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gerenderte oberfläche hat meshstrukturen

Michael975

Noch nicht viel geschrieben

Ein schöner guter Tag :)

bitte beachtet dieses bild hier:

so in der gegend des bauchnabels wird die gerenderte oberfläche wie kacheln.....

die offenen daten:

hätte mir jemand einen tip? ich hab natürlich gegoogelt und keine antwort gefunden.
mit freundlichen anfängergrüssen

michael
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das Objekt besteht aus zig unverbundenen Einzelflächen, da kann die Software keine weiche Interpolation draufrechnen. Zudem fehlt das Phong-Tag, welches besagte Interpolation auslöst. Ohne das werden Flächen immer auch flächig, facettiert gerendert.

Wenn man einfach alles, was unter "weiß" ist, verbinden würde, gibt es aber sofort neue Renderprobleme, da dann in einigen Bereichen die Flächennormalen gedreht sind und an den Übergängen so richtig üble Schattierungsfehler auftauchen. Du müsstest also vorher nur die Bereiche raussuchen, die zusammenhängend "nach außen" schauen.

Daneben würde dem ganzen Objekt das Aufräumen sehr gut tun, also das Trennen von nicht zusammenhängenden Teilen und das Löschen von Überflüssigem. Und ich frage mich, warum man so eine organische Form unbedingt in einer CAD-Software modellieren und von dort importieren will. Dafür ist Cinema im vorliegenden Fall doch sehr viel besser ausgerüstet. In der Zeit, wo man das Modell nachbearbeiten muss, hat man es auch schon fast neu gebaut, oder retopologisiert.
 
Das erste, was mir aufgefallen ist, Du hast keinerlei Phong-Tags im Modell. Setze ich beim weißen Shirt eines, sieht die Sache gleich viel besser aus.. Wichtig ist das Tag nicht dem Nullobjekt zuzuweisen sondern jedem Polygonobjekt.

@KBB war schneller und: ausfühlicher. Sollte ich sagen, @KBB hat es eben drauf. So, genug Honig für den Bären. ;)
 

Michael975

Noch nicht viel geschrieben

Herzlichen Dank für eure Antworten. Das hat geklappt.
Als Verständnissfrage: Müsste ich beim Export aus Rhinoceros (das ist der Workflow, den wir im Studium bislang so gelernt haben, konstruiert haben wir in C4D leider gar nix) einfach die Anzahl Polygone reduzieren?
@KBB: "Aufräumen" meinst Du "Connect and Delete?" oder effektiv die Ordnerstruktur?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Beides, und noch mehr. Objekte zusammenfassen, die auch reale Objekte sind. Polygone löschen, die stören. Polygone löschen, die überflüssig sind (eine Stärke vergibst Du in Cinema über eigene Tools oder das Material, aber bitte keinen 2-seitigen Stoff in Rhino anlegen!). Normalen rumdrehen wenn nötig. Polygone auch handish reduzieren, wo Rhino Verbindungen anlegt, die nicht genutzt werden (müssen). CAD- und Nurbs-Programme bilden häufigster kleinteilige Verbindungen an Stellen, die wir teils gar nicht beachten und auch nicht modellieen würden. Z.B. Schraubenlöcher in Blechen, die komplett von der Schraube verdeckt und damit gar nicht im Rendering gesehen werden können.

Dein weiß-Objekt ist voll von solchen Fällen (bis auf Schraubenlöcher ^^).

konstruiert haben wir in C4D leider gar nix
Rhino ist hier m.E. ziemlich ungeeignet.
Hierbei handelt es sich doch um sowas wie Stoff, Schutzkleidung, „Armor“, oder? Sowas macht niemand in Rhino, aus gutem Grund (am besten direkt in Marvelous Designer, aber das steht ja leider grad nicht zur Debatte). Wie gesagt hat man dann beim Import mehr Probleme als Lösungen.

Ja, Polygone reduzieren wäre eine Idee, und möglichst alles in quads, um mit Sub-D weitermachen zu können. Das wäre die Kür, mit wenigen Polygonen weiche, fließende Strukturen zu erzeugen, ist vermutlich aber kein Thema bei euch. K.A. ob Rhino das überhaupt könnte.
Nicht unbedingt alles auf einmal importieren, sondern trennbare Sachen auch getrennt einladen wenn es nicht anders geht. Zum einen wegen der Auflösung (Polygingröße), zum Zweiten um Objekte u.U. nicht gleich verbunden zu bekommen und letztlich, um später eine brauchbare Struktur in der Szene zu haben.
 
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