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[R10] - Erste Normalmapping Versuche

Eragon1337

Anders...

AW: Erste Normalmapping Versuche

So hier mal eine kleine Textprobe =)
Bilder kommen noch dazu, hab schon n bisschen was dazu aufgekritzelt ;)
Jetzt ist es mir auch endlich gelungen einen NLinShader für Achsenmaps zu erstellen (Danke an KBB der mich auf die Idee mit dem Farbwert um 240° drehen gebracht hat ;) ) Das funktioniert übrigens nicht mit Photoshop, da man auch noch Y&Z vertauschen muss. Da das nicht mit PS mal eben so geht, isses einfacher das mit C4D zu machen ;)

1) Wie arbeitet eine Normalmap im Vergleich zu Relief/Displacement?


Der Reliefkanal simuliert genauso wie der Normalkanal eine Oberfläche. Der einzige Unterschied dieser Kanäle ist einfach nur die benutze Textur und der daraus resultierende Informationsunterschied. Ein Relief verwendet eine so genannte Höhenmap. Eine Höhenmap ist immer eine Graustufentextur. Die Höheninformationen sind in Form von Schwarz = max. Höhe und Weiß = max. Tiefe gespeichert. Zwischen den beiden Farben findet ein weicher Übergang statt. Der Normalkanal verwendet für seine Berechnungen eine so genannte Verkormap. Hierbei handelt es sich (meistens) um einer R/G/B Textur. Der Vorteil hierbei ist, dass nicht nur Informationen zur Höhe und Tiefe gespeichert werden können, sondern auch noch 4 weitere Richtungen (womit man alle Richtungen abdecken kann). So kann man sogar Überschneidungen simulieren, was nur mit einer Höhenmap nicht funktioniert. Außerdem sind die Rundungsdarstellungen feiner. So kann z.B eine Kante dargestellt werden, die sowohl schräg als auch gerundet ist. Hierfür benötigt man mindestens 4 Informationen (Höhe, Tiefe, Links, Rechts). Die beiden letzten Vektoren sind einfach nur für die Definition Vorne oder Hinten zuständig. (Für Überschneidungen)


1.b) Und was ist mit Displacement?


Das Displacement arbeitet genauso wie das Relief → mit einer Höhenmap. Der einzige Unterschied zu Relief und Normal ist ganz einfach: Es simuliert die Oberfläche nicht, sondern erstellt sie. Dadurch werden auch Schatten berechnet. Dafür werden jedoch Unmengen an Unterteilungen benötigt. Das Ergebnis sieht vielleicht besser aus, jedoch steigen dafür die Renderzeiten um das bis zu 100fache. Man sollte sich immer fragen ob das Displacement auch wirklich besser aussieht, oder ein Relief/Normal nicht vielleicht besser ist.


2) Was is der konkrete Unterschied beim rendern?


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3) Welche Arten von Normalmaps gibt es (Tangentiale-, Objekt- oder Weltachsenberechnung) und wo liegen die Unterschiede?


Die Vektormaps werden erstellt indem man ein Objekt mit 6 Lichtquellen ausleuchtet. Das muss man nicht selber machen, dafür haben wir ja Cinema4D. Den Lichtaufbau könnt ihr der Grafik entnehmen. Es gibt drei verschiedene Arten des Vektormappings in Bezug auf den Normalkanal. Sie Unterscheiden sich nur in den Verwendeten Farben. Die Hauptvariante ist hierbei die tangentiale Berechnung. Daneben stehen die Objektachsenberechnung und die Weltachsenberechnung. Die tangentiale Berechnung hat als Hauptfarbe Blau, die Achsenberechnungen Grün. Die anderen Farben könnt ihr auf dem Bild sehen. ;)


[Bild is in Arbeit ^^]
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Erste Normalmapping Versuche

@VaultAvenger: Mit der Displacement map scheint irgendwas nicht zu stimmen, die Ergebnisse müßten eigentlich besser sein. Da sieht ja das Bumpmapping-Ergebnis besser aus.

Aber da hat Eragon mglweise recht, das es zu kleinteilig strukturiert ist. Grundsätzlich gilt ja, das man eher die großformatigen Strukturen mit Displacement und das Kleinteilige mit Bump oder Normals machen sollte.

Recht spannendes Thema - vielen Dank für die vielen Infos an Alle!
 

Eragon1337

Anders...

AW: Erste Normalmapping Versuche

Das Tutorial kommt übrigens gut voran, der von oben ist jetzt doch ganz anders und es sind viele Bilder dabei. Dank VaultAvanger kommt übrigens ein schöner Teil zum Gaming mit rein. Wir haben die Erlaubnis Bespiele von Tow Worlds II mit reinzunehmen. Zusätzlich wird etwas über eine neue Art der Echtzeitpolygonenunterteilung geschrieben. Die neusten Infos zu DX 11 aus erster Hand ;)
Es nimmt sehr große Ausmaße, hätte nie gedacht das es so viel wird, wollte eigentlich nur n bisschen was zum NLin schreiben -_-

Hier noch n kleiner Vergleich der ganzen unterschiedlichen Mappings. Daran kann man recht gut sehen, was für welche Nutzen ausreicht...



Kennt jemand ne gute Möglichkeit Höhenmaps aus einem Meshmodel zu erstellen? Habs jetzt mit dem Tiefencomposingeffekt gemacht...

so long
Eragon
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Erste Normalmapping Versuche

Zusätzlich wird etwas über eine neue Art der Echtzeitpolygonenunterteilung geschrieben. Die neusten Infos zu DX 11 aus erster Hand ;)
Tessellationinfos, direkt von Microsofts DX 11 Entwicklern? Wow :D


Das Tutorial kommt übrigens gut voran, der von oben ist jetzt doch ganz anders
Dass er anders ist ist gut, der oben lässt doch einiges an notwendiger Genauigkeit im Ausdruck und Basisinhalte vermissen.
 

Eragon1337

Anders...

AW: Erste Normalmapping Versuche

Naja nich direkt von Microsoft, sondern von PCGames, die haben mit MS gesprochen und wir mit denen ;) Aber nur n bisschen... musste Vault fragen was genau, ich war nich daran beteiligt. Aber scheint echt interessant :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Erste Normalmapping Versuche

Der Unigine Engine-Benchmark ist frei erhältlich. Die animierten GIFs habe ich aus Screenshots gebastelt, die ich mit dem Benchmark gemacht habe. Die kannst Du gerne nutzen.
 

Eragon1337

Anders...

AW: Erste Normalmapping Versuche

Super danke, dann hat man noch mehr Referenzbilder =)
Kennst du dich mit dem Thema auch schon so gut aus wie mit dem meisten andern Zeugs? ^^ Sonst hättest zum ersten mal n Tut zum lesen :lol:
 

Eragon1337

Anders...

AW: Erste Normalmapping Versuche

Gut, das wär schon was ;)
Ich lass es dich wissen wenn wir soweit sind, kann aber noch n bisschen dauern ;)
 

VaultAvenger

Lerne noch!

AW: Erste Normalmapping Versuche

Hallo Leute,
ja das Tuto nimmt ganz schön Fahrt auf. Ich hoffe, es wird den Leuten auch das nötige Wissen vermitteln, um es dann für Cinema Verwenden zu können.

@KBB, Du scheinst Dich wirklich gut auszukennen. Mein Part war anfangs eigentlich nur die Anwendung von Normalmaps in Games und deren Erstellung in Photoshop, bzw. Gimp für Freewarenutzer.
Ich bin kein CG-Designer oder Gamedeveloper, habe lediglich einige Erfahrung im Moddingbereich für Gamebryo Engine Spiele wie Fallout und Oblivion.
Ich möchte kein Unsinn verfassen und habe mich deswegen an die PcAction Hardware Redaktion gewand. Nach einiger Vorbereitung haben die mir einige Bilder zur Tesselation zur Verfügung gestellt. Damit ich den neuesten Stand der Technik in Win7 und DX11 verdeutlichen kann.
Außerdem wollte ich eine Bildserie aus Two Worlds II verwenden, um den Bildaufbau aus Layern und Maps in aktuellen Games zu verdeutlichen. Die Presseabteilung von Topware als Publisher hat mir freundlicherweise die Bilder und auch sonstigen Support zur Verfügung gestellt. Falls wir noch irgendetwas Anderes brauchen, können wir uns gerne nochmal an die wenden.
So viel zu den Einzelheiten und Quellen. Da Du schon sehr weit mit Deinem Informationsstand zu sein scheinst, würd ich Dir dann gerne mal den Teil zur Durchsicht schicken. Vielleicht kommen da ja noch einige Verbesserungen und Anregungen zu Stande...
 
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