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Hypernurb...

grv

Nicht mehr ganz neu hier

Denke das is ne Noobfrage, aber komm trotzdem nich drauf. : D

Wenn ich einer Selektion nen Material zuweise (nur Farbe aktiv), stimmt das schon alles so wie ich das z.B will.
Wenn ich jedoch dann das Objekt in ein HNurb lege, verzieht es mir selektierten Texturen & alles sieht krumm & schief aus.
Wie behebe ich das?

Hier ein Bsp mit & ohne Nurb:

Ohne Nurb: http://666kb.com/i/b64zclnalxvjeskn7.jpg

Mit Nurb: http://666kb.com/i/b64z9eyvbxcz6fvyb.jpg

:/
 

hanco

ex

AW: Hypernurb...

Also erst mal - es gehört anders herum - oben das Hyperurbs, dann das Symetrie-Objekt, dann das Polygonobjekt.

Hypernurbs ist dafür da, alles abzurunden - wenn es sich nicht abrunden soll, dann musst du mit zusätzlichen Schnitten dafür sorgen, dass das Hypernurbs keinen Platz mehr zum Abrunden hat - sprich - dicht an den Kanten schneiden, die sich nicht verziehen sollen.
Allerdings würde ich so einen Mund entweder ausmodellieren oder aber - wenn es per Textur sein soll - selbigen zeichnen und per Flächenmapping dort hinmappen, wo er hin soll.
 

hanco

ex

AW: Hypernurb...

Muss ich widersprechen - es ist einfacher, eine "Naht" ohne die berühmte Naht zu modellieren, da erst gespiegelt und dann erst abgerundet wird. Und spätestens wenn man das Symetrieobjet auflösen will hat man ein Problem.
 

Teddyboer

Hardcore Freak

AW: Hypernurb...

ok wenn man das symmetrieobjekt auflösen will dann hast du recht^^ wenn man das aber nich will, dann is es relativ egal
 

hanco

ex

AW: Hypernurb...

Nun ja - ein Charakter wird schon in aller Regel aufgelöst ;-)
Aber es erspart tatsächlich auch beim Modellieren schon einiges an Ärger, wenn man diese Reihenfolge benutzt - schon weil diese hässliche Mittelnaht nicht so schnell auftritt bzw. einfacher zu beseitigen ist.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Hypernurb...

Hallo,

Du kannst Deinen Poly- (oder Kanten-) Selektionen, Hyper NURBS Wichtung zuweisen. Dann sollten die Texturen wieder richtig sitzen.

Viele Grüße
 
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