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crytek 3 engine

Tikkate

Noch nicht viel geschrieben

hoi folks...

hoffe ich bin hier halbwegs richtig,
aber ich wollt mal kurz eine frage in die runde werfen
da die crytek 3 engine jetzt für noncommercialuse frei downloadbar und nutzbar ist, ob sich schon jemand damit beschäftigt hat und erfahrungen herumreichen kann
hab früher selbst mit der sandbox in farcry herum gespielt und beschäftige mich zur zeit mit der unityengine
allerdings ist die crytekengine natür beeindruckend und meine damaligen erfahrungen mit der sandbox waren auch nicht schlecht
bin mir aber noch unschlüssig

thx im vorraus und mfG Tikkate
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: crytek 3 engine

Leider hat sich im letzten 3/4 Jahr noch nix groß geändert, was den 3D Content-Export betrifft. Er ist immer noch auf Max, Maya und XSI beschränkt, Programme wie C4D oder Blender sind damit leider noch außen vor, da kann die CryEngine noch so free sein.
Licht und Vegetation finde ich bislang noch referenzmäßig was die Engine betrifft, aber selbst (oder gerade) als beruflicher 3D Grafiker kann ich mir keines der genannten Pakete "nebenher" leisten, von der Einarbeitungszeit ganz zu schweigen. Klasse wäre es, damit mal ein wenig rumspielen zu können.

An Unity gefällt mir vor allem, dass man für iPad/Pod und auch auf dem Mac entwickeln kann. Den Umfang hat m.W. bisher keine andere kostengünstige Engine. Da kann man schon aus dem Vollen schöpfen :)
 

dn3d_fanboy

Aktives Mitglied

AW: crytek 3 engine

Ich kenne jetzt die Unity nicht (nur vom kurzen Drüberschauen), aber die CE 3 ist natürlich, wie du schon meintest, beeindruckend.
Was genau möchtest du denn damit anstellen. Theoretisch kannst du damit ein komplettes Spiel erstellen (genau wie mit dem Unreal Development Kit) und dieses veröffentlichen (auch für PS3 und XBox360).
Es ist aber auch eine Frage der Hardware, die du verwendest. Du solltest mMn schon eine gute Graka haben, um da in den vollen Genuss zu kommen.

Ein weiteres Feature der Cryengine 3 soll wohl auch die Möglichkeit sein, komplette animierte Filme in der Engine erstellen zu können. Da weiß ich jetzt aber nicht, ob das schon in der aktuellen Veröffentlichung inbegriffen ist, oder ob das noch kommt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: crytek 3 engine

Ein weiteres Feature der Cryengine 3 soll wohl auch die Möglichkeit sein, komplette animierte Filme in der Engine erstellen zu können.
Die (Character-)Animationen werden anscheinend per Pipeline direkt zwischen Maya und CryEngine verlinkt. Animiert wird in der 3D App mit sichtbarem Ergebnis und finalem Echtzeit Rendering in der Engine. Für Games erstellt man ja normalerweise ein Bündel Einzelanis, die erst importiert und dann an Events geknüpft in der Engine abgerufen werden: Taste drücken = Laufen, im Wasser = Schwimmen usw. Hier solls dann direkt gehen. Das ist schon extrem schick.

CineBox ist laut Website noch "coming soon".
 

kraid

reMember

AW: crytek 3 engine

Wenn die CryEngine wenigstens .fbx direkt importieren könnte, so wie das UDK macht.
Zumindest static meshes sind seit der UDK März 2012 beta und C4D R13 kein problem mehr.
Beim skeletal mesh import fehlt die custom vertex normals option d.h. wenn das mesh harte Kanten braucht muss man weiterhin nen Umweg über 3dsMax/Maya machen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: crytek 3 engine

Das fehlt wohl eher beim FBX Export aus C4D. Ansonsten bin ich mit dem Character-Animations Export zum UDK sehr zufrieden gewesen, und das schon im November 11 ;)
Da muss sich die Cryengine noch ne Scheibe von abschneiden. Oder wir uns Max/Maya zulegen :rolleyes:
 

Tack

^^

AW: crytek 3 engine

Holla,

zur CryEngine gibt es kaum gute Anleitungen bzw. eine Community. Fragen werden immer
wieder auftauchen und die sind zum Teil nicht mal mit der Dokumentation zu klären, das ist dann mehr zusammenbasteln als "coden".

Unity und die UDK Engine haben phantastische Communities, die eigentlich immer bei Fragen und Problemen helfen koennen und das auch noch "RatzFatz" ^^.

Seit neuestem ist auch GameMaker Studio auf dem Markt. Diese Engine ist zwar keinesfalls mit Unity, der UDK oder gar der CryEngine zu vergleichen und wirkliches programmieren ist die GameMakerLanguage auch nicht, aber der Export auf alle Plattformen wird unterstützt.

Tack
 

kraid

reMember

AW: crytek 3 engine

Das fehlt wohl eher beim FBX Export aus C4D. Ansonsten bin ich mit dem Character-Animations Export zum UDK sehr zufrieden gewesen, und das schon im November 11 ;)
Da muss sich die Cryengine noch ne Scheibe von abschneiden. Oder wir uns Max/Maya zulegen :rolleyes:

Ich glaub da fehlt es an beiden Enden. C4D exportiert noch die Version 7.1 und nicht 7.2 vom FBX Format und UDK akzeptiert custom normals nur bei static meshes.

Aber immer noch besser als CE3.
Man müsste doch meinen das gerade Crytec als deutscher Entwickler auch ein 3D Paket aus deutschen Landen unterstützt.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: crytek 3 engine

Ich glaub da fehlt es an beiden Enden. C4D exportiert noch die Version 7.1 und nicht 7.2 vom FBX Format und UDK akzeptiert custom normals nur bei static meshes.
Man kann in der R13 die Version 7.2 exportieren. Aber es ist wohl so, dass Maxon nicht alle Features des FBX Export implementiert hat, das meinte ich mit "da fehlts bei Cinema". Dass auch Sachen beim Import fehlen, war mir nicht bewußt ;) Das ist bei Exporten aus Maya und Max auch so, fehlt also definitiv auf UDK Seite?
 

kraid

reMember

AW: crytek 3 engine

Also bei mir exportiert C4D R13 nur fbx 7.1 (2011).
UDK dagegen hat inzwischen 7.2 genau wie die Autodesk Produkte.
Der Transfer hier sollte also Problemlos sein.

Das Problem mit C4D resultiert aus den unterschieden des shadings.
Zwar kann man mit Phong tag und "harten Kanten"/phongshading unterbrechen die smoothing groups effekte von 3dsMax simmulieren und durch Plugins wie das Vertex normal Tool auch noch weiter bearbeiten und fbx exportiert das ganze auch, aber UDK erkennt diese trotzdem nur mit der Option "import custom normals" an und die Option existiert bisher nur für static meshes.

Das Problem hat also nicht zwingend was mit der Version des fbx exporters zu tun.

Ein weiteres Problem ist das die biped des UDK nur als geometrie in C4D importiert werden.
So kann man sein mesh natürlich nicht mit dem Orginal UDK biped riggen oder muss das halt in Max tun.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: crytek 3 engine

Also bei mir exportiert C4D R13 nur fbx 7.1 (2011).
:?::?:



Oder sprichst Du davon, was *effektiv* hinten raus kommt?

Das Problem mit C4D resultiert aus den unterschieden des shadings.
...
Das Problem hat also nicht zwingend was mit der Version des fbx exporters zu tun.
Ja mir ist schon klar wovon Du sprichst. Leider spielt es hier keine Rolle, ob Cinema smoothing group überhaupt (nicht) unterstützt oder ob es das täte, es aber beim FBX fehlte. Frag mal den mp5gosu zu dem Thema C4D und FBX Export. Anderes Beispiel ist der Umgang mit OBJ Files in C4D. Der ist beim Im/Export auch alles andere als vollständig wenn Du weißt was ich meine.

Ein weiteres Problem ist das die biped des UDK nur als geometrie in C4D importiert werden.
So kann man sein mesh natürlich nicht mit dem Orginal UDK biped riggen oder muss das halt in Max tun.
Ich habe das Original UDK Biped über Max in Cinema gebracht, die Achsen alle neu ausgerichtet (Unterschied rechts-/linkshändiges System C4D/UDK - das war ein Spaß..) und schwupps, kann man die originalen Animationen nutzen. Was meinst Du warum ich hier seit Monaten Zeit erzähle, dass man das UDK ganz gut mit C4D bedienen kann :D
Das bischen smoothing groups..
 

kraid

reMember

AW: crytek 3 engine

Scheint so als hätte Maxon mit dem 13.05.. Update fbx 2012 mit integriert, hab eben mal geupdatet und schwups, da isses.

Zum Biped:
Die Orginal Meshes sind auf das biped geriggt, d.h. die objekte welche mit b_ beginnen, nicht das eigentliche joint skelett.

In Cinema werden die in Polygonobjekte konvertiert und können so natürlich nicht zum riggen benutzt werden.

Dein Lösungsvorschlag scheint ja schon recht aufwendig zu sein, wenn man nicht unbedingt die orginalen Animationen braucht, kann man auch gleich sein eigenes skelett bauen, zumal das ja seit R13 auch mit wenigen Klicks erledigt werden kann.

Ich hab aber selbst für die eigenen Animationen mit nem selbst erstellten skelett immer noch den Umweg über Max genommen, da mit PSK und PSA exporter alles reibungsloser funktioniert.
Und der Transfer C4D>>Max funktionierte ja auch schon mit fbx 7.1 sehr gut.

Trotzdem merke ich immer wieder wie viel schneller und einfacher der Direktexport sein kann, z.B. wenn ich mit I/Ogre .smd für Source exportiere.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: crytek 3 engine

Die Orginal Meshes sind auf das biped geriggt, d.h. die objekte welche mit b_ beginnen, nicht das eigentliche joint skelett.
Das ist für reine Animationen nicht wichtig. Ich habe jedenfalls das ebenfalls mit exportierte Joints System genommen, die alle von BIP01_<irgendwas> in das notwendige b_r_<irgendwasanderes> umbenannt und halt gedreht. Das war der Aufwand, und den macht man nur 1x. *Danach* kannst Du Deine Chars animieren wie Du möchtest und die Animationen die im UDK drin sind, ebenfalls benutzen, und zwar mit direktem FBX Export, damals auch noch mit der R12 übrigens.
Oder andersherum: Du animierst nur das eben umgebaute Rig und nutzt das auf den Figuren, die schon drin sind. Das geht in beide Richtungen. Übrigens müssen einige der BIP01 - Polygongruppen erhalten bleiben, mit Namen und mindestens einem Punkt. Das sind die Stellen, an denen im UDK die Waffen angebunden werden (Slots).

wenn man nicht unbedingt die orginalen Animationen braucht, kann man auch gleich sein eigenes skelett bauen
Das ist richtig. Steht ein Rig, kann man das so wie es ist benutzen

Ich hab aber selbst für die eigenen Animationen mit nem selbst erstellten skelett immer noch den Umweg über Max genommen, da mit PSK und PSA exporter alles reibungsloser funktioniert.
Sicher, wenn Du Zugriff drauf hast, geht das sicher einfacher so.

Das ist in meinen Augen etwas, das leider generell noch fehlt: die Bereitschaft der Entwickler, auch für C4D Exporter zu basteln. Mittlerweile sollte C4D ja weit genug entwickelt sein, steht aber leider auf der Liste immer noch sehr viel weiter unten als Maya oder Max :'( Gut, ist auch nachvollziehbar. Eine Schmiede, die einen bestimmten Workflow erarbeitet hat, baut den nicht mal eben um und ergänzt ihn nur, wenn es wirklich Sinn macht. Schade eigentlich.

Aber irgendwie schweifen wir hier ab :D
 

kraid

reMember

AW: crytek 3 engine

Also quasi die biped helper durch die joints ausgetauscht, das werd ich auch mal probieren.
Waffen Slots und anderes kann man ja auch mit dem Socket manager jedem joint zuweisen, das dürfte also keine Probleme bereiten.

Hast du auch nen Vorschlag was man machen kann wenn man unbedingt smoothing groups braucht, also harte kanten am Modell hat?
Mit phong kanten brechen gehts nicht, selbst mit nem normal tag nicht, da könnte man doch eigentlich nur noch die Polygone ablösen oder gleich aufsplitten.

Für die Engine müsste es ja sowieso egal sein, da die Vertexes für die Darstellung harter Kanten sowieso dupliziert werden.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: crytek 3 engine

Also quasi die biped helper durch die joints ausgetauscht
Andersherum: die Joints nach den Biped Helpern benennen. Nicht falsch verstehen ;)

Waffen Slots und anderes kann man ja auch mit dem Socket manager jedem joint zuweisen, das dürfte also keine Probleme bereiten.
Jein. Sie müssen schon richtig innerhalb des Rig stehen und tun das an anderen Stellen als die Joints. Genaugenommen deren Nullpunkte und natürlich die Achsenausrichtung. Sieht sonst seltsam aus, die Verrenkung oder die Waffenposition wenn man den Handjoint nimmt.

... da könnte man doch eigentlich nur noch die Polygone ablösen oder gleich aufsplitten.
Das Problem hatten wir nicht, aber "Ablösen" ist hier meine einzige Idee und wäre mein 1. Versuch. K.A. was dann mit der Wichtung an den jetzt doppelten Punkten passiert?!
 

kraid

reMember

AW: crytek 3 engine

Nene, hab das schon richtig verstanden.

Für meine Zwecke reicht mir vorerst die Zuweisung eines Sockets am Unterarm Joint, die "Waffe" an sich ist mit dem rechten Unterarm quasi fest Verbunden.

Werden das aber mal im Hinterkopf behalten falls ich's irgendwann brauche.

Was smoothing groups angeht, das werde ich auf jeden Fall mal testen.
Muss aber erstmal die neue Juli 2012 beta von UDK laden, hab's seit der neuinstallation meines OS noch nicht wieder installiert, da kann ich auch gleich die neue verwenden.

Hab gerade mal das Changelog gelesen, sieht aus als bräuchte man wirklich keine smoothing groups mehr.
 

kraid

reMember

AW: crytek 3 engine

Ok, jetzt hab ich nur noch ein wirkliches Problem beim Export C4D >> UDK.
Gibt es eine Möglichkeit eine zweite UV map z.B. für Lightmaps direkt mit zu exportieren?
Unterstützt fbx das überhaupt?
Meine tests verliefen bisher alle negativ und der seperate Import der Lightmap UVs über den SM editor resultieren zeitweise sogar im Crash des Programms.

EDIT: ok, habs hinbekommen.
Das Mesh erst mit dem Textur UV set exportieren, dann das Lightmap UV set mit dem selben Model exportieren dabei den Namenszusatz _UVs_LOD_0.fbx verwenden. Mit dem Static mesh editor "import lightmap .fbx" und da isses.

UDK bringt dabei die üblichen "Fehlermeldungen", es funktioniert trotzdem aber wird bei komplexeren Modellen wohl etwas länger dauern.
 
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