Anders...
AW: Erste Normalmapping Versuche
So hier mal eine kleine Textprobe =)
Bilder kommen noch dazu, hab schon n bisschen was dazu aufgekritzelt
Jetzt ist es mir auch endlich gelungen einen NLinShader für Achsenmaps zu erstellen (Danke an KBB der mich auf die Idee mit dem Farbwert um 240° drehen gebracht hat ) Das funktioniert übrigens nicht mit Photoshop, da man auch noch Y&Z vertauschen muss. Da das nicht mit PS mal eben so geht, isses einfacher das mit C4D zu machen
So hier mal eine kleine Textprobe =)
Bilder kommen noch dazu, hab schon n bisschen was dazu aufgekritzelt
Jetzt ist es mir auch endlich gelungen einen NLinShader für Achsenmaps zu erstellen (Danke an KBB der mich auf die Idee mit dem Farbwert um 240° drehen gebracht hat ) Das funktioniert übrigens nicht mit Photoshop, da man auch noch Y&Z vertauschen muss. Da das nicht mit PS mal eben so geht, isses einfacher das mit C4D zu machen
1) Wie arbeitet eine Normalmap im Vergleich zu Relief/Displacement?
Der Reliefkanal simuliert genauso wie der Normalkanal eine Oberfläche. Der einzige Unterschied dieser Kanäle ist einfach nur die benutze Textur und der daraus resultierende Informationsunterschied. Ein Relief verwendet eine so genannte Höhenmap. Eine Höhenmap ist immer eine Graustufentextur. Die Höheninformationen sind in Form von Schwarz = max. Höhe und Weiß = max. Tiefe gespeichert. Zwischen den beiden Farben findet ein weicher Übergang statt. Der Normalkanal verwendet für seine Berechnungen eine so genannte Verkormap. Hierbei handelt es sich (meistens) um einer R/G/B Textur. Der Vorteil hierbei ist, dass nicht nur Informationen zur Höhe und Tiefe gespeichert werden können, sondern auch noch 4 weitere Richtungen (womit man alle Richtungen abdecken kann). So kann man sogar Überschneidungen simulieren, was nur mit einer Höhenmap nicht funktioniert. Außerdem sind die Rundungsdarstellungen feiner. So kann z.B eine Kante dargestellt werden, die sowohl schräg als auch gerundet ist. Hierfür benötigt man mindestens 4 Informationen (Höhe, Tiefe, Links, Rechts). Die beiden letzten Vektoren sind einfach nur für die Definition Vorne oder Hinten zuständig. (Für Überschneidungen)
1.b) Und was ist mit Displacement?
Das Displacement arbeitet genauso wie das Relief → mit einer Höhenmap. Der einzige Unterschied zu Relief und Normal ist ganz einfach: Es simuliert die Oberfläche nicht, sondern erstellt sie. Dadurch werden auch Schatten berechnet. Dafür werden jedoch Unmengen an Unterteilungen benötigt. Das Ergebnis sieht vielleicht besser aus, jedoch steigen dafür die Renderzeiten um das bis zu 100fache. Man sollte sich immer fragen ob das Displacement auch wirklich besser aussieht, oder ein Relief/Normal nicht vielleicht besser ist.
2) Was is der konkrete Unterschied beim rendern?
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3) Welche Arten von Normalmaps gibt es (Tangentiale-, Objekt- oder Weltachsenberechnung) und wo liegen die Unterschiede?
Die Vektormaps werden erstellt indem man ein Objekt mit 6 Lichtquellen ausleuchtet. Das muss man nicht selber machen, dafür haben wir ja Cinema4D. Den Lichtaufbau könnt ihr der Grafik entnehmen. Es gibt drei verschiedene Arten des Vektormappings in Bezug auf den Normalkanal. Sie Unterscheiden sich nur in den Verwendeten Farben. Die Hauptvariante ist hierbei die tangentiale Berechnung. Daneben stehen die Objektachsenberechnung und die Weltachsenberechnung. Die tangentiale Berechnung hat als Hauptfarbe Blau, die Achsenberechnungen Grün. Die anderen Farben könnt ihr auf dem Bild sehen.
[Bild is in Arbeit ^^]