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[R11] - Joints knicken bei der Animation um

Drachen

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo an alle.

Bevor man mich steinigt, habe in der Suche nach einen ähnlichen Problem gesucht. Bin aber zu keiner vernüftigen Erbenis gekommen.

So ich schildere mal mein Problem. Bin gerade dabei eine Spinne zu animieren. Habe alle Joints gesetz und ausgerichte. Habe danach die IK-Ketten erzeugt für die Beine. Wenn ich jetzt anfange die einzelne Beine zu animieren knicken ab einer gewissen Position die Joints um. Siehe Bilder




Mache seit zwei Tage an der Animation herum. Habe immer wieder von vorne angefangen um Fehler zu vermeiden. Hab es sogar mit dem Pol versucht. Klappt aber auch nicht. Da müsst ich immer wieder den Pol verschieben damit das Bein in der Richtung bleibt. Jetzt weis ich nicht mehr weiter. Hat einer von euch einen Rat was ich noch machen kann, damit die Joint nicht abknicken.

Gruss Drachen
 
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Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Joints knicken bei der Animation um

also wenn ich solche fehler bekomme mache ich pro gelenk eine ik kette. das ist zwar mühseliger jedes gelenk zu animieren, aber so kann ich alles in genau die position bringen, wie ich will. kommt halt immer darauf an wie es später animiert werden soll.
besonders bei armen etc. ist es praktisch. wenn eine ik kette durch den ganzen arm/bein geht, ist es zwar einfacher ihn zu bewegen, aber 100% die position ansunehmen die man gerne hätte, schwieriger.
kann man bestimmt auch anders gut lösen, nur wenns schnell gehen soll (und keine fehler entstehen sollen), mache ich es so.

edit: ich packe die entstehenden nullobjekte in das polygon objekt. weiß nicht ob das die beste lösung ist, aber bei mir gab es diesbezüglich nie Fehler.
 

hanco

ex

AW: Joints knicken bei der Animation um

also wenn ich solche fehler bekomme mache ich pro gelenk eine ik kette. das ist zwar mühseliger jedes gelenk zu animieren, aber so kann ich alles in genau die position bringen, wie ich will. kommt halt immer darauf an wie es später animiert werden soll.
besonders bei armen etc. ist es praktisch. wenn eine ik kette durch den ganzen arm/bein geht, ist es zwar einfacher ihn zu bewegen, aber 100% die position ansunehmen die man gerne hätte, schwieriger.
kann man bestimmt auch anders gut lösen, nur wenns schnell gehen soll (und keine fehler entstehen sollen), mache ich es so.

edit: ich packe die entstehenden nullobjekte in das polygon objekt. weiß nicht ob das die beste lösung ist, aber bei mir gab es diesbezüglich nie Fehler.

Und wozu erstellst Du dann die IK-Ketten? Da reicht es, wenn du die Joints rotierst. Somit ist das mal wieder absolut überflüssig.
Um ein Überspringen von Gelenken zu verhindern gibt es mehrere Möglichkeiten. Zum einen kann man maximale Rotationen festlegen, zum anderen fehlen die Polvectoren, die dafür sorgen, dass die Gelenke sich entsprechend ausrichten.

Die Nullobjekte unter das Mesh zu packen - das ist zwar möglich, arbeitstechnisch aber absolut Schwachsinnig. Bei mehreren Charakteren findest du die nie wieder.
Die Nullobjekte unter einem entsprechend benanntem Überobjekt einzuordnen und entsprechende Xpressoschaltungen auf dieses zu legen - das ist der sinnvolle Weg.
 
Zuletzt bearbeitet:

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Joints knicken bei der Animation um

Und wozu erstellst Du dann die IK-Ketten? Da reicht es, wenn du die Joints rotierst
ja nur dann können sich die Teile deformieren, sprich ungewollt lang ziehen etc.
ich packe gerade damit ich alle bei mehreren charaktären wiederfinde die nullobjekte unter ein mesh. aber ist denke ich ansichtssache.
dass man den Winkel etc. einstellen kann ist mir klar was aich auch lohnt zu machen.
 

hanco

ex

AW: Joints knicken bei der Animation um

ja nur dann können sich die Teile deformieren, sprich ungewollt lang ziehen etc.
ich packe gerade damit ich alle bei mehreren charaktären wiederfinde die nullobjekte unter ein mesh. aber ist denke ich ansichtssache.
dass man den Winkel etc. einstellen kann ist mir klar was aich auch lohnt zu machen.

Genau lesen. Wenn du die Joints rotierst, dann skalieren sie nicht.
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Joints knicken bei der Animation um

ach, ok, hast recht.
mal eine andere Frage zu dem Thema. ich hab darauf noch keine Antwort gefunden.
wenn ich ein joint skelett baue deformiert es beispielsweise bei den Armen meist noch ein Teil oberkörper mit. ich hab es immer so gelöst, dass ich noch ein bis zwei joints in den brustkorb gepackt habe. klappt wunderbar aber das ist sicher auch nur provisorisch oder?
kann ich den biege umkreis dort vergrößern oder verkleinern? vielleicht hab ich es einfach übersehen aber winkel etc einstellungen finde ich und kann sie problemlos verändern nur den deformradius nicht.
 

hanco

ex

AW: Joints knicken bei der Animation um

Scheint mir, du solltest da noch mal das eine oder andere Tutorial ansehen...
Ausserdem scheint es mir logisch zu sein - soll ein Joint die Geometrie nicht deformieren, dann darf da keine Wichtung sein.
 

Nova_Flow

Aktives Mitglied

AW: Joints knicken bei der Animation um

ok ich dachte nur es gäbe eine einstellung, welche den radius der deformierung direkt bei den joints mindern kann. nur um spätere wichtungsarbeiten gering zu halten.
naja, mit dem wichtungswerkzeug gehts ja auch gut. danke
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Joints knicken bei der Animation um

Hab es sogar mit dem Pol versucht. Klappt aber auch nicht. Da müsst ich immer wieder den Pol verschieben damit das Bein in der Richtung bleibt.
Eh?
Wie wärs mit "Pol dem passenden Joint oder Controller unterordnen (und per Constraint ausrichten)", damit der Pol mitgenommen wird? Gibt da einige Möglichkeiten..
 

Drachen

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Joints knicken bei der Animation um

Hi KBB

Danke für den Tip werde ich ausprobieren. Werde es auch mal mit dem Up-Vertor versuchen.

Gruss Drachen:)
 
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