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[R11.5] - Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Logisches Denken insofern, dass man ein wenig über die inneren Abläufe Bescheid wissen muss. Irgendwo muss das Programm ja ansetzen und Anfangen mit Berabeiten von Generatoren, Xpressions, COFFEE, Simulationen (Joints/Skin, Hair, MoGraph, Partikel, Deformer..), und Cinema ist immerhin so offen, dass man die Reihenfolge größtenteils festlegen kann.

Was war Dir an der Aussage zu technisch?
Wie auch immer, die Jungs & Mädels haben mal wieder schnell reagiert ;)

Dann mal viel Erfolg.
 

Arya_Svitkona

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Ja genau. Man sollte nicht nur anwenden können, sondern meistens noch ein wenig Wissen darüber hinaus mitbringen :)
Von der Wortwahl her :D

dynamics werden mit einer internen Priorität von generators/400 berechnet. Das heißt, die Expression,
die Joints und Objekte bindet ist bereits pro Frame berechnet, wenn die Kollision berechnet wird.

Naja, das Auge rechts funktioniert gut und nach ein paar kleinen Änderungen nervt das linke Auge wieder. Nun heisst es einfach....dran bleiben und Stück für Stück austesten :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Das Backen via Capuccino hatte übrigens den Zweck, die Auswirkungen der Joints rauszuhalten. D.h. nach dem Backen (und zwar des Meshes, nicht der Joints) kann das komplette Rig entfernt werden, seine Berechnung spielt ja dann keine Rolle mehr, das Mesh wird dann via PLA verzerrt.
Der Effekt zielt also ebenfalls auf Prioritäten ab, da die Joints dann garnicht mehr wirken und nicht mehr ausgewertet werden müssen.
Ich sage das extra nochmal, weil ich vorhin erst gesehen habe, dass Du ja die Joints und nicht das Mesh gebacken hast. Sorry wenn ich mich da unklar ausgedrückt hatte. Vllt. geht das via Capuccino so auch garnicht.
 

Arya_Svitkona

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Kein Problem, schliesslich bin ich hier der neue in diesem Gebiet. Ich dachte, ich kenne schon das meiste über Bones/Joints, aber da steckt noch einiges mehr dahinter ;)

Interessant....wenn ich Cinema 4D schliesse und direkt nach dem Öffnen die Animation laufen lasse, geht das perfekt. Je öfters ich die Animation ablaufen lasse, je mehr kommt es zu einem "herausfallen" der Pupillen.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Kollisionsabfrage von Pupille bei Figur mit Bonesystem

Seltsam. Eigentlich sollte die Physik immer gleich berechnet werden.

Dann back sie gleich (Dynamics Cache) nachdem Du das Dokument geöffnet hast und gut is.
 
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