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Joints sind immer einen Schritt hinter IK Kette

little_polarbear

Aktives Mitglied

Hi zusammen,

ich habe ein sehr merkwürdiges Problem. Ich habe einen Hund gemacht. Alles soweit OK, bis auf die Beine/Füße. Ich habe die Beine/Füße über eine IK Kette mit Reverse Foot Set-Up realisiert und klappt auch alles wunderbar.

Nur wenn ich jetzt den Hund beim rennen animiere und z.B bei Frame 40 bin und eine Korrektur bei Frame 0 vornehmen möchte und auf den Schalter "zum Anfang der Animation springen" klicke, geht mein Hund zwar in die Stellung an Position 0, aber die Beine hängen hinterher, sie sind dann noch in der Stellung von Frame 40. Erst wenn ich nochmal mit der Maus auf Frame 0 klicke, gehen die Beine in die richtige Position. Es liegt daran, dass die Joints noch in der Position an Frame 40 sind und nicht zeitgleich mit der IK Kette aktualisiert werden. Ich hatte schonmal ein ähnliches Problem, damals lag es daran, dass ich im IK Tag unter Weitergehendes Ziel mitführen und Ziel-Constraint angeklickt hatte. Diesmal habe ich aber darauf geachtet, sie aus zu lassen.

Hatte jemand von euch schonmal ein ähnliches Problem? Wäre super wenn mir jemand helfen könnte.
 

M

mp5gosu

Guest

AW: Joints sind immer einen Schritt hinter IK Kette

Priorität ändern (-1 - -5)

edit: Bitte Screenshot aller Expressions (also nur die Tags).
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Joints sind immer einen Schritt hinter IK Kette

Hey,
thx für deine schnelle Antwort, brauchst du nur einen Screenshots von den Prioritäten Einstellungen der IK Tags?

Die stehen alle auf 0. Kameraabhängig ist nicht angeklickt. Ich kann aber noch gerne einen Screenshot machen.

Was genau passiert denn, wenn ich die Priorität in den IK Tags ändere? Ich kenne die Prioritäten nur im Zusammenhang mit MoGraph und Dynamics.

Muss ich jedem IK Tag eine unterschiedliche Priorität zuordnen, oder allen die gleich?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Joints sind immer einen Schritt hinter IK Kette

Xpressions können dazu gezwungen werden, zu unterschiedlichsten Zeiten und bei unterschiedlichen Events (z.B. Kamerabewegung) auszulösen. Wenn die Beine wortwörtlich hinterher hinken, kann man davon ausgehen, dass die verantwortliche Xpression erst *nach* dem Editor ausgewertet wird.
Geändert werden müssen nur die, die im Zusammenhang mit dem Scrubben langsamer sind. Also vermutlich alle, die für die Beine verantwortlich sind. Ich denke, deshalb möchte Robert die Screenshots sehen.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Joints sind immer einen Schritt hinter IK Kette

Sind das wirklich alle Expressions, die verwendet wurden? Evtl. wäre ein Screenshot des OM aussagekräftiger.
 

little_polarbear

Aktives Mitglied

AW: Joints sind immer einen Schritt hinter IK Kette



ah sry, mein Fehler, so hier ist jetzt ein Screenshot vom dem Rig des linken Hinterbeins. Alle anderen Beine sind identisch aufgebaut.

Ganz oben sind meine ganz normalen Joints mit IK Kette bis zum Ankle.

Die Reverse Null-Objekte benutz ich für mein Reverse Foot-Set-Up. Ich mach das immer lieber mit Null-Objekten, statt mit Joints.

der l_backFoot_ctrl ist mein Fußcontroller, dem Ferse, Fußspitze und Kniecontroller untergeordnet sind.

Die Pfeile zeigen, worauf sich die verschiedenen Contraints beziehen.

Ich hoffe das macht alles Sinn für euch. Es gibt sicher noch besserer Wege, ein Reverse Foot-Set-Up zu bauen, aber mit dem hier komm ich normalerweise echt gut klar, bis auf diese eine Sache eben. Falls ihr noch andere Wege kennt, sowas zu bauen, würde mich echt interessieren, wie das geht. Weil hier das hab ich mir alles selber zusammengesucht etc.

Danke das ihr mir soviel helft :)

PS: Mir ist noch was eingefallen, vorher habe ich die Winkel von den Reverse-Objekten immer per Xpresso an meine Controller weitergegeben, da hatte ich dieses Problem nie. Könnte es also generell ein Problem mit den Constraint sein?
 
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