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Displacement Map

Artpaint

Querdenker

hi,

bin gerade mit Displacement-Map beschäftigt und hab Problem ne richtige Einstellung zu finden.

Das original habe ich in Mudbox erstellt und bekanntlich sieht die finale Ergebnis sehr detailreich aus. Aber mit so vielen Polygonen, um weiter in Cinema zu arbeiten ist praktisch unmöglich ca 1.5milion. Das wegen habe ich ein Displacement-Map von der höchste Poly-Auflösung herausextrahiert um später in Cinema auf lowpoly Modell zu Projizieren. Nun bin schon ne weile bei und bin immer noch nicht mit dem Ergebnis zufrieden.

Das Displacement Map ist als graustufe Tif. mit 32bit Auflösung hergestellt.

Kann mir jemand ne gute Tipp geben wie ich das Displacement Kanal optimal
einstellen kann?

hier meine derzeitige Einstellungen:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Displacement Map

Ich schalte beim SPD idR. "Auf gerundete Geometrie" und "Originalkanten" ebenfalls an. "In der Regel", weil es auf den Fall ankommt.

Womit bist Du denn unzufrieden? Was passiert nicht so wie es soll? Wie soll es aussehen, und wie sieht es aus?

Und: woher hast Du das Lowpolymesh, auch aus Mudbox exportiert? Oder kann es sein, dass die UVs nicht auf das Original in Cinema passen? Wird das Hemd in Cinema per HN unterteilt, stimmt die Projektion vielleicht nicht?
 

Artpaint

Querdenker

AW: Displacement Map

Womit bist Du denn unzufrieden? Was passiert nicht so wie es soll? Wie soll es aussehen, und wie sieht es aus?

tja, das modellierte Charakter hat Wahnsinn viele feine haut Strukturen die ich da geskulpt habe und bei dem maping (in Cinema) kommt es nicht so genau wie im original rüber.

bei der Mudbox gibt es noch andere Variante als map Erstellung, nämlich als Normale maps (das ist die mit von hell-violett bis dunkelblau ähnliche Ausgabe) hab auch das versucht aber auch ohne erwünschte Ergebnis

Und: woher hast Du das Lowpolymesh, auch aus Mudbox exportiert? Oder kann es sein, dass die UVs nicht auf das Original in Cinema passen? Wird das Hemd in Cinema per HN unterteilt, stimmt die Projektion vielleicht nicht?

Mit dem Hemd da bin ich schritt weiter gekommen, sorry, aber in Prinzip geht es allgemein um für dieses Zweck ne optimales Lösung zu finden
das Lowpolymesh habe ich danach auch von Mudbox exportiert.

Hier meine kurze step´s wie ich es gemacht habe die reihen nach:
0- Skizze erstellt
1- Grobe Basismodell in Cinema erstellt
2- UV´s entspannt, angepasst und nebeneinander aufgelegt
(mudbox meckert wenn das nicht korrekt ausgeführt ist, auch dürfen es keine N-gons dabei sein)
3- als obj. exportiert und weiter in Mudbox bearbeitet
4- Als nächstes die niedrigste stufe (Polygonen) wieder als Obj. für Cinema exportiert und einschließlich die Displacement Map von Höchste Polygon-Auflösung erstellt.
 
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liquid_black

Hat es drauf

AW: Displacement Map

also ich arbeite mit zbrush und da hab ich ähnliche probleme den hohen detailgrad zu bekommen den ich in zbrush erstelle .. für zbrush gibts ganz gute tutorials zum displacement map export.. vieleicht solltest du explizit nach displacement map export tutorials oder beschreibungen im mudbox forum suchen ..


ich meine mich erinnern zu können das man mit mograph displacement maps im editor sichtbar machen kann mit dem displacement objekt

so kannst du vieleicht nen bischen mehr sehen falls du das nicht ohnehin schon eingestellt hast .

ich mach mich nochmal schlau was man bei zbrush beachten musste ...vieleicht hiflt dir das dann ein bischen weiter
 

Artpaint

Querdenker

AW: Displacement Map

hier die einstellung Möglichkeiten bei Mudbox, von links aus-
Displacement und Normal Map.



vielleicht gibst da irgendwelche Ähnlichkeiten, wegen Parameter usw.
ZBrush hab auch versucht, Das Programm selbst verdient sehr hohe Respekt, aber mit meine armseliges englisch hab ich aufgegeben schade das es keine Ausgabe in Deutsch geben wird :/
 

joypad

3D Hobbyist

AW: Displacement Map

Hallo Artpaint

Sieht gut aus dein Modell! :D

Aber warum benutzt "Ray Casting" zum Maps extrahieren (unter Methode)?
Hast du eine unterschiedliche Topo, wenn nicht würde ich ich unter der Methode
Subdivision auswählen.

Ray Casting wird verwendet wenn ein Base-Mesh erstellt wurde, und nach dem Sculpten ein Retopo angefertigt wird. Denn Subdivision kann nur mit der geleichen Topo um gehen.

Zudem würde ich noch gerne deine UV-Abwicklung sehen.

Hast du das Mesh wieder aus Mudbox im Level null exportiert, und anschliessend wieder in C4d eingelesen?
Denn im Sculptvorgang wird ja das Mesh erheblich ausgeblockt und kann dadurch schon sehr grosse Unterschiede aufweisen.

Habe selber bessere Erfahrungen gemacht mit FBX export als mit Obj. das Normalen Tag wird hier mit exportiert hat Vorteile im Mudbox.


Gruss Joypad
 
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Artpaint

Querdenker

AW: Displacement Map

Hallo joypad :D

...Aber warum benutzt "Ray Casting" zum Maps extrahieren (unter Methode)?
Hast du eine unterschiedliche Topo, wenn nicht würde ich ich unter der Methode Subdivision auswählen.

hab jetzt grob mit Subdivision getestet und es sieht bedeutend besser aus als vorher. Die frage ist wie sieht es mit sehr viele deteils aus z.B. den Hals Bereich bei mein Model?

Ray Casting wird verwendet wenn ein Base-Mesh erstellt wurde, und nach dem Sculpten ein Retopo angefertigt wird. Denn Subdivision kann nur mit der geleichen Topo um gehen.
Zudem würde ich noch gerne deine UV-Abwicklung sehen.

was bedeutet, bitte "Retopo"?
wie ich schon erwähnt habe, das model habe ich grob in Cinema erstelt und als .obj exportiert


Hast du das Mesh wieder aus Mudbox im Level null exportiert, und anschliessend wieder in C4d eingelesen?
Denn im Sculptvorgang wird ja das Mesh erheblich ausgeblockt und kann dadurch schon sehr grosse Unterschiede aufweisen.

ja, das habe ich, vor allem wenn ich auch mit Posen-Tool mein Objekt angepasst habe. was manchmal ziemlich nervenaufreibend seien kann.
Sehr oft verursacht es eine Verzerrungen direkt an das Modell oder ungewollte kanten Bildung




Habe selber bessere Erfahrungen gemacht mit FBX export als mit Obj. das Normalen Tag wird hier mit exportiert hat Vorteile im Mudbox...

Hab versucht, dabei aber bei Import versuch in Mudbox bekomme ich ein Fehler Meldung

grüß
 
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Artpaint

Querdenker

AW: Displacement Map

Danke für den Link.
Die Normale und displacement Map ist mit 32 bit und ca. 4000px abgespeichert.
----
Der Zbrush reizt mich ganze Zeit, wenn nicht der Interface so verknotet und kompliziert würde :/ Kennst Du ne gute Tutis für ZB. 4 aber auf deutsch?
 
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liquid_black

Hat es drauf

AW: Displacement Map

ne auf deutsch kenn ich da gar nichts was taugt ... ich kann dir leider nur die englischen gnomon sachen empfehlen oder die englischen von digital tutors ...wobei die digital tutors wirklich klasse sind, gerade weil sie auch sehr deutlich gesprochen und gleichzeitig sehr gut bebildert sind..

aaaaber ..ich glaub du bist ja fast nen nachbar von mir ..bremen glaub ich .denn kann man sich auch mal treffen und denn mal gucken ..vieleicht kann man denn sogar mal nen kleinen psd workshop vorbereiten ;)
 

Artpaint

Querdenker

AW: Displacement Map

Jep!!!!
eine Klasse Idee das finde ich echt super gut :D
ich schau mal eben den Tut von Dein Link ;)
der Kerl ist Verrrrrrückt hehehehe!

edit:
hab von meine Kumpel dieses hier als Geschenk bekommen.
Ist einfach spitze, hab versuch mit mudbox paar Sachen nachzumachen aber in manchen stellen hackt es ziemlich

http://www.thegnomonworkshop.com/store/product/891/
 
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liquid_black

Hat es drauf

AW: Displacement Map

ja die gnomon sachen sind echt gut ..aber leider auch immer mehr für bereits fortgeschrittene user ..zumindest bei den zbrush sachen und bei den digital painting zeug ..aber lohnen tun sich die dvds auf jedenfall
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Displacement Map

Zbrush reizt mich ganze Zeit, wenn nicht der Interface so verknotet und kompliziert würde
Der Workflow dort hatte mich auch lange von ZBrush abgeschreckt. In ZBrush Sculpten und Maps exportieren ist aber ziemlich einfach, auch einfach geworden durch Go-Z.
Das sind nur ein paar Schritte, wenn man sich die einmal gemerkt oder notiert hat, geht einem ZBrush flott von der Hand. Allerdings macht das Sculpting (+ Painting + Unwrappen) mittlerweile auch nur einen Bruchteil aus, wenn auch für mich den allerwichtigsten.
 

Artpaint

Querdenker

AW: Displacement Map

ja ich hab von anderen auch immer das gleiche gehört- Anfang war es schwer aber danach geht es wie geschmiert. Was mich bei fasziniert sind die Möglichkeiten und noch bei so gigantischen Volumen wo dabei alle andere Programm bzw. Rechner sicher in Coma gefallen wird. Auf jeden Fall mit solch Werkzeug arbeiten zu dürfen Inspiriert unglaublich!
 
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joypad

3D Hobbyist

AW: Displacement Map

so fertig gearbeitet!

Ich muss erlich sagen, ich glaube du benutzt zu starke Displ. Einstellungen in C4d. Das dir dann das ganze Model verzieht. Sichtbar wird das an den Adern am Körper vorallem beim Mudbox rendering wirken die nicht so ausgeprägt.

Was für Abmessungen hat dein Cahrakter?

Wie hoch ist das Level in Mudbox?

Kennst du das Buch "Digital Sculpting with Mudbox"?
 
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Artpaint

Querdenker

AW: Displacement Map

Level 1 hat 41800
Level 3 mit 2.6 mio
Nein, das Buch kenne ich nicht, höchstwahrscheinlich ist es auf englisch?
 
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liquid_black

Hat es drauf

AW: Displacement Map

das neue zbrush kann ja nun ne ganze menge mehr als nur scuplten und uvmappen und bemalen ..allein die shadowbox funktion is klasse

YouTube - ZBrush 4 - ShadowBox and Masks

und das zspheren system is auch klasse in verbindung mit der zsphere scetch funktion.

das beste find ich jedoch polygroups zu malen , als selektionen zu behandeln und bearbeiten zu können.. leider hab ich zbush in letzter zeit aum benutzen können weil ich soviel gearbeitet habe in letzter zeit ..aber ich werd mich die tage mal wieder ransetzen weil ich jetzt wieder nen bischen mehr zeit habe
 

joypad

3D Hobbyist

AW: Displacement Map

Hast du das Rendering schon einmal mit Stärke 100 Prozent und einer Maximal Höhe von 1 ausgegeben in C4D.

Ja, warum ist englisch nicht gut?

Aber du gibst es in Mudbox in Level 0 aus?

Welche Mudbox Version verwendest du eigentlich?
 
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Artpaint

Querdenker

AW: Displacement Map

@joypad
hab schon mit niedrigen werten auch schon versucht, dann aber verschwinden die kleine Details. es ist aber eindeutig besser mit subdivision Modus und bei Ausgabe als normal Map ist schon fast identisch wie bei Mudbox selbst oder?

Neee, englisch gut, ich aber fast nix englisch :(


@liquid_black
das Ding ist genial, langsam wird es endlich mal Zeit das Cinema auch etwas in diese Richtung was macht. Ich meine die modellierungs art undweise, hab ne Gefühl das unsere Maxon etwas hinten bleibt
 
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