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Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Schön, ich gratuliere Dir :) Deine Szene ist auch sehr schön geworden.



Wer sich mit Modding auskennt, der weiß, dass man in Spielen nie Dateien findet die besonders viele Polygone haben, und das aus gutem Grund. :)

Ja und nein, und das ganze Thema ist etwas umfangreicher.
Die Power und die Möglichkeiten der Engines wachsen unablässlich. So wurden schon vor 10 Jahren HL² Characters mit über 5.000 Polygonen gebaut, verglichen mit den deutlich unter 500 Polygonen einer ersten Lara Craft Mitte der 90er 8 Jahre davor. Und das ist kein Prügelspiel a la Street Fighter, die Charactere stehen bei HL nicht ganz so eindeutig alleine im Vordergrund.

Auch in der mobile Welt wachsen die Fähigkeiten der Geräte, sehr schnell. Ein aktuelles iPad 5 ist etwa 50x schneller als das 1er Modell, ähnliches gilt für die meisten aktuellen Tablet- und Smartphonegenerationen.
Über die drawcalls hatte kraid ja schon ausführlich getippt. Tatsächlich ist es so, dass heute 3D Software allgemein gesagt besser mit vielen Polygonen als mit vielen und großen Texturen auskommen. Und das gilt für 3D Programme genauso wie für 3D Engines.

Und das ist, was mich an der ganzen Geschichte um Lindas Schule so stört: abgesehen davon, dass man einige Klicks in die Seite eintauchen muss, um festzustellen, dass es nicht wie auf der Startseite gelesen allgemein um Gameentwicklung geht, sondern um eine Spezialisierung auf dem mobile Markt, ist auch der heftig in Bewegung. Das erste iPad ist von 2010, also gerade mal 4 Jahre alt, das erste iPhone von 2007, das die "Smartgeneration 2.0", die heutigen Smartphones, einleutete. Jetzt spinn mal die o.g. Ver50fachung weiter und verbinde das mit einer Schule, die sich auf absolute Lowpoly Objekte konzentriert (mal unabhängig davon, dass viele Spiele wegen ihres Unterhaltungswertes und damit wegen des Gameplays oder der Geschichte dahinter genutzt werden), und Du kommst vielleicht auch an den Punkt, dass eine so starke Spezialisierung in 5-10 Jahren garnicht mehr gefragt ist. Und Lowpoly Modelling ist nunmal sehr speziell.

Vergleichbares gilt dann vermutlich auch für das Gameplay und die Inhalte an sich. Neben neuen Eingabemethoden wie vielleicht Augentracking, Sprachsteuerung, Einbindung der Umgebung uvam. sind sehr viel umfangreichere Games möglich. D.h. die Anforderung an die Gamedesigner steigt durch die Fähigkeiten der Geräte und Ansprüche der User weiter an. Spielinhalte und Geschichten können sehr viel stärker ausgearbeitet werden, da nicht nur die 2D- und 3D-, sondern die gesamte Gameengine samt möglicher lauffähiger Scripte und komplexer KI wachsen. Was zu einem größeren Team mit anders gelagerten Fähigkeiten führt, als es heute der Fall ist.

Eine ähnliche Entwicklung hat es aber auf dem PC schon gegeben, die Sache an sich ist also nicht neu. In dem Zusammenhang stößt das Schulkonzept auf Unmut meinerseits.
 
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Linda_Leniem

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AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Ich liege ein wenig im Rückstand mit dem posten meinen Arbeiten..hier eine Prüfung , wo ich einen Game Character für ein isometrisches Spiel machen sollte. Polycount war echt hart :O ich hatte mir einen Character für ein sims ähnliches Spiel vorgestellt. ich habe keinen wert auf Details gelegt, da man die später eh nicht sieht..

bin mit dem gesamtergebnis recht zufrieden.
farben mag ich nicht überarbeite den auch nochmal irgendwann. war aber am ende nicht mein fokus, dass es schön aussieht. ich hab versucht mehr wert drauf zu legen, dass der character aus der ferne gut erkennbar is. leider habe ich vergessen bei der anfertigung gleich die passende ansicht nämlich isometrisch einzustellen, im nachhinein is er nicht so gut erkennbar, wie ich es gerne hätte-aber wieder was gelernt.

bild ist wieder mit der originalgröße verlinkt.


 

Linda_Leniem

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AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Ahjo falls jemand aus Berlin Interesse hat, wir haben morgen (30.11.2013) Tag der offenen Tür :)


  • Occulus Rift zum ausprobieren
  • Ergebnisse eines Ouya Game Jams bewundern
  • 3D Dozentur zu lauschen :)
  • Mit Schulleitung und Schülern ins Gespräch kommen
 

Linda_Leniem

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AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]

Neues! Steinkreis aus einer Prüfung, Vorgaben:

mindestens zwei Stein Assets
maximal 500 Tris pro stein
Boden mit maximal 100 Tris, mit Vetex colors zwei Texturen verblendet

ich werde auf meinem Blog demnächst ein komplettes Making of veröffentlichen, in dem ich zeige, wie ich an die Aufgabe ran gegangen bin.

Momentan arbeite ich an den Creatures zu unserem aktuellem Semesterprojekt, Beasts of Babel :)



 

Linda_Leniem

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Und hier ist das erste 3D Model aus unserem neuem Semesterprojekt-Textur folgt :)

11981920554_1f66c360e0_o.jpg
 

Linda_Leniem

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Bin gerade am arbeiten und wer will kann mir live zuschauen :) Es soll eine Stadt entstehen im Rahmen einer Prüfung. Nach einem Klick auf das Bild gelangt man zu meinem Twitch Channel :)



 

Linda_Leniem

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Aufgabe war, eine dystopische Stadt im Ingame Look zu erzeugen, wie in einem Citybuilder (Sim City etc). Ich habe mich bei dem Aufbau der Stadt am indischem Kastensystem orientiert. Es sollten fünf Gebäude erkennbar sein.

 

Linda_Leniem

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Länger nicht mehr hier gepostet, obwohl einiges passiert is :S deswegen jetzt ein Post mit den Updates, neustes zuerst:

Übung mit Sculptris, hatte viel Spaß :)

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15439407052_e615fdde7a_z.jpg



Probeaufgabe für eine Berliner Spielefirma, Aufgabe war, einen weihnachtlich dekorierten Esstisch abzuliefern, der passende Beleuchtung hat. Da die Kamera im Spiel noch weiter weg wäre als auf den Bildern, waren zu viel Details nicht notwendig.

15252301758_f158935698_z.jpg

15415813086_8b2ede5823_z.jpg




Habe ein bisschen für handpainted textures geübt.. mit einem altem Model.

14831882719_f1eaf31145_z.jpg



Prüfung mit Lowpoly Paper Look.

13764215633_0846781383_z.jpg



Überarbeitung meiner alten Star Wars Stadt, damit keine Gebäude mehr schweben. Overpaint in PS noch nicht erfolg. Wurde später als das Keypicture für das Redesign der School for Games Artikel genommen:



13566235435_d999641fb0_z.jpg

15440303235_e010a02d58_n.jpg

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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Sehr schönes Sculpting, auch wenn die Proportionen von den Hinterläufen des Baumlings nicht stimmig sind.
Das Licht in der Weihnachtsszene ist in der rechten, oberen Hälfte sehr stimmig. In der linken unteren, vor allem um den Baum rum, fehlen die Schatten völlig.
 

Linda_Leniem

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Sehr schönes Sculpting, auch wenn die Proportionen von den Hinterläufen des Baumlings nicht stimmig sind.
Das Licht in der Weihnachtsszene ist in der rechten, oberen Hälfte sehr stimmig. In der linken unteren, vor allem um den Baum rum, fehlen die Schatten völlig.

Danke für das Feedback :) Lightning in Max is für mich immer schon ein Krampf gewesen, hab da jetzt aber dran gearbeitet, Beweise folgen :) Habe göttliches Tutorial für gefunden, was extrem viel Zeit in Anspruch genommen hat (bisher ca 25 Std), aber mir auch sehr bisher geholfen hat.
 

Zeropainter

rechts ist da, wo der Daumen links ist

Gibt es auch ein Update von deiner Sculptris-Skulptur? Sehr gelungen :)
In der Industrie ist aber Zbrush das wichtigste SculptingTool, wenn ich mich nicht irre. Beobachten würde ich auch 3DCoat als Alternative oder Companion von Zbrush
 

Linda_Leniem

Nicht mehr ganz neu hier

Gibt es auch ein Update von deiner Sculptris-Skulptur? Sehr gelungen :)
In der Industrie ist aber Zbrush das wichtigste SculptingTool, wenn ich mich nicht irre. Beobachten würde ich auch 3DCoat als Alternative oder Companion von Zbrush

Noch nicht habe sie erstmal wegen eher negativem Feedback auch nicht weiter gemacht (Sculpting Teil mangelhaft umgesetzt) und habe mich auf andere Projekte konzentriert.

Das mit ZBrush is richtig, mache da jetzt auch ne Fortbildung, freue mich schon sehr drauf!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
In der Industrie ist aber Zbrush das wichtigste SculptingTool, wenn ich mich nicht irre. Beobachten würde ich auch 3DCoat als Alternative oder Companion von Zbrush
Zbrush ist vllt. das häufigste, was mit seinem Alter (seit 1999) und damit einhergehenden weiten Verbreitung zu tun hat. Bis Zbrush auch Sculpting beherrschte, verging aber schon geraume Zeit, das war ja zunächst nur ein 2.5D Painter. Das muss so 2003 oder 2004 gewesen sein, da konnte es jedenfalls schon viele Mio Polygone in Echtzeit sculpten. Und damit ist es mit Abstand das älteste professionelle Sculptingtool. Und es ist glaub der einzige Sculptor, in dem man von Anfang an direkt Charaktere modellieren konnte, woanders muss man Modelle einladen (Hardsurface können ja mittlerweile alle). Sehr ausgereift, aber damit nicht zwingend "das Beste", wenn man sich z.B. die Bedienung anschaut.
Die Mudbox wird jedenfalls ebenfalls als Pro Tool gehandelt, nur konzentriert sie sich bisher auf das reine Sculpting, während Zbrush oder 3D Coat noch viel mehr Drumherum zu bieten haben. Wie auch immer - wenn man Charakter Sculpting in irgendeinem Tool einigermaßen beherrscht, ist das für den Artist ein großer Zugewinn. Egal in welcher Software, die Arbeitsschritte und Tools an sich sind ja bei den meisten Sculptoren die gleichen, nur der Zugang nicht.

Noch nicht habe sie erstmal wegen eher negativem Feedback auch nicht weiter gemacht (Sculpting Teil mangelhaft umgesetzt)
? Hier gab es doch eher positives Feedback. Mein Hinweis auf die Proportionen (bei einem Fantasytier! ;)) bezieht sich jedenfalls nicht auf das Sculpten "an sich".
 

Linda_Leniem

Nicht mehr ganz neu hier

? Hier gab es doch eher positives Feedback. Mein Hinweis auf die Proportionen (bei einem Fantasytier! ;)) bezieht sich jedenfalls nicht auf das Sculpten "an sich".

Stimmt schon aber außerhalb von hier wurde die schlechte Sculpting Arbeit eher bemängelt :S wobei nen sauberes Sculpting nie mein Ziel war, sondern mehr das Objekt an sich. Ich bin auch zufrieden damit, es wird aber bald ersetzt, sobald ich mein ZBrush Fortbildung gemacht habe, freue mich schon sehr drauf^^
 
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