Auch auf die Gefahr hin das ich jetzt alles Missverstehe, du willst die Texturen für dein Modell inklusive Schatten rendern.
Nein, nur die Schatten wie im ersten Beitrag das Beispielbild
Da das ganze anscheinend für ein Spiel sein soll (augenscheinlich für einen Landwirtschaftssimulator), ist das nicht gerade die optimale Lösung.
Moderne Engines berechnen ihre Schatten sowieso selbst (Lightmaps oder per vertex Beleuchtung für Statische, Echtzeit Schatten für dynamische Objekte).
Details die nicht in der Geometrie vorhanden sind werden dabei durch normalmaps realisiert. Diese haben auch direkten Einfluss auf die Licht/Schatten Verteilung auf dem jeweiligen Objekt.
Spiel: Arma
sicher, die Normal map kommt ja auch noch, hatte ich ja geschrieben.
Die Schattenmap ist halt dazu da um Ebenen drüber zu legen und das Profil nicht per Hand erstelen zu müssen.
Im wesentlichen rendert man für ein Spiel neben der Normalmap die Farbinformationen und einen Ambient Occlusion Pass, kombiniert beide zur sogenannten diffusemap.
Des Weiteren braucht man je nach Modell noch Texturen für Effekte wie Reflektion oder Luminanz (selbstleuchtend).
Ist bei mir ein bisschen anders, da brauchen wir nur ne Normal map, der Rest wird über Engine und Textur gelöst
Soviel zur Theorie, jetzt die praktische Umsetzung:
meine bevorzugte Methode ist das "Textur backen" Tag, welches man einfach dem Objekt zuweisen kann.
Beim Backen von Normalmaps und Ambient Occlusion erzeugen übereinander liegende UV Inseln oft Fehler, es empfiehlt sich daher sämtliche dieser überlappenden UV's zu entfernen und so klein wie möglich auf einen unbenutztes Fleckchen der UV map zu platzieren. (hierfür am besten mit einer Kopie des Orginalmesh arbeiten, da die UV's im fertigen Objekt ja dort liegen sollen).
Über die Einstellungen für Texturgröße, Format und Speicherort brauch ich ja nicht viel sagen, einen Pixelrand sollte man einstellen, damit beim skalieren der Texturauflösung (mipmaps) durch die Interpolation keine unschönen Ränder entstehen.
Unter Optionen wählt man dann den entsprechenden Kanal aus der gebacken werden soll, hat man mit Polygonselektionen für die Materialzuweisung gearbeitet > häckchen rein bei POlygonselektion auswerten, für die Berechnung der Normalmap > Häckchen bei Reliefkanal auswerten.
Kameravektor bezieht sich auf die direkte Beleuchtung durch die Kamera bei nicht vorhanden sein von anderen Lichtquellen.
Da wir keine Schatten rendern brauchen wir uns darum nicht zu kümmern.
Es geht doch aber gerade um die Schatten
sicher Relief Kanal auch, aber doch vorallem die Schatten, es soll ja eine Schattenmap werden.