatte das in seinem 2. Beitrag schon erwähnt.
 

demon

Noch nicht viel geschrieben

AW: Bodypaint 3D - Proportionen beibehalten

Dann werdet ihr zwei sicher wunderbar miteinander auskommen, Du und das Programm :D

Das Programm und ich kommen auch sehr gut miteinander aus :D
Nur diese eine Frage beschäftigte mich halt schon ne ganze Weile ^^

Das ganze hat im Gamebereich übrigens auch seine (Sinn-orientierte) Tradition, genau wie die auf 2^X aufsetztenden Texturgrößen. Also z.B. 512x512 oder 2048x2048. Es gibt zwar (mittlerweile) auch andere Texturgrößen, aber auch die bauen a) auf der Potenz von 2 auf (kann die Grafikkarte immer noch am schnellsten verarbeiten) und sind, wenn nicht quadratisch, dann zumindest im Seitenverhältnis A:B mit B= n x a, also einem Vielfachen zueinander, wie Du es auch im 1. Beitrag gemacht hast.

Und so mach ich es auch immer ;) Also entweder 1:1 oder halt 1:2. Kommt halt immer auf das Objekt an.

Allerdings solltest Du dann gleich daran denken, die UVs im entgegen gesetzten Verhältnis zu skalieren. NT hatte das in seinem 2. Beitrag schon erwähnt.

Und darüber bin ich auch sehr froh, weil ich iwie die Skalierenfunktion zwar oftmals an einzelnen Punkten benutz habe, aber nie für den gesamten Mesh ^^° Tja, manchmal braucht man halt nen kleinen Schupser .. oder Anrempler.

Danke für deine schnellen Antworten :)
 
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