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Käse / Parmiggiano modellieren

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Käse / Parmiggiano modellieren

Hubs, da hat sich meine Ergänzung mit Deinem Kommentar, hanco, überschnitten.

Aber genau an den Kanten möchte ich ja Displacement, die sind mir ja sonst zu glatt.
Das würde bedeuten, das ich das Displ. an den angrenzenden Kanten genau passend anpassen muß, damit es an den angrenzenden Flächen passt.

Da hilft mir doch die reine Abwicklung und UVW-mapping auch nicht, oder doch?
 

hanco

ex

AW: Käse / Parmiggiano modellieren

Ne - da hilft, dass du die Polygone, die an die Kanten stossen, auch mit der Displacement verformen lässt. Allerdings dürftest Du dann das Problem ein Stückchen weiter auf der Oberfläche haben.
Das Problem ist letztlich nur, dass die Deformation, die gerade die Seiten beeinflusst, überhaupt nicht zur Deformation der Oberseite passen - und da heissts dann manuell nacharbeiten.

Was mich allerdings bei der ganzen Geschichte wundert - die Textur sieht absolut gleich aus an den Seiten und auf der Oberfläche - warum also dann nicht die Displacement auch auf allen Polygonen wirken lassen? Oder aber doch die Kanten manuell mit dem oben genannten Plugin brechen und nur die Textur im Farbkanal benutzen.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Käse / Parmiggiano modellieren

Ich habe das Displacement auf alle Polygone angewandt, ausnahmslos auf alle.
Die Displ.maps sind für jede Seite aus Fototexturen separat erstellt.
Die Texturen sind auch mit Alphas, die gleichen schwarzen Bereiche in den Displacementmaps. Den Käseanteil habe ich Kontrastmässig reduziert, richtung neutrales Grau weil sonst das Displ. zu groß wird. Die Probleme ergeben sich dadurch
eben an den aneinandergrenzenden Flächen der Kantenpolygone.

Da das Displ. immer nur in Normalenrichtung auf die Polygone wirkt, kann man da wohl auch mit Abwicklung und UVW-Mapping nicht wirklich weiterkommen - ich müßte ja die angrenzenden Kanten auch nach vorne ziehen können, wenn das Displ. dort die vorderen Polygone nach vorne zieht. Hoffe ich habe mich verständlich ausgedrückt...
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Käse / Parmiggiano modellieren

also ich würde an deiner stelle in bodypaint das displacement draufzeichnen ..einfach so ein "flockenmuster" nehmen und über die textur zeichnen ..wenn du willst kann ich dir das die tage mal über mikogo (programm auf den du mein desktop sehen kannst) zeigen
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Käse / Parmiggiano modellieren

Hmm, das ist ja ganz lieb! :)

Ich verstehe aber noch nicht wie dann dieses Flockenmuster zu meiner Käsetextur passen soll?

Das Displacement muß ja einigermassen zur Fototextur passen, sonst gibt es doch recht merkwürdige Ergebnisse.

Leider kenne ich mich mit Bodypaint noch gar nicht aus, da habe ich etwas Nachholbedarf :)

Vielleicht muß ich auch einen ganz anderen Ansatz wählen. Z.B. endlos-Texturen erstellen und dann einfach ein passendes Muster daraus generieren, dass ich gleichmässig über das ganze Modell als Displacement lege. (Das geht wohl in Deine Richtung).

An den Kanten müßte sich aber eigentlich wieder genau das gleiche Problem zeigen, oder liege ich da falsch?

Muß wohl mal ne Nacht drüber schlafen...
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Käse / Parmiggiano modellieren

So, nun habe ich den oben erwähnten Ansatz mal probiert,
alles rein prozedurale Shader, sowohl Farben, Relief, Displacement und auch SSS!

Bin aber dennoch nicht mit dem Realismus zufrieden:



Die Kanten sind nach wie vor zu gerade und eckig und es sieht nicht
wirklich echt aus.

Mit Displacement und dem Phong-tag scheint irgendwas nicht zu stimmen.
Wenn ich die gerundete Kanten und die Flächen oben und unten zusammen extrudiere
funktioniert das Phong-Tag zusammen mit dem Displacement nicht mehr - ähnlich den Dreiecksproblemen oben.
Ist da jemand was bekannt - das muß echt ein Bug sein!
 

hanco

ex

AW: Käse / Parmiggiano modellieren

Und was hindert dich daran, die Kanten mit hilfe des oben genannten Plugins unregelmäßig zu brechen?
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Käse / Parmiggiano modellieren

Das Ergebnis hindert mich:



Es zerschießt das Phong breaking (habe es auch mit den div. Einstellungen im Tool nicht sauber hin bekommen) und stört auch das Displacement. Displacement braucht ein sauberes glattes Mesh, damit es richtig funktionieren kann, habe ich den Eindruck.

Bleibe aber weiter dran...

Nachtrag:
Als ich gerade noch ein Hypernurbs drüber legen wollte ist mir das Programm hart abgeschmiert!

Zum Glück hatte ich eine Sicherungskopie mit enem sauberen Stand!
 
Zuletzt bearbeitet:

liquid_black

Hat es drauf

AW: Käse / Parmiggiano modellieren

ein anderer ansatz wäre das ganze über shader und vertex wichtungen laufen zu lassen so kriegst du einen weichen übergang zwischen 2 shader
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Käse / Parmiggiano modellieren

Das mit dem weichen Übergang zwischen 2 Shadern würde mich doch interessieren.
Wie funktioniert das mit den Vertex-Wichtungen und wie wende ich das auf die Materialien an?

Hier mal ein Update mit manuell verfransten Kanten.

Ist schon besser aber auch noch weit vom Realismus entfernt.
(Die Kanten in der Biegung sind noch Probleme die durch das Zusammenwirken von
Displacement und Phongtag auftreten. Auf diese Kante ist gar kein Displacement angewandt, es stört aber die Wirkung des Phongtags im ganzen Objekt!)
 
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