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Kanten entstehen nach beveln

Cokie

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Hallo liebe PSD-Community,
ich bin neu hier im Forum und stelle mich mal vor. Bin 24 Jahre und habe Beruflich nichts mit Cinema zutun. Zuhause bin ich jetzt schon ein paar Jahre mit dem Programm am arbeiten aber immer nur hin und wieder. Also meine erfahrungen damit sind noch sehr gering. Habe hin und wieder mal ein Tutorials durch gearbeitet und auch selber einiges entworfen aber nichts besonders.

So zu meinem Problem nach dem Beveln entstehen merkwürdige kante/übergänge ode was auch immer. man sieht es sehr gut auf den Bildern. Wieso entsteht sowas bzw wie kann man es verhindern oder entfernen?

Naja die U-Form habe ich aus einer röhre gemacht, die etwas extrudiert, verschoben,gemessert, kopiert, gedreht und mit einem Polygonerzeugen Werkzeug verbunden.
 
Zuletzt bearbeitet:

M

mp5gosu

Guest

AW: Kanten entstehen nach beveln

Alle inneren Kanten der Fläche (oder auch die Fläche ansich) selektieren, Funktionen->Phong-Shading unterbrechen.

Liegt daran, dass Du da entweder ein NGon benutzt, oder die Geometrie des oberen Teils vom unteren abgetrennt ist.
 

Cokie

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AW: Kanten entstehen nach beveln

Alle inneren Kanten der Fläche (oder auch die Fläche ansich) selektieren, Funktionen->Phong-Shading unterbrechen.

Liegt daran, dass Du da entweder ein NGon benutzt, oder die Geometrie des oberen Teils vom unteren abgetrennt ist.

Hallo danke für deine schnelle antwort, also das mit dem phong shading geht nicht, die funktion ist grau unterleget was aber geht is phong shading wiederherstellen. hat aber nichts gebracht
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Kanten entstehen nach beveln

Schuld an den Shading Fehlern, sind die langen, spitzwinkligen Dreiecke, die durch das Beweln entstanden sind. Selektiere auch die umlaufenden Loops vor dem Beweln, um das zu vermeiden.
Noch besser wäre natürlich sauberes Subdivision Surface Modeling.

Grüße, CUBE



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Cokie

Noch nicht viel geschrieben

AW: Kanten entstehen nach beveln

Schuld an den Shading Fehlern, sind die langen, spitzwinkligen Dreiecke, die durch das Beweln entstanden sind. Selektiere auch die umlaufenden Loops vor dem Beweln, um das zu vermeiden.
Noch besser wäre natürlich sauberes Subdivision Surface Modeling.

Grüße, CUBE


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Habs mal so probiert wie du gesagt hast, hatte damit leider auch keinn erfolg. auserdem hats mir meine form zerrissen :(

Ps: mit subdivion meinst du hypernurbs modeling? wenn ja das wollte ich nicht machen weil ich sonst nicht so schöne grade flächen hätte.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Kanten entstehen nach beveln

Wahrscheinlich stimmt mit dem Mesh etwas nicht. (z.B. Normalen Richtung)
Aber ich würde es ohnehin lieber noch einmal neu modellieren. Am besten gewöhnt man sich das modellieren mit dem HN gleich an. (Übrigens sind gerade Flächen dabei auch kein wirkliches Problem.

Grüße, CUBE



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Cokie

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AW: Kanten entstehen nach beveln

Wahrscheinlich stimmt mit dem Mesh etwas nicht. (z.B. Normalen Richtung)
Aber ich würde es ohnehin lieber noch einmal neu modellieren. Am besten gewöhnt man sich das modellieren mit dem HN gleich an. (Übrigens sind gerade Flächen dabei auch kein wirkliches Problem.

Grüße, CUBE



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geil wie hast du das denn gemacht? weiß nicht wie ich es mit hn umsetzen soll
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Kanten entstehen nach beveln

Ausgangsobjekt war ein Röhre Grundobjekt in einem Symmetrie Objekt. Die Beveling-Loops sind mit dem Plugin ChamferMaker gemacht - und anschließend optimiert worden.
Wenn man das in ein HN packt, hat man ein sauberes Modell.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kanten entstehen nach beveln

geil wie hast du das denn gemacht? weiß nicht wie ich es mit hn umsetzen soll

Du hast es doch vor Dir :)

Btw, magst Du das alte Modell vor dem Bevel mal hochladen zum Anschauen? Ich bin sonst auch schnell dafür zu haben, dass man SubD Modelling lernt, aber nicht um jeden Preis und bei jeder Form. Die hier würde ich auch eher so modellieren und mich interessiert, was an der Form bisher nicht richtig ist, dass sie solche Fehler verursacht.
 

Cokie

Noch nicht viel geschrieben

AW: Kanten entstehen nach beveln

Du hast es doch vor Dir :)

Btw, magst Du das alte Modell vor dem Bevel mal hochladen zum Anschauen? Ich bin sonst auch schnell dafür zu haben, dass man SubD Modelling lernt, aber nicht um jeden Preis und bei jeder Form. Die hier würde ich auch eher so modellieren und mich interessiert, was an der Form bisher nicht richtig ist, dass sie solche Fehler verursacht.

ja kla warum nicht musst nur selber rundungen mit bevel machen denn ich habs geschlossen und da waren die nicht dabei.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kanten entstehen nach beveln

ja kla warum nicht musst nur selber rundungen mit bevel machen denn ich habs geschlossen und da waren die nicht dabei.
Ja darum gings mir ja.
Verbinde erstmal die beiden Einzelteile zu einem Ganzen, sonst wird das eh nix mit dem Bevel. Morgen dann mehr.
 

Cokie

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AW: Kanten entstehen nach beveln

Ja darum gings mir ja.
Verbinde erstmal die beiden Einzelteile zu einem Ganzen, sonst wird das eh nix mit dem Bevel. Morgen dann mehr.

das hatte ich schon, ist jetzt nur nicht verbunden weil ich die ganzen schritte zurück gegangen bin. Aber ich denke CUBEMAN hat schon recht irgendwas stimmt nicht mit dem mesh.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kanten entstehen nach beveln

Das Mesh selbst musste nur ein wenig überarbeitet werden, sonst ist alles i.O.
Wie schon vermutet, sind die Polygone des Gelenks nach oben hin nicht verbunden, die Punkte müssen ebenfalls verschmolzen werden (rot, alle 4 Seiten, Innen wie Außen!):



Außerdem gehen die länglichen Seitenpolygone nicht gerade in das Kopfstück über. Dort ist ein leichter Winkel zwischen den Polygonen, was zu einem sichtbaren Knick im Rendering führt (grün). Wie Du siehst, geht es dann.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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