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Cinema 4D Version 12

B

barri

Guest

AW: Cinema 4D Version 12

Bohr wie geil ist das denn!
Endlich mal neue Dynamics (Richtig gute)! LWF mit einem Klick (Das hab ich immer vermisst^^)
IES-Lichter, noch besserer Bildmanager, integriertes Phyton, photometrische Lichtparameter, Unterstützung von Farbprofilen, neue Deformer usw...
Das sind so viele Neuerungen das man das gar nicht aufzählen kann xD

Was ich noch nicht ganz verstehe sind die unterschiedlichen Versionen. Es gibt glaub ich keine Module mehr. Ich muss noch mal ein bischen gucken...

Weiß jemand was über Studenten-/Schülerversionen?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DerHimmlische

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Cinema 4D Version 12

Also das geht ja schnell im Moment.
Die kloppen ein Relaise nach dem anderen raus.
Da hat man sich gerade R11.5 besorgt, dann ist es schon abgelöst von R12.
So langsam wird das ein wenig viel. War das nicht mal so, das die 2 Jahre zwischen den einzelnen Relaises Zeit lassen?
Schon klar das man gerne die erneuerungen vermrkten will. Gerade Maxon tritt mit sehr guten erneuerungen auf.
Irgendwie geht mir das alles zu schnell.
Oder werde ich einfach nur alt?
 
B

barri

Guest

AW: Cinema 4D Version 12


Hier noch ein interessanter Link aus dem Vrayforc4d forum.

Also maxon scheint auch ordentlich unter der Haube geschraubt zu haben und hat fast den kompletten Code verändert um für die Zukunft mehr Möglichkeiten zu haben.
Daher ist die R12 auch nicht komplett abwärtskompatibel.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cinema 4D Version 12

Was ich noch nicht ganz verstehe sind die unterschiedlichen Versionen. Es gibt glaub ich keine Module mehr.
Richtig.
Die Studioversion enthält jetzt *alles*, also auch Architecure und Broadcast Content, und ist damit die größte oder vollständigste Version. Okino Polytrans ist allerdings nicht mehr enthalten (CAD <=> 3D Konverter, war in der Engeneering + drin), Fremdsoftware wird nicht mehr verkauft. Was noch enthalten ist, ist die Bridge zu Polytrans.

Die Prime ist die alte C4D "pur", allerdings mit viel AR. Auch die Broadcast Version hat jetzt den AR mit drin, war vorher glaube nicht so.

Also das geht ja schnell im Moment.
Die kloppen ein Relaise nach dem anderen raus.
Da hat man sich gerade R11.5 besorgt, dann ist es schon abgelöst von R12.
So langsam wird das ein wenig viel. War das nicht mal so, das die 2 Jahre zwischen den einzelnen Relaises Zeit lassen?
Seit 2000 kommt regelmäßig jedes 2. Jahr eine .0 und dazwischen jedes 2. eine .5 raus. Schneller geworden sind sie dabei nicht, die 11.5 kam letztes Jahr raus.

Oder werde ich einfach nur alt?
:D Das wirds sein..

Also maxon scheint auch ordentlich unter der Haube geschraubt zu haben und hat fast den kompletten Code verändert um für die Zukunft mehr Möglichkeiten zu haben.
Daher ist die R12 auch nicht komplett abwärtskompatibel.
Korrekt. Deshalb darf man die 11.5 für alte Projekte auch ausnahmsweise noch drauf lassen.

Schöne Neuerungen, einige fehlen mir nach wie vor. Z.B. distributed rendering für den AR. Aber das kann ja noch kümmen. Was mich wundert: der Muskeldeformer ist nicht mehr enthalten. K.A. wie die jetzt realisiert werden, vermute mal über das neue Posemorph Tag oder den Morph Deformer. Cool, dass Python so schnell implementiert wurde.

Übrigens war heute früh noch ein Fehler drin, das "Rigid Body Dynamics" war nur der Broadcast zugeordnet. Das ist natürlich immer noch in der Studio Version enthalten.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cinema 4D Version 12

Klar "kann man". Ist nur richtig teuer geworden ohne MSA.
Z.B. ~ 770 brutto für Studio 11.5 auf Studio 12.
 

NT2005

Von dannen.

AW: Cinema 4D Version 12

Hallo erfreute Maxonier, ;)

Ich freue mich natürlich auch auf die neue Version. Vor allem Python und die neuen Charakter-Werkzeuge interessieren mich.
 

ToniMiller

Noch nicht viel geschrieben

AW: Cinema 4D Version 12

Für die tägliche Produktion ist natürlich die wichtigste Neuerung das man Farbprofile anlegen kann. Für die Heimwerke natürlich weniger von Interesse aber Maxon wird damit wieder ein Stück Vollständiger.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cinema 4D Version 12

Davor kommt aber noch der LWF, der "mehr Farbechtheit", aber auch bessere, ausgewogenere Renderings mit sich bringt.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Cinema 4D Version 12

Der Softbody mit Airpresure is auch nicht schlecht und das Motörchen.
Außerdem scheint nun eine Verkettung oder Verhakung von Objekten einfacher zu funktionieren.

Gruß
Achimzwo
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cinema 4D Version 12

Sie funktioniert *überhaupt*.
Bis zur 11.5 kannt die Bullet Engine in Cinema keine konkaven Objekte (nach innen gehende. Also Löcher :)), wenn diese sich bewegt haben. Das (und vieles andere) ist jetzt überarbeitet worden. Letztlich ersetzt die Bullet Engine auch komplett das alte Dynamics Modul, welches es so nicht mehr gibt. Also, deren Funktionen, das ist jetzt alles mit Bullet umgesetzt. Ich hoffe, auch wirklich durchgehend alles innerhalb Cinema, nicht dass es da wieder hier und da unterschiedliche Ansätze gibt. Ein Grund für die Abschaffung der Module war ja anscheinend, dass es sehr schwierig war, Funktionalitäten durchgängig zu programmieren.
 

Shuruna

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Cinema 4D Version 12

Find ich eigentlich ganz gut das die Module abgeschafft werden, auch wenns natürlich wieder ein teurer spaß wird auf eine neue Version umzusteigen.

EDIT: Hab nochmal bisschen gelesen und dabei festgestellt das diese Umstellung natürlich ein schlag ins Gesicht ist für Leute die einzelne Module gekauft haben und jetzt upgraden wollen.
 
Zuletzt bearbeitet:

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Cinema 4D Version 12

Ein Grund für die Abschaffung der Module war ja anscheinend, dass es sehr schwierig war, Funktionalitäten durchgängig zu programmieren.
Heist das etwa, dass man mit z.B. der zwölfer Broadcast Version erstellte Projekte in einer anderen Zwölfer nicht öffnen kann?
Das wär ja was.

Eigentlich schade, habe mir nicht ganz vor nem halben Jahr die 11.5 gekauft und jetzt wieder gut 400 Ocken auf den Tisch legen ... hmm.
Andererseits wenn man immer auf die neuere Version eines Programms wartet, darf man sich garkeins kaufen. ;)

Gruß
Achimzwo
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Cinema 4D Version 12

Erstmal abwarten.
Dass die nicht mehr nutzbaren Module gutgeschrieben werden ist ja schonmal was.
Maxon wird sich da sicherlich noch was einfallen lassen.
In Zweifelsfalle mal den Support fragen aber nicht heute.:D

Gruß
Achimzwo
 

Murd0ck

PostOpus Webdevelopment

AW: Cinema 4D Version 12

Moin,

hab heut Post bekommen "Die neue Version ist da". Da steht, relativ unauffällig
auf einem der Flyer "OpenGl 3.0". Weiss einer was es damit auf sich hat? GPU Rendering, wohl ehr nicht oder?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Cinema 4D Version 12

Ein Grund für die Abschaffung der Module war ja anscheinend, dass es sehr schwierig war, Funktionalitäten durchgängig zu programmieren.
Heist das etwa, dass man mit z.B. der zwölfer Broadcast Version erstellte Projekte in einer anderen Zwölfer nicht öffnen kann?
Den Zusammenhang verstehe ich nicht.

Du konntest noch nie Projekte, die z.B. mit allen Mitteln einer Studio R aufgebaut wurden, in einer XL weiterverabeiten, bezogen auf die Dinge die eben Studio spezifisch sind.
Öffnen, Speichern und Zurückgeben geht schon, und das wird vermutlich auch weiterhin der Fall sein. Aber jemand mit einer Prime wird Deine Mograph Projekte aus der Broadcast zwar öffnen, aber nichts mit MoDyn machen können, weil es kein Bestandteil des Programms ist. Die Meshes hingegen oder Materialien (die meisten jedenfalls) können auch jetzt zwischen einer 11.5 Studio und einer XL Version ausgetauscht werden.

"Die neue Version ist da". Da steht, relativ unauffällig
auf einem der Flyer "OpenGl 3.0". Weiss einer was es damit auf sich hat? GPU Rendering, wohl ehr nicht oder?
Nee, das hat damit nix zu tun. Wenn GPU Rendering, dann würde da eher Open CL stehen.
Die OpenGraphicsLibrary ist nichts anderes als eine Schnittstelle zwischen Programm und Graphikkarte, die vereinfacht dafür sorgt, dass ein Programmierer nur den Befehl "zeichne mir da einen Punkt, da eine Linie und dort einen Würfel" festlegen muss und dieser von jeder OpenGL Graka verstanden wird. Egal ob unter Win, MacOS oder Linux. Die Alternative wäre, für jede existierende Graphikkarte diese Befehle schreiben zu müssen, also im Extremfall immer anders.

OpenGL 3.x führt "nur" dazu, dass die Editoranzeige nochmal mächtig beschleunigt wird. Karten wie eine ATI 4770 haben schon OGL 3.1 drauf.
 
Zuletzt bearbeitet:
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