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Hypernurbs, Polybypoly problem

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

Auch da ist es letztlich das gleiche Problem, welches Du schon vorher hattest - Polygone sparen - ja - aber nicht um jeden Preis. Du willst scharfe Kanten? Dann setz die Schnitte enger, leg die Kanten um, bevel...

Hat das HN zu viel Platz, um Punkte zu "verschieben", dann gibts ungewollte Verzerrungen. Halbiert Du die senkrechte Kanten einmal komplett, dann gibts da auch nicht mehr so viel Platz.

Mach doch mal in einer neuen Szene folgenden Test:

Ein Quadratisches Polygonobjekt.

Einmal mit 1 Polygon, einmal mit 4 Polygonen, einmal mit 16 - und jedes dieser Objekte wirfst Du in ein eigenes HN - und beobachte dann mal, wie sich selbige verhalten. Dann verstehst Du die Prinzipien der HN-Modellierung besser.
 
Zuletzt bearbeitet:

kraid

reMember

AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

Zudem solltest du drauf achten, das du beim modellieren mit HN möglichst auf dreieckige Polygone verzichtest.

Schau dir am besten mal DAS HIER an.
Eine Tutorialreihe zum SubD modelling in C4D.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

Naja, Dreicke und Mehrecke (5-seitige N-Gons) sind beim SubD-Modelling eigentlich sehr gut einsetzbar und teilweise auch die einzige oder beste Lösung.
 
C

Chillkroete

Guest

AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

Naja, Dreicke und Mehrecke (5-seitige N-Gons) sind beim SubD-Modelling eigentlich sehr gut einsetzbar und teilweise auch die einzige oder beste Lösung.

ok, also ich versuch schon drauf zu achten, dass ich wenige 3ecke und ngons habe.
wie ist da deine aussage zu verstehen ? Kannst du sie etwas konkretisieren ?
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

ok, also ich versuch schon drauf zu achten, dass ich wenige 3ecke und ngons habe.
wie ist da deine aussage zu verstehen ? Kannst du sie etwas konkretisieren ?

trih4ehw.png


edit:
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=56014&page=2
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

Naja, Dreicke und Mehrecke (5-seitige N-Gons) sind beim SubD-Modelling eigentlich sehr gut einsetzbar und teilweise auch die einzige oder beste Lösung.

Richtig. Lediglich bei Objekten, welche animiert werden sollen, sollte man weitestgehend auf diese Modelliermethode verzichten, bzw. darauf achten, dass diese Polygone an Stellen sind, die sich nicht verformen. Ansonsten sind N-Gons und Dreiecke nicht wirklich ein Problem.
 
C

Chillkroete

Guest

AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

Ok gracias leute, echt viel zum lesen und üben :)
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

Richtig. Lediglich bei Objekten, welche animiert werden sollen, sollte man weitestgehend auf diese Modelliermethode verzichten, bzw. darauf achten, dass diese Polygone an Stellen sind, die sich nicht verformen. Ansonsten sind N-Gons und Dreiecke nicht wirklich ein Problem.

Eigentlich ist das Gegenteil der Fall. Bei N-Gons stimmt das natürlich, da diese sich unvorhersehbar verhalten.
Allerdings bieten Dreiecke den Vorteil zusätzlicher Definition.
 

horcon72

Aktives Mitglied

AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

Mag sein, dass Du da ein paar Tricks und Kniffe kennst, die mir noch nicht geläufig sind. Ich hatte da eher bisher Probleme. Aber ich lass mich gern eines besseren belehren.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

Bevor hier jetzt SubD-Anfänger damit beginnen, wie wild mit Tris und Ngones um sich zu werfen: *grundsätzlich* ist das Quad das Polygon Deiner Wahl! Dass es Ausnahmen und sogar sinnvolle Einsätze für ungerade Polygone gibt, ist höheres SubD Modelling und kommt relativ selten vor, gemessen am Quadgon.

Eines der typischsten Beispiele ist die Ecke an der Nase zum Gesicht hin. Dort entsteht gern ein Dreieck und ist auch gewollt, um die Schärfe hinzubekommen. Ein häufiger Einsatz für ein NGone ist der Pol einer Kugel o.ä., der als NGone idR. runder berechnet wird als zig Tris an der Stelle. Großflächige, nahezu ebene Tris darf man aus dem gleichen Grund zum NGone zusammenfassen, wenn es animierbar ist - um ein paar Beispiele zu nennen.
Aber sowas ist und bleibt eine Ausnahme, nicht die Regel.
 
C

Chillkroete

Guest

AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

Hey ich bins mal wieder - mit neuen Problemen :/

Und zwar sieht man auf meinem Model überall leichte beulen, je weiter weg ich zoome, desto stärker sichtbar werden sie.

Kommen die durch die unterschiedliche Position der Punkte in der Tiefe zustande ?

Mit dem Glättenwerkzeug hat sich leider nicht oft was machen lassen. Ich denke, man muss von Anfang an drauf achten, dass solche Beuelen nicht entstehen?

Grüße chillkroete !
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Hypernurbs, Polybypoly problem

Lol wohl eher keine Lust. Das ist banal, außerdem hast Du Deine Frage schon beantwortet: man muss von Anfang an drauf achten. Trotzdem schleichen sich immer mal Beulen ein. Die musst Du dann wieder ausbügeln. Vom Bügeleisen (= Glätten) würde ich dann allerdings die Finger lassen, damit machst Du bei einem Auto mehr kaputt als glatt. Dann ist Punkte zupfen angesagt. Jeder Punkt muss in Relation zu seinen Nachbarn auf einer guten Kurve liegen und dabei manchmal in alle 3 Richtungen bewegt werden, bis es passt. Habe ich auch schonmal 1 oder 2 Bilder zu gepostet, die findest Du bestimmt ;)
 
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