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[BP 3d]Grosses Texturiertes Objekt splitten

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the123

Guest

Hallo zusammen

Ich habe folgendes Problem: Ich hab eine Map für ein Spiel in Unity3d erstellt. jetzt gehts ans texturieren, doch jetzt hab ich ein problem. die ganzen Strassen sind alles ein Objekt, und da unity3d nur Texturen bis 4096*4096 unterstütz (was ja auch verständlich ist, weil grössere Auflösungen von den einten Graka's nichtmehr unterstütz werden), muss ja mein Strassenobjekt mehrere 4096*4096 Texturen haben, wenn ich jedoch das Objekt ja einzel splitte, hab ich das Problem das die einten Objekte auf einer bestimmten fläche ne höhere Auflösung haben als die anderen, weil es insgesamt ein kleineres objekt ist. Jetzt ist die Frage ob Bodypaint irgendeine Funktion hat um nach dem kompletten Texturieren des objekts (ohne die Strasse zu splitten) auch entsprechend Splitten kann das jedes Objekt dann die entsprechende Textur bekommt.

Ich persönlich zweifle das es diese Funktion gibt da ich noch nichts gefunden habe. Wie könnte ich es anders möglichst gut lösen? wäre um denkanstösse/lösungen sehr dankbar
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: [BP 3d]Grosses Texturiertes Objekt splitten

So ganz habe ich Deine Frage nicht verstanden, was u.a. daran liegen mag, dass ich das Problem nicht ganz verstehe, da Du imo von seltsamen Voraussetzungen ausgehst (was hat das Splitten der Objekte mit dessen UV-Größen zu tun, wo Du die doch bitte in die entsprechende Richtung skalierst?).
Da sind mir zu viele "da muss ich ja"'s drin sowie Wörter wie "einte", die im Zusammenhang imo keinen Sinn ergeben.

Deshalb drehe ich die Sache rum und erkläre mal kurz, wie Du *eigentlich* mit Deinem Straßenobjekt vorgehen solltest:
- UVs unwrappen. Ich gehe davon aus dass Du weißt was das ist und wie das geht - mehr oder weniger per Hand ;)
- mehrere UVs übereinander packen, damit sie die gleiche Textur zeigen. Da die Texur idealer Weise kachelt, wird sie nahtlos auf den Straßenteilen angezeigt

Was ich damit meine, kannst Du in diesem Thread im Beitrag #6 nachlesen, dort findest Du ein Minitut dazu:



Btw, kennt ihr euch? Der mit den 3 a's schreibt auch gern das "eint" Wort, Du bist 1 Tag dabei und stellst irgendwie eine sehr ähnliche Frage zu einem sehr ähnlichen Projektabschnitt ebenfalls für ein Game, und No-Go's scheint ihr auch beide gern zu haben :D Wenn ja: bitte nicht nochmal als thexyz wieder kommen, das bringts dann auch nicht ;)


In Unity3D dann nochmal für die importierten Objekte eine weitere UV fürs Lightmapping anlegen, denn übereinander gelegte UVs sind dafür natürlich ungeeignet. Macht die Engine aber gerne für Dich ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
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the123

Guest

AW: [BP 3d]Grosses Texturiertes Objekt splitten

also das splitten der objekte hat ja mit der UV-Auflösung zu tun. Wenn ich ja die objekte splitten sind sie nicht immer genau gleich gross, und wenn ich dann aber ja immer die UV-Map mit 4096*4096 erstelle, wird ja die Map entsprechend skaliert, das heisst dann das die Texturen bei den kleineren ne grössere auflösung pro quadratmeter/quadratkilometer etc. hat, weil ja die ganze Fläche von 4096*4096 genutzt wird, verstehst du jetzt was ich damit meine?

Jetzt noch zur genaueren beschreibung: die schwarzen ränder auf dem Bild sind die Fusswege, in der mitte kommt noch die Strassenfläche an sich hin:




dann muss ich noch texturieren, aber ich bin mir nicht sicher ob es einen schnelleren weg gibt, als die Objekte zu splitten und dann eine UV-Map zu erstellen. Und wenn es keinen schnelleren Weg gibt, wie sorg ich den dafür das jedes strassenobjekt im vergleich zu den anderen pro quadratmeter... die selbe Auflösung hat?

Das mit Texturen Kacheln lassen wird nix, den es wird ne map für nen Simulator, und da sieht keine Stelle identisch wie eine andere aus. Mal hat es ne doppelte sicherheitslinie, mal keine. mal hat es nen Fahradweg, manchmal nicht. manchmal Pfeile am boden, manchmal nicht. ich glaub du verstehst was ich damit sagen will.

im Thread von deinem miniTut war ich auch schon drin als ich hier mal im forum rumgesucht habe, aber genau diese variante geht jetzt halt bei mir nicht.

nein, wir kennen uns nicht. ich hatte bei der anmeldung grad noch den Tab offen aufm zweiten bildschirm und da es ja immer so ein zeug ist mit nem User-Name habe ich einfach grad bisschen abgeändert^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: [BP 3d]Grosses Texturiertes Objekt splitten

also das splitten der objekte hat ja mit der UV-Auflösung zu tun. Wenn ich ja die objekte splitten sind sie nicht immer genau gleich gross, und wenn ich dann aber ja immer die UV-Map mit 4096*4096 erstelle, wird ja die Map entsprechend skaliert, das heisst dann das die Texturen bei den kleineren ne grössere auflösung pro quadratmeter/quadratkilometer etc. hat, weil ja die ganze Fläche von 4096*4096 genutzt wird, verstehst du jetzt was ich damit meine?
Ja, und ich habe Dich auch vorher verstanden. Was ich nicht verstehe, ist, warum Du an diesem Denkmuster festhälst. Da sind typische Denkfehler drin.
1. Warum gehst Du von vorne herein davon aus, dass Du Deine Geometrie nicht gleichmäßig zerschnitten bekommst?
2. Selbst wenn Du das nicht hinbekommst/aus diffusen Gründen nicht machbar sein sollte - wer zwingt Dich, unterschiedlich große UVs auf die volle Fläche aufzuspannen und damit Deine befürchteten, ungleich großen Skalierungen zu provozieren?
3. Warum löst Du Dich nicht von dem Vorgang, der zu 1. und 2. führt, und baust Deine Geometrie von vorne herein so auf, dass das alles garnicht nötig ist - schließlich *hast* Du ja bisher nichtmal texturiert, es ist also noch alles offen?

Der Fehler, der am häufigsten in dem Bereich bei Anfängern auftritt, ist der Gedanke, wie in der 3D Grafik die ganze Szene flächendeckend mit dadurch riesigen Texturen überdecken zu müssen. Muss man aber nicht, sondern man kann durchaus alles wie in meinem Link oben beschrieben angehen.
Das Minitut zeigt die einfachste Methode, das heißt aber nicht, dass alles danach "kacheln" muss. Es gibt idR. weitere Methoden, mit der man die Kachelung auflockern kann. Z.B. durch das übereinander legen unterschiedlich skalierter Texturen mittels Alphamaps. Häufig bietet auch die Engine Möglichkeiten dafür.
.. aber ich bin mir nicht sicher ob es einen schnelleren weg gibt, als die Objekte zu splitten und dann eine UV-Map zu erstellen.
Ich bin mir sicher und habs im Tut beschrieben. Du musst nur umdenken.

Das mit Texturen Kacheln lassen wird nix, den es wird ne map für nen Simulator, und da sieht keine Stelle identisch wie eine andere aus. Mal hat es ne doppelte sicherheitslinie, mal keine. mal hat es nen Fahradweg, manchmal nicht. manchmal Pfeile am boden, manchmal nicht. ich glaub du verstehst was ich damit sagen will.
Ja. Ich verstehe dass 3D Game Content für Dich völlig neu ist. Löse Dich von dem Gedanken, es gäbe nur den einen Weg ;)

.. aber genau diese variante geht jetzt halt bei mir nicht.
Natürlich geht sie. Du musst sie nur abwandeln. Eine Möglichkeit besteht wie gesagt darin, mehrere Texturebenen aufeinander zu packen. Auch das eine Frage der UV Organisation. Die für Dich einfachere wird aber darin bestehen, die Texturen von vorne herein entsprechend unterschiedlich vorzubereiten, also mal Weg mit Pfeilen, mal mit doppelten Linien, mal mit Fahrradweg vorzubereiten. Auch das ist eine gängige Methode, bei der die Stücke dann immer noch alle aneinander passen (müssen) und für alle möglichen Eventualitäten kleine Texturstücke genutzt werden. Zugrunde liegen Dir ja immer noch 1-2 Bordsteine und vllt. 2-3 Asphaltuntergründe in der Stadt, auf der dann Linien und Signs aufgebracht werden müssen. Danach erstellst Du mehrere UV Maps, und zwar für jeden Texturtypen eine, die dann mit eigener Textur belegt werden. IdR. ist das immer noch Speicher sparender (und dabei gehts gerade bei Unity) als die ganze Region mit 4K² Maps zu überziehen. Davon brauchst Du nämlich mal richtig viele, damit man auf der Straße nicht von 1m² Pixeln erschlagen wird! Und jetzt sag bitte nicht wieder, das geht nicht, nur weil Du vllt. nicht weißt, wie.
 

gomoll3d

es wird noch...

AW: [BP 3d]Grosses Texturiertes Objekt splitten

Moin...

Ich hab den Thread hier verfolgt und kann nur sagen: KBB, bewundernswert wie ausdauernd du das erklärst obwohl es doch offentlichtlich an einigen Grundlagenwissen mangelt!

Natürlich kachelt man! Und wenn einen das Minitut nicht ausreicht, muss man sich eben ein Tutorial suchen in dem auch das UV Mapping mittels "Tileable Textures" erklärt wird, das man vielleicht etwas besser versteht.

Da ja einige Objekte dann noch in unterschiedlichen Größen dargestellt werden sollen - wenn ich das richtig interpretiere - legt man sich dazu in Unity einen Prefab an und die Instanzen von dem kann man lustig hin und her skalieren... und die Texturen machen das sogar noch mit! ;)

Die Empfehlung: Auch dort die Grundlagen lernen.

Aber das ist hier ja die Cinema Abteilung...

nein, wir kennen uns nicht. ich hatte bei der anmeldung grad noch den Tab offen aufm zweiten bildschirm und da es ja immer so ein zeug ist mit nem User-Name habe ich einfach grad bisschen abgeändert^^

Ich weiß nicht ob Absicht oder Unwissenheit... geb mal drei K´s bei google ein und les dir die ersten Treffer durch... wenn das mal nicht zu einer Sperrung führt... ?!
Unwissenheit schützt vor Strafe nicht...
 
T

the123

Guest

AW: [BP 3d]Grosses Texturiertes Objekt splitten

.. aber genau diese variante geht jetzt halt bei mir nicht.

ich glaub du hast mich da falsch verstanden, ich wollte damit nicht sagen das es technisch nicht möglich ist, sondern das ich der meinung war das es nicht die richtige variante ist.

@gomoll3d, das war eigentlich überhaupt keine Absicht. ist kkk überhaupt die offizielle Abkürzung? ich schreib mal nen mod an und werds mal melden
 
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