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Claude Bonet-Wichtung weg, nach Animation fixieren

Achim22

Aktives Mitglied

Claude-Bonet-Wichtung weg, nach "Animation fixieren"

Hallo,

der Titel sagt eigentlich schon alles.
Wenn ich ein gebontes Modell, welches ich mit Claude-Bonet gewichtet habe animiere und dann die Animation fixiere, hat das neue Modell keine Claude-Bonet-Wichtungen mehr, was zur Folge hat, daß das Modell nicht mehr an die Bones gebunden ist.
Weiß wer wie das richtig geht (Version R10.5) ?
Bitte wenn möglich nicht auf "machs doch mit Joints" verweisen, ich such wenn möglich einen Workflow mit Bones.

Gruß
Achim

EDIT: habs gerade nochmal mit R9 probiert, da scheints zu funktionieren, aber mit R10.5 nicht
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: Claude Bonet-Wichtung weg, nach Animation fixieren

Zum einen - Der Weg über Joints ist allerdings der komfortablere. Zum anderen - warum Claude Bonet? Die 10.5 hat doch auch schon das Wichtungs-Werkzeug.
Das dritte: Was meinst du mit Animation fixieren? Zum 4: Wieso hast du ein neues Modell? Wenn man ein Objekt verbont oder mit Joints ausstattet, dann animiert man diese Bones bzw. Joints und nicht das Objekt selbst.
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: Claude Bonet-Wichtung weg, nach Animation fixieren

1. ok, aber wie gesagt bevorzuge ich Bones wegen meiner weiteren Verwendung und aus Gewohnheit.
2. Wichtungswerkzeug geht nur mit Joints (zumindest hab ichs nicht hinbekommen mit den Bones zu funktionieren, nur mit Claude-Bonet oder dem Mal-Werkzeug)
3. Animation fixieren = Animation backen unter Funktionen->Animation fixieren
4. wenn ich die "Animation fixiere" sprich backe, dann erstellt C4D das Objekt und die Bones neu, und bei diesem neuen "gebackenen" Objekt fehlen eben die Claude-Bonet-Wichtungen der Bones.

und wie in der EDIT schon erwähnt funktioniert es in Version R9 noch.
Ich hatte nach dem Upgrade auf Mocca 3 schon das Problem, das Pose2Pose nicht funktioniert hat, was aber nach nochmaliger Installation dann ging.
 

hanco

ex

AW: Claude Bonet-Wichtung weg, nach Animation fixieren

Also -
1. Joints lassen sich mit Hilfe von Mocca ohne weiteres in Bones umwandeln, wenn es denn für irgend eine Weiterverarbeitung nötig ist.
2. Siehe 1.
3. Wozu Animation backen, wenn du mit Bones arbeitest? wenn Du Die Animation als PLA benöitigst, dann ists doch wumpe, ob Bones oder Joints!?
Möchte man eine Animation ohne die Bones/Joints haben, dann gibts den Punkt-Cache.

Wenn man sich an eine alte Arbeitsweise gewöhnt hat, heißt das nicht, daß das auch die Bessere ist. Die Joints haben etliche Vorteile! Du solltest Dir dieses Thema ruhig mal zu Gemüte führen.
 

Achim22

Aktives Mitglied

1. naja bleibt mir wohl nix anderes übrig als mich da dann an die Joints zu gewöhnen und mich da mal einzulesen.
2. siehe 1.
3. wenn ich mit Bones und IK animiere hab ich ja auch z.B. Bein-Controller und die erkennt z.B. Unity3D nicht, was bedeutet die Animation funktioniert dann in der Gameengine nicht. Deshalb Animation backen.
4. Punkte-Cache sagt mir grade gar nix muss ich erst mal nachschauen was das ist. EDIT: Punkte Cache hilft mir ausserhalb C4D leider auch nicht weiter.

Naja die bessere Arbeitsweise ist es wahrscheinlich nicht, aber Gewohnheiten sind einem halt immer lieb und angewachsen.

Danke erstmal

Edit

arrggghhh !!!

Das Problem bleibt glaube ich dasselbe.
Habe gerade ein bisschen rumprobiert und Joints in Bones konvertiert.
Das "blöde" ist, das die Wichtung der Joints bei der Konvertierung in Bones leider zu Claude-Bonet-Wichtungen umgewandelt werden. Und die lösen sich beim backen wieder in Luft auf.
Also bleibt nur wieder der Weg über Wichtung und Beschränkung mit den anderen Umständlichkeiten.
:'(
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

hanco

ex

AW: Claude Bonet-Wichtung weg, nach Animation fixieren

Deshalb noch mal die Frage: Warum backen? Welchen tieferen Zweck hat das?
Schon mal den Punkt-Cache als Alternative ins Auge gefaßt?
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: Claude Bonet-Wichtung weg, nach Animation fixieren

hab gerade noch was über Punkte Cache gelesen und soweit ich weiss hilft mir das in der Engine nicht weiter, da Punktanimation dort nicht unterstützt wird.(EDIT: Meshdeformation geht dort nur über Bones soweit ich weiss)

Ja nochmal, backen deswegen, weil, wenn ich bei der Animation z.B. Controller an der Hand benutze, um eine natürlicher aussehende Bewegung zu bekommen, und nicht den Bone/Joint als solchen in der Achse rotiere, dann ist es in C4D nicht nötig dies zu backen, aber die Engine hat die IK-Funktionen nicht und deshalb brauche ich die Animation gebacken.

EDIT: also wäre immer noch für mich die beste Lösung wenn ich (wie in R9 noch möglich) die Claude-Bonet-Wichtung in der Animation mitbacken könnte.

EDIT2: eine weitere Lösung wäre noch die IK wegzulassen, dann brauch ich nicht zu backen weil der FBX-Export dann alle Informationen "mitnimmt" die ich brauch, aber dann sehen halt die Animationen bissl eckiger aus.
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: Claude Bonet-Wichtung weg, nach Animation fixieren

Aber die Animation backen heißt doch - sie ist quasi in Stein gemeißelt. Du willst doch aber in Cinema animieren, oder nicht?
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: Claude Bonet-Wichtung weg, nach Animation fixieren

ja klar will ich in Cinema animieren, um die fertige Animation dann zu backen sprich für jedes Bild einen Keyframe zu setzen, und diese Keyframes werden dann mit dem KeyReducer oder in der Gameengine auf ein speicherverträgliches (Realtime)-Maß reduziert.
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: Claude Bonet-Wichtung weg, nach Animation fixieren

Und was macht das Backen? Tschuldige, wenn ich mit meinen Fragen auf den Geist gehe, aber ich hab damit ewig nix gemacht.
Sorgt das Backen dafür, dass dann eben keine Bones-Deformation mehr stattfindet und dafür eine PLA-Animation entsteht?
Oder warum wird überhaupt gebacken? Du setzt doch bei der Animation die Keys und gut ist. Da brauchts doch nicht erst für jedes Bild einen Key, der dann wieder durch den Key-Reducer gelöscht wird. Sorry, aber da komm ich nicht wirklich mit.
 

Achim22

Aktives Mitglied

AW: Claude Bonet-Wichtung weg, nach Animation fixieren

das backen "macht", das man nicht auf ein IK-Setup angewiesen ist und die ganzen Root.Goals und Pol.Vektoren usw. weggelassen werden können.
der Grund weshalb ich backen "muss" ist einfach der, daß die Engine das IK-Setup von C4D nicht versteht/berechnen kann (zumindest noch nicht von Version 10.5, ab 11.5 geht es glaub ich sogar mit Joints, aber leg mich da bitte nicht fest) und deshalb jeder Bone durch Keyframes definiert werden muss. Da beim backen dann halt je nach Animation sehr viele Keyframes entstehen, müssen die halt soweit wieder reduziert werden, daß die Datei nicht größer wird als nötig.

EDIT: ich hoffe daß ich nicht allzuviel falsche Fehler hier verbreit

EDIT 2: ich denke ich hab einen, wenn auch leider recht umständlichen, Workaround gefunden.
Zuerst das Modell mit Vertexmaps/Beschränkungen bonen und dann Animation fixieren.
Die Vertexmaps mit den Beschränkungen bleiben dann auch bestehen. Dann das "gebackene" Modell mit Claude-Bonet wichten und danach die Vertexmaps/Beschränkungen löschen. Hat beim ersten Versuch geklappt, mal schauen ob noch irgendwelche Komplikationen bei komplizierteren Modellen auftreten.

EDIT 3: eine e-Mail an den Maxon-Support hat ergeben, daß es diese Funktion in 10.5 nicht mehr gibt.
 
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