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Displacement

pylos

Phiiis

Nicht sichtbares ohne Displacement rendern.

Ich möchte die Renderzeit verkürzen indem ich Das Displacement nur für sichtbare Bereiche berechnen lasse, ist das möglich?
Hab zum ersten mal mit Displacement map gearbeitet und habe enorme Renderzeiten.
1 h 30 und der Prepass ist noch immer nicht fertig.
Ich hab 4500x 4500 pix 72 dpi
strahlentiefe 15
GI 160 / 60

und das ganze rechne ich mit einem double quad.

zu erwähnen, ich hol die ganze Form aus dem Displacement Kanal heraus.
also ein Band mit grosszügigen polygonen und dann eine Displacementmap.

woran könnte es liegen?
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Displacement

Hallo,

reduziere doch mal den Wert für die Strahl-Tiefe. So drei bis fünf sollte in den meisten Fällen ausreichen.

Gruß, CUBE
 

pylos

Phiiis

AW: Displacement

Hallo,

reduziere doch mal den Wert für die Strahl-Tiefe. So drei bis fünf sollte in den meisten Fällen ausreichen.

Gruß, CUBE

hmm jetzt hab ich die strah-tiefe auf 3 sowohl beim GI als auch bei optionen.
die reflexionstiefe auf 5 und die schattentiefe auf 10
zudem hab ich die stochast. strahlen auf 200 reduziert.
preepass grösse 1/3

aber trotzdem will Sie nicht fertig rechnen.
 

hanco

ex

AW: Displacement

Geht es dabei um die Kapuze/Maske? Welches Objekt ist das mit der Displacement?
 
Zuletzt bearbeitet:

pylos

Phiiis

AW: Displacement

um die kappe des ersten renderings, ext. render

die balaclava war die selbe Grundlage, aber ohne displacement, die hab ich raus gekriegt, aber die kappe, mit displacement am bund will nicht.
Die Kaputze ist nicht entscheidend.

Kann es sein das ich zu lowpoly gemoddelt habe, hab sowas gelesen von subpolygon displacement, müsste ich das evtl ausschalten?
 

hanco

ex

AW: Displacement

Ne - hast du definitiv nicht. Das Problem ist einfach folgendes. Da ich den Objektmanager nicht voll einsehen und durchforsten kann muss ich da raten. Und meine Vermutung ist: Du hast das Objekt nicht nur mit einer Displacement-Map versehen sondern es steckt zusätzlich auch noch in einem Hypernurbs.
Und nun rechne mal nach - ein Polygon - das vier mal unterteilt durch das Hypernurbs - und noch 4 mal unterteilt durch die Displacement-Map... Wieviele Polygone kommen dann da raus? Zusätzlich ist da evtl. auch noch ein C-Nurbs drauf, dass dann das Objekt evtl. zusätzlich unterteilt.

Also zu gut Deutsch- zieh die betreffenden Objekte aus dem Hypernurbs raus und schon sollte es laufen.
 

pylos

Phiiis

AW: Displacement

eh ich meinte highpoly xD
also der cnurbs unterteilt nicht, der hnurbs 3 mal und subdiv 4 mal, du hast wohl recht, das würde heissen, ich hab 1polygon mal 3 unterteilungen gibt 9 mal 4 unterteilungen gibt 9 mal 19 für nur ein polygon wenn ich nun hundert hab 18100 polys die er berechnen

okey next mal mach ich weniger polys etwa die grösse wie die kaputze gemacht ist sollte reichen.
Den H Nurbs brauch ich auf 3 weil ich alles mit 3 unterteile

und villeicht stell ich das sub poly auf 2 ein oder würdest du eher 2 im hnurbs und 3 im subpoly
 

hanco

ex

AW: Displacement

Nee - das sind nicht 9x4 Polygone - sind ganz andere Dimensionen. Aus einem Polygon werden 4 - beim nächsten unterteilen wird aus jedem dieser 4 wieder 4 - das macht schon 16 - bei zwei Unterteilungen. Bei deinen jetzigen Einstellungen wird aus einem Polygon 262144 Polygone (sofern ich mich jetzt nicht verrechnet habe)! Das ist wie mit den Reiskörnern auf dem Schachbrett - auf einem Feld ein Korn, auf dem nächsten das doppelte, auf dem übernächsten wieder das doppelte vom vorhergehenden und so weiter - auf dem letzten wären alle Reiskörner der Welt drauf.

Siehe meinen obigen Post - wenn du da displacement benutzt, dann brauchst du gar kein Hypernurbs!
Lass die Displacement-Einstellungen wie sie sind - sie sorgen a) für die nötige Unterteilung und gleichzeitig b) für die nötige Rundung. Also das Objekt einfach aus dem Hypernurbs raus und gut ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

pylos

Phiiis

AW: Displacement

nice to know ,it works now =D
Danke

also alles mit displace braucht kein h nurbs, das ist doch mal nett

nun das brngt mich u die nächsten frage, wenn ich überall displacement hätte brauchte ich kein h nyrbs???

Ich hab das problem von tringulierten Flächen und punkten wo nur drei polygone aneinander treffen, da macht der h nyrbs textur fehler. und umwandeln möcht ich den nicht, weil sonst kann ich nicht mehr so gut drin arbeiten - lag.

kann ich den weg lassen?
wenn alle maerialien eine displacement map haben. respektive alle kleider.
der animierte körper könnte h nyrbs behalten, aber alle kleider mit cloth könnt ich mit displacement texturen bestücken.

eine textur ist 5000 x 5000 pixel Farbkanal muss der der displacement gleichgross sein oder reicht da ich sag ma 2000 auf 2000?
 

hanco

ex

AW: Displacement

Also alles per Displacement zu unterteilen wäre blödsinn, da Displacement offensichtlich doch noch langsamer ist als Hypernurbs - nur bei Subpolygondisplacement ists halt nötig.

Zu den Dreiecken - es gibt keine Dreiecke, die man nicht mit ein bisschen Mühe auflösen kann!
Evtl. kannst du ja mal einen Screenshot des betreffenden Objektes hochladen, damit man sich das Problem mal ansehen kann.
 

pylos

Phiiis

AW: Displacement

Woman: (die kann man recht gut von Hand cleanen)



Knie Man: (der men wurde mit, Fläche entlang ihrer Normalen verschieben aufgeblasen.) genurbst sieht er sehr muskulös aus, ohne hnurbs leider etwas unsauber... ist das tragisch? oder gar normal?


Hüfte Man: hier sieht man sehr schön das der körper in verschiedene Paarts modeliert wurde, aber eigentlich brauch ich so weit als möglich quadratraster, so gleichmässig als nötig)


Wenn ich aber beginne mit dareinschnipseln und punkte verbinden um 3ecke aufzulösen, dann verliere ich an Form. die kann ich daruafhin mühsehlig im mesh zurechtzupfen, oder aber ich hab mir überlegt, mit einem total cleanen mesh zu arbeiten und durch deformation, wie auch immer, die muskeln nur zu simulieren.

Ich denke muscle object geht zu weit, da ich nur kleinere Animationen damit machen möchte. aber es gibt ja auch deformer und effektoren, könnte das ein weg sein? oder lieber beim mesh pingelig cleanen und formgeben?

Ich muss eh nochmals ganz von vorne beginnen, da ich doch lieber ein IK rigg möchte, und bisher nur bones drinne sind.

Aber zuerst möcht ich die Parts die ich dann benötige besser kennenlernen.
desswegen hab ich mir lektüre und DVD tuts gekauft ich geh jetzt mal nach hause und bastel an meiner Fotorealistischen textur rum

LG phil
 
Zuletzt bearbeitet:

hanco

ex

AW: Displacement

Also - zum einen - ein Großteil der "schwierigen" Teile sind doch später von der Kleidung verdeckt, oder?
Viele der Dreiecke lassen sich recht simpel auflösen ohne dass man noch großartig schneiden muss und zu guterletzt - vereinzelte Dreiecke oder N-Gones sind heutzutage auch nicht mehr das Problem!
 

pylos

Phiiis

AW: Displacement

JA das stimmt, aber die Kleidung zieh ich momentan aus dem Körper heraus, also abtrennen und dann an normale entlang skalieren und clothtag.

Und dann sind die Fehler auch drin.

Wie soll ich denn ohne schneiden die dreiecke auflösen? nur durch verschmelzen von punkten? auch dann würde ich ja form verlieren.
Bisher hab ich meshes immer von Hand gesäubert, da ich sonst nur komische ergebnisse erhielt.
 

hanco

ex

AW: Displacement

1. Warum die Kleidung so umständlich modellieren?
2. Was macht es, wenn du einen minimalen Teil der Form verlierst? Das wird doch eh durch Kleidung verdeckt!

Was mir allerdings gerade auffällt: Es hat den Anschein, dass das ganze ein Ski-Anzug werden soll, oder täuscht das?
Wenn ja - dann vergiss das da mit Clothilde. Bei so enganliegender Kleidung ist das a) sehr unpraktisch und b) mit Kanonen auf Spatzen. Solche Kleidung wird mit den selben Joints wie die des Körpers deformiert.
 

pylos

Phiiis

AW: Displacement

Die erste schicht ist hauteng, wie ein ski anzug das siehst du richtig. Da wähl ich alle punkte an und mach ein gürteltag drauf. Die erste schicht hab ich bisher auch mit den Bones verformt, aber dann muss ich immer alphamasken auf den körper machen, weil die nicht exakt gewichtet sind, desswegen cloth.

Dann eine zweite, midlayer und zum schluss noch skijacke und hose. vorteil keine wichtung =D
 

hanco

ex

AW: Displacement

Nachteil - gibt trotzdem gern mal durchdringungen und ist sehr Rechenintensiv.

Dann gleich noch meine nächste Frage - du arbeitest mit R10 oder R11? Warum dann Bones? Joints sind da wesentlich praktischer. Ausserdem hast du die Möglichkeit bei gewichteter Kleidung, dass du die Punkte der Kleidung, die sich durchdringen, den Joint-Stellungen anpasst.
 

pylos

Phiiis

AW: Displacement

ich hab bei der women IK joints aber beim men noch nicht, mach ich noch.

Wie kann ich den die Joints der Pose anpassen, indem ich mit dem joint werkzeug die Bones verschiebe meinst du?
 

hanco

ex

AW: Displacement

Nee - ich spreche davon, dass man die Punkte der Kleidung, die evtl. während der Animation in den Körper rutschen, nach aussen zieht - diese Animation lässt sich auch speichern - und zwar abhängig der Joint-Ausrichtung.
 

pylos

Phiiis

AW: Displacement

Hanco du hast davon gesprochen die Punktkorrekturen der Kleider an die Jointposen zu binden.

Wie geht das? und wie nennt sich das Tag oder die Funktion?

Momentan gehe ich so vor.

Ich stelle mein objekt in Pose und morphe dann mit dem Morphdeformer tag das Kleidungsstück bis es passt. ist aber wohl kaum der ideale weg für animationen oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
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