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Kollisionsabfrage

nux95

Developer, C4D Betatester

Hallo Leute,

mir ist keine passende überschrift eingefallen also hab ich den Node genommen um den es sich am meisten handelt.

Beispiel:

Ein Ebene wird von einem Würfel durchdrungen. Kollisionsnode gibt 1 aus.

Jetzt möchte ich, sobal der Kollisionsnode 1 ausgibt, dass der Würfel nicht noch weiter die Ebene durchdringen kann.

Ich dahcte da an eine Art IF-Operator, konnte aber keinen finden. Ausserdem weiss ich nicht wie ich machen kann, dass der Würfel sich in alle Richtungen bewegen kann AUSSER in die dass er die Ebene durchdringt. Weiss einer weiter ?

Vielen dank schonmal im Vorraus,
nux95
 

Yorker

Aktives Mitglied

AW: Kollisionsabfrage

Hi. Wenn es sich um eine Ebene handelt, die im X-Z-Raum liegt, dann setzte die Y-Koordinate bei der Kollision einfach auf einen festen Wert. X und Z lassen sich dann weiterhin animieren. Dazu wirst du wohl auch ein Verteiler-Node brauchen.

Ich hoffe du versuchst keine eigene (bessere) Physik-Engine zu basteln. Xpresso reicht nur für Kleinigkeiten.

Grüße, Yorker
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Kollisionsabfrage

Hm Ja das wäre natürlich die eine Möglichkeit die halt leider nicht so komplex ist.

Okei das dürfte für meine Vorhaben genügen. Danke

Für meine nächste Frage mach ich jetzt allerdings kein neuen Thread auf.


Kann ich mit XPresso feststellen WO GENAU sie sich schneiden ? ich möchte dort wo sie sich schneiden bzw. berühren Thinkin Particles auströmen lassen.

LG nux95
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Kollisionsabfrage

Jetzt möchte ich, sobal der Kollisionsnode 1 ausgibt, dass der Würfel nicht noch weiter die Ebene durchdringen kann.

Da stellt sich die Frage: Wie bewegt sich der Würfel?
Wird die Bewegung per Hand (Maus), per XPresso, per Keys oder gar von einer (anderen) Physik-Engine (Dynamics) verursacht?

Ausserdem weiss ich nicht wie ich machen kann, dass der Würfel sich in alle Richtungen bewegen kann AUSSER in die dass er die Ebene durchdringt.

Gib zwei Bewegungsvektoren an, die orthogonal sind. Dann kannst du mit zwei skalaren Vielfachen das Verhältnis dazwischen steuern. Im 3D-Raum bleibt dabei eine Richtung immer 0. (Die Richtung die 0 bleibt, errechnet sich aus dem Kreuzprodukt der beiden Bewegungsvektoren.)

Beispiel:

Vy zeigt in Y-Richtung.
Vz zeigt in Z-Richtung. (Vz ist orthogonal zu Vy)

Jetzt kannst du z.b. den Würfel schräg nach oben (YZ-Richtung) schieben (1*Vy + 1*Vz), aber nicht in X-Richtung (Da liegt deine Ebene.)
Nachteil: Dein Würfel kann sich nicht von der Ebene weg bewegen.
Dazu müsste man dann einen X-Vektor hinzuziehen und nur negative skalar Faktoren erlauben.
z.B. (1*Vy + 1*Vz + (-1)*Vx)

Ich hoffe du versuchst keine eigene (bessere) Physik-Engine zu basteln. Xpresso reicht nur für Kleinigkeiten.
Das würde ich nicht unterschreiben, obwohl ich dir in einem Recht geben muss:
Eine Physik-Engine ist kein Pappenstiel...
 
Zuletzt bearbeitet:

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Kollisionsabfrage

Er bewegt sich per Maus also man animiert ihn per Hand.

Das ist mir zu kompliziert ^^

Könnte man denn eine Physikengine mit Xpresso basteln ? ;D
Wäre aber dann wsch sehr ineffizient, hm ? ^^'

Hast du auch eine Antwort auf meine zweite Frage MrIous ?

Danke trotzdem,
nux95
 

Yorker

Aktives Mitglied

AW: Kollisionsabfrage

... eine Möglichkeit die halt leider nicht so komplex ist. Okei das dürfte für meine Vorhaben genügen...

Normalerweise freut man sich, wenn die Lösung einfach ist. Hatte auch gehofft, dass es für deine Zwecke reicht.

... Kann ich mit XPresso feststellen WO GENAU sie sich schneiden ? ich möchte dort wo sie sich schneiden bzw. berühren Thinkin Particles auströmen lassen...

Der Kollisions-Node kann die Polygone genau benennen, die von der Kollision betroffen sind. Die Ausgänge dafür musst du nur aktivieren bzw. anzeigen lassen.(Ein Mausklick auf die rote Ecke oben rechts)

PS: Wer Physik berechnen (lassen) möchte, sollte sich schon etwas mit Vektorberechnung auskennen.
 

Yorker

Aktives Mitglied

AW: Kollisionsabfrage

... Eine Physik-Engine ist kein Pappenstiel...

Genau das meine ich auch. Merkwürdigerweise reizt es immer wieder Xpresso-Anfänger... Habe selber schon sehr komplexe Xpresso-Schaltungen gebaut, dass ich fast den Überblick verloren hätte. Eine XPresso-Physik-Engine hätte wohl immer schnell ihre Grenzen und muss wohl dem Bedarf angepasst werden.
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Kollisionsabfrage

PS: Wer Physik berechnen (lassen) möchte, sollte sich schon etwas mit Vektorberechnung auskennen.

Aber Hallo, das ist Grundvoraussetzung!
Das was man im Mathe-EK in der 12 macht, reicht aber meiner Ansicht nach.

Er bewegt sich per Maus also man animiert ihn per Hand.
Hm das wird dann nochmals happiger...
Das könnte mit dem Begrenzen-Node funktionieren, aber ich erwarte da ohne mehrere MB-große Schaltung keine realistischen Bewegungen...

Könnte man denn eine Physikengine mit Xpresso basteln ? ;D
Wäre aber dann wsch sehr ineffizient, hm ? ^^'
Du kannst auch mit Paint einen Blockbuster drehen, ist nur sehr aufwändig und ineffektiv^^
(Hast du meinen Post über deinem in der Script-Sammlung gelesen? Da sagte ich zwar, dass ich mal versuche, wie weit ich komme, aber weiter als das, was da steht, bin ich auch noch nicht. Und ich glaube auch nicht, dass ich da viel weiter komme. XPresso und COFFEE sind zwar schön und gut, aber für Physik-Engines nur sekundär gedacht. Außerdem gehört da mächtig was an Zeilen Quelltext (bzw. Nodes) dazu, das ist nicht mal eben so gemacht ;))

Genau das meine ich auch. Merkwürdigerweise reizt es immer wieder Xpresso-Anfänger...
Es reizt die Anfänger imho, da es prinzipiell einfach aussieht und prinzipiell ist es auch einfach, aber das muss dem Rechner erst gesagt werden und das ist kompliziert^^
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Kollisionsabfrage

Der Kollisions-Node kann die Polygone genau benennen, die von der Kollision betroffen sind. Die Ausgänge dafür musst du nur aktivieren bzw. anzeigen lassen.(Ein Mausklick auf die rote Ecke oben rechts)

Und wie lass ich mir die Anzeigen ?
Port: Polygon-Index 1
Und jetzt ? Beim Node "Ergebnis" liefert er immer eine 0
Ausserdem können dass ja auch mehr als nur ein Polygon sein, nicht ?

Hm das wird dann nochmals happiger...
Das könnte mit dem Begrenzen-Node funktionieren, aber ich erwarte da ohne mehrere MB-große Schaltung keine realistischen Bewegungen...

Ich brauche kein realistisches Ergebnis ;)
Mir geht es nur darum dass sich das objekt schlicht und einfach nicht durch das andere durch bewegen lässt ^^

Der begrenungsnode funktioniert doch nur auf einer Ebene richtig ? nichtetwa einer Boundingbox geschweige denn ein komplexesobjekt :D


Du kannst auch mit Paint einen Blockbuster drehen, ist nur sehr aufwändig und ineffektiv^^
(Hast du meinen Post über deinem in der Script-Sammlung gelesen? Da sagte ich zwar, dass ich mal versuche, wie weit ich komme, aber weiter als das, was da steht, bin ich auch noch nicht. Und ich glaube auch nicht, dass ich da viel weiter komme. XPresso und COFFEE sind zwar schön und gut, aber für Physik-Engines nur sekundär gedacht. Außerdem gehört da mächtig was an Zeilen Quelltext (bzw. Nodes) dazu, das ist nicht mal eben so gemacht ;))

:lol: Nia also mit Paint nen Blockbuster zu machen hätt ich jetz ken bock ne ? :DD

Ja hab ich gelesen ;)
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Kollisionsabfrage

Der begrenungsnode funktioniert doch nur auf einer Ebene richtig ? nichtetwa einer Boundingbox geschweige denn ein komplexesobjekt

Ja richtig, das Begrenzen-Node unterstützt nur eindimensionale Werte.
Das war auch nur eine Ansatz-Möglichkeit, da müsste dann daneben noch eine nicht unerhebliche Schaltung gebaut werden, wenn es überhaupt funktioniert.
 

Yorker

Aktives Mitglied

AW: Kollisionsabfrage

Und wie lass ich mir die Anzeigen ?
Port: Polygon-Index 1
Und jetzt ? Beim Node "Ergebnis" liefert er immer eine 0
Ausserdem können dass ja auch mehr als nur ein Polygon sein, nicht ?

Du könntest auch mal die c4d-Hilfe Nutzen, wenn du mehr über Cinema4D wissen möchtest! Du kannst und musst im Kollisions-Node noch einiges einstellen. Wahrscheinlich sind deine Objekte noch auf BoundingBox eingestellt. So funktioniert die Abfrage natürlich nicht richtig. Außerdem kannst du alle Polygone, die von der Berührung betroffen sind in eine Polygonselektion hineinschreiben lassen. Siehe Node-Einstellungen "Selektions-Tag 1"... Das sollte eigentlich reichen, um sie per XPresso weiterhin nutzen zu können.

Der Polygon-Index des gibt eine Liste an Polygonnummern aus. Du siehst jedoch im Ergebnis-Node nur das letzte Polygon der Liste.
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Kollisionsabfrage

Ou tut mir leid da hast du recht :O
Danke trotzdem :)

Okei ich hab die Selektionen :)
Danke mein Zeil ist erreicht ! (;
Fürs nächste mach ich ienen neuen Thread auf bzw suche erstmal nach einem ;D

LG nux95
 
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