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[R11.5] - Danel-Shader und GI?

brotleuchte

mhh...

Danel-Shader erstellen/Danel + GI?

Hallo, ich bin's mal wieder.

Bis jetzt bin ich immer mit "Standardmaterialien" und den normalen Projektionen wie Kugel, Flächen, etc ausgekommen. Jetzt will ich aber doch mal tiefer in die Texturierung einsteigen und das ganze verstehen.

Das Handbuch habe ich schon durchforstet und das Netz ebenfalls.

Ziel: eine gebürstete Metalloberfläche wie es z.B. die meisten Stereoverstärker haben.

1. Problem: Über den Danel-Shader habe ich schonmal eine Art gebürstete Alu-Stange hinbekommen, indem ich die anisotropische Projektion auf Radial AutoPlanar gestellt habe. Aber ich bekomme es einfach nicht hin auf einer geraden Fläche (z.B. eine Gehäusefront) eine Struktur zu legen, deren "Kratzer" auch gerade verlaufen ohne irgendein Muster.

2. Problem: Das ganze funktioniert irgendwie nur mit normalen Lichtquellen - habe ich eine Szene durch GI beleuchtet spiegelt das Material einfach nur noch.

Habe auch versucht das über eine Textur im Reliefkanal zu bewerkstelligen - hat zwar geklappt aber so ganz gefiel mir das Ergebnis dann auch nicht - und schließlich wurde der Danel-Shader ja extra für diese Metalloberflächen entwickelt.

Wäre super wenn ihr da Tipps für mich hättet.

Danke, brotleuchte
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Danel-Shader erstellen/Danel + GI?

Mann, Deine Anlage ist aber ne echt schwere Geburt..

Das ganze funktioniert irgendwie nur mit normalen Lichtquellen - habe ich eine Szene durch GI beleuchtet spiegelt das Material einfach nur noch.
Und wo ist daran das "exlusive oder"?

Aber ich bekomme es einfach nicht hin auf einer geraden Fläche (z.B. eine Gehäusefront) eine Struktur zu legen, deren "Kratzer" auch gerade verlaufen ohne irgendein Muster.
Vielleicht hilft es, wenn Du weißt, dass eine gerade Fläche auch als "Plane" bezeichnet wird.
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Danel-Shader und GI?

du kannst wenn du gerade "bürstungen" willst, unter anisotropisch das material auf autoplaner oder planer stellen, da es jetzt warscheinlich auf radiales muster planer steht. auch an der rauheit kannst du heumspielen.
gi verwendet auch licht, was durch den leuchten kanal durch andere materialien abgegeben wird, vielleicht hast du irgendwo ungewollte lichtquellen.

du kannst in den rendervoreinstellungen die strahlentiefe, glas/spiegel optimierung etc noch verstellen bei GI aber ich glaube mit einem beispielbild (mit und ohne gi) kann man mehr sagen, wo das problem liegt.
 

brotleuchte

mhh...

AW: Danel-Shader erstellen/Danel + GI?

KBB schrieb:
Mann, Deine Anlage ist aber ne echt schwere Geburt..
[...]
Vielleicht hilft es, wenn Du weißt, dass eine gerade Fläche auch als "Plane" bezeichnet wird.

In der Tat...
das mit der Plane war mir klar, ich denke du willst darauf hinaus dass ich einfach die Projektion auf Planar oder Auto Planar umstelle so wie NovaFlow? Das hatte ich natürlich schon ausprobiert.

Zum Testen habe ich einfach einen Würfel und eine Plane genommen und das Material jeweils bei beiden draufgezogen. Druch drehen der TexturAchse bei angeklicktem TexturTag dreh ich doch die Textur oder? Sprich wenn ich die Kratzer im 90°Winkel haben will, drehe ich die Texturachsen einfach um 90°. Scheint aufjedenfall zu funktionieren.

Projeziert wird das ganze beim Würfel dann mit Quadermapping.
Was mir aufgefallen ist: Das ganze scheint mir extremst Lichtabhänig zu sein, also die Kratzer werden nur sichtbar wenn ich in einem bestimmten Winkel auf den Gegenstand schaue. Was mach ich aber jetzt wenn ich eine Szene nach meinen Wünschen beleuchtet und eine Kameraposition gefunden habe, ich aber dennoch die Kratzer dort haben möchte?

zum Thema GI:
KBB schrieb:
das kann man auch so schon, er möge aber bitte selbst drauf kommen ;)

Kann es sein, dass ich hierfür eine Umgebung brauche? Wenn ich genau drüber nachdenke wäre das irgendwie schon logisch... Habe ich einfach einen Himmelskörper und GI aktiviert - keine Kratzer, habe ich jedoch ein HDRI auf dem Himmelskörper -> Kratzer - zwar sieht das ganze lange nicht so schön aus wie mit normalen Lichtquellen, aber ich denke das ist Experimentiersache.



achja, noch was: Mein Objekt auf dem ich die Textur haben möchte, wurde mit Splines + Extrudenurb erzeugt um die ganzen Ausfräsungen schön rund und einfach hinzukriegen. Anschließend das ganze Konvertiert und das Mesh ein wenig optimiert (z.B. damit das Loch für den VolulmePoti nicht über die komplette Länge des Verstärkers geht etc.
Allerdings ist das Frontmesh durch die Splines + ExtrudeNurbs und dem Umstand das mehrere Löcher drin sind stark vermurkst. Dementsprechend wird die Textur an bestimmten Stellen "gestaucht" - habe schon die Standardprojektionsmappings alle durch - kein Unterschied.



Die Kratzer verlaufen ungleichmäßig und sind an bestimmten Stellen gestaucht(untere Hälfte) bzw gedehnt(Mitte)?

(die Kratzer sind hier übrigens mittels einer Bitmap im Reliefkanal gemacht - nur um das Problem besser deutlich zu machen)
Dankö
 
Zuletzt bearbeitet:

CUBEMAN

Polyboy

AW: Danel-Shader und GI?

Normale Lichtquellen und GI, schließen sich ja nicht aus. Mit Flächenlichtern lässt sich ebenso harmonisch beleuchten, wie mit Polygonlichtern. Und Danel funktioniert.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Danel-Shader und GI?

Normale Lichtquellen und GI schließen sich ja nicht aus.
*grin* das war meine Frage nach dem "exklusiven Oder" ;)

Anisotropie sieht man am klarsten mit einer stark abgegrenzten Lichtquelle, nicht mit einem HDRI, die können selten so klare Lichtquellen bilden. Und da sich GI und Lichtquellen eben nicht ausschließen, wie Cube gerade schon betont hat, bekommst Du vor allem damit auch schöne gezielte Kratzer-Lichter auf die Oberfläche.

Was mir aufgefallen ist: Das ganze scheint mir extremst Lichtabhänig zu sein, also die Kratzer werden nur sichtbar wenn ich in einem bestimmten Winkel auf den Gegenstand schaue.
Wow, ein Schnellmerker ;) Ein bischen Nachdenken und Du weißt wie die anisotropischen Lichtverläufe entstehen (ja, u.a. mit LICHT :D)
Mach dazu kurz folgenden Test: eine Punktlichtquelle vor Deine Frontblende und sich über die Bürst-Optik des Danelshaders freuen. Dann in den Attributen des Lichts "Glanzlichter" abschalten.. Nach dem Schock schnell wieder anmachen und sich Gedanken über "Einfallswinkel = Ausfallswinkel" machen!

Und natürlich sollte die Projektion auf Planar/Autoplanar stehen, weil es sich um eine Fläche handelt. Damit funktioniert die Kratz-Projektion dann auch wunderbar, wie ebenfalls schon von Cubeman festgehalten.

Allerdings ist das Frontmesh durch die Splines + ExtrudeNurbs und dem Umstand das mehrere Löcher drin sind stark vermurkst. Dementsprechend wird die Textur an bestimmten Stellen "gestaucht" - habe schon die Standardprojektionsmappings alle durch - kein Unterschied.
Bei einer Relieftextur kann das so nicht sein, kann ich auch auf Deinem Rendering oben nicht nachvollziehen, es sei denn Du sprichst vom Moireemuster?
Flächige Projektionen tragen auch gleichmäßig auf, da ist egal wie "vermurkst" das Mesh ist, es gibt keinen Zusammenhang.
Bei einer automatischen Projektion kann alles mögliche die Ursache sein. Wenn Du Stauchungen Richtung Rand hast, liegt eher nahe, dass im Danel doch noch eine kugelförmige und keine flächige Projektion aktiviert ist. Ich habs nicht durchgetestet, bin mir aber ziemlich sicher, dass die Einstellungen in der Anisotropie die Texturprojektion "überschreibt". Ansonsten wäre die Frontblende für einen Test nötig. Möglicherweise spielt intern irgendwo noch das UV Mapping eine Rolle.
 

brotleuchte

mhh...

AW: Danel-Shader und GI?

Leider im mom wenig Zeit um mich damit auseinander zu setzen. Das was ich auf die Schnelle ausprobiert habe mit den extra Lichtern scheint aber wohl zu klappen - nur noch ein wenig mit den Werten herum probieren.

Und ja genau diesen Moiree-Effekt meinte ich - glaube ich zumindest^^.
Scheint wohl auch nur bei bestimmten Perspektiven aufzutreten und wenn ich weiter vom Objekt entfernt bin.
Aber dann müsste sich meine Textur ja überlagern oder? Evt durchs Kacheln?

Werd mich mal dransetzen wenn's die Zeit hergibt.

Danke für eure Hilfe!

P.s.: Herumprobieren ist gut - bissl ändern der Werte im Reliefkanal und ich habe frisch gestrichenes Holz ^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Danel-Shader und GI?

Und ja genau diesen Moiree-Effekt meinte ich - glaube ich zumindest^^.
Scheint wohl auch nur bei bestimmten Perspektiven aufzutreten und wenn ich weiter vom Objekt entfernt bin.
Aber dann müsste sich meine Textur ja überlagern oder?
Hä?
Du weißt schon, wie Moirees enstehen, oder?
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Danel-Shader und GI?

das kommt auf die kamera einstellung an. dadurch, dass die kratzer nicht gerade bzw mit perspektive gerendert werden. (pixxel oder druckraster sind ja auch raster/ gitter )
ist aber nicht schlimm, bei einem foto wäre es genau so. gibt eher realismus.
 
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