AW: Linda Leniems Game Art Blog [Showroom]
Schön, ich gratuliere Dir Deine Szene ist auch sehr schön geworden.
Ja und nein, und das ganze Thema ist etwas umfangreicher.
Die Power und die Möglichkeiten der Engines wachsen unablässlich. So wurden schon vor 10 Jahren HL² Characters mit über 5.000 Polygonen gebaut, verglichen mit den deutlich unter 500 Polygonen einer ersten Lara Craft Mitte der 90er 8 Jahre davor. Und das ist kein Prügelspiel a la Street Fighter, die Charactere stehen bei HL nicht ganz so eindeutig alleine im Vordergrund.
Auch in der mobile Welt wachsen die Fähigkeiten der Geräte, sehr schnell. Ein aktuelles iPad 5 ist etwa 50x schneller als das 1er Modell, ähnliches gilt für die meisten aktuellen Tablet- und Smartphonegenerationen.
Über die drawcalls hatte kraid ja schon ausführlich getippt. Tatsächlich ist es so, dass heute 3D Software allgemein gesagt besser mit vielen Polygonen als mit vielen und großen Texturen auskommen. Und das gilt für 3D Programme genauso wie für 3D Engines.
Und das ist, was mich an der ganzen Geschichte um Lindas Schule so stört: abgesehen davon, dass man einige Klicks in die Seite eintauchen muss, um festzustellen, dass es nicht wie auf der Startseite gelesen allgemein um Gameentwicklung geht, sondern um eine Spezialisierung auf dem mobile Markt, ist auch der heftig in Bewegung. Das erste iPad ist von 2010, also gerade mal 4 Jahre alt, das erste iPhone von 2007, das die "Smartgeneration 2.0", die heutigen Smartphones, einleutete. Jetzt spinn mal die o.g. Ver50fachung weiter und verbinde das mit einer Schule, die sich auf absolute Lowpoly Objekte konzentriert (mal unabhängig davon, dass viele Spiele wegen ihres Unterhaltungswertes und damit wegen des Gameplays oder der Geschichte dahinter genutzt werden), und Du kommst vielleicht auch an den Punkt, dass eine so starke Spezialisierung in 5-10 Jahren garnicht mehr gefragt ist. Und Lowpoly Modelling ist nunmal sehr speziell.
Vergleichbares gilt dann vermutlich auch für das Gameplay und die Inhalte an sich. Neben neuen Eingabemethoden wie vielleicht Augentracking, Sprachsteuerung, Einbindung der Umgebung uvam. sind sehr viel umfangreichere Games möglich. D.h. die Anforderung an die Gamedesigner steigt durch die Fähigkeiten der Geräte und Ansprüche der User weiter an. Spielinhalte und Geschichten können sehr viel stärker ausgearbeitet werden, da nicht nur die 2D- und 3D-, sondern die gesamte Gameengine samt möglicher lauffähiger Scripte und komplexer KI wachsen. Was zu einem größeren Team mit anders gelagerten Fähigkeiten führt, als es heute der Fall ist.
Eine ähnliche Entwicklung hat es aber auf dem PC schon gegeben, die Sache an sich ist also nicht neu. In dem Zusammenhang stößt das Schulkonzept auf Unmut meinerseits.
Schön, ich gratuliere Dir Deine Szene ist auch sehr schön geworden.
Wer sich mit Modding auskennt, der weiß, dass man in Spielen nie Dateien findet die besonders viele Polygone haben, und das aus gutem Grund.
Ja und nein, und das ganze Thema ist etwas umfangreicher.
Die Power und die Möglichkeiten der Engines wachsen unablässlich. So wurden schon vor 10 Jahren HL² Characters mit über 5.000 Polygonen gebaut, verglichen mit den deutlich unter 500 Polygonen einer ersten Lara Craft Mitte der 90er 8 Jahre davor. Und das ist kein Prügelspiel a la Street Fighter, die Charactere stehen bei HL nicht ganz so eindeutig alleine im Vordergrund.
Auch in der mobile Welt wachsen die Fähigkeiten der Geräte, sehr schnell. Ein aktuelles iPad 5 ist etwa 50x schneller als das 1er Modell, ähnliches gilt für die meisten aktuellen Tablet- und Smartphonegenerationen.
Über die drawcalls hatte kraid ja schon ausführlich getippt. Tatsächlich ist es so, dass heute 3D Software allgemein gesagt besser mit vielen Polygonen als mit vielen und großen Texturen auskommen. Und das gilt für 3D Programme genauso wie für 3D Engines.
Und das ist, was mich an der ganzen Geschichte um Lindas Schule so stört: abgesehen davon, dass man einige Klicks in die Seite eintauchen muss, um festzustellen, dass es nicht wie auf der Startseite gelesen allgemein um Gameentwicklung geht, sondern um eine Spezialisierung auf dem mobile Markt, ist auch der heftig in Bewegung. Das erste iPad ist von 2010, also gerade mal 4 Jahre alt, das erste iPhone von 2007, das die "Smartgeneration 2.0", die heutigen Smartphones, einleutete. Jetzt spinn mal die o.g. Ver50fachung weiter und verbinde das mit einer Schule, die sich auf absolute Lowpoly Objekte konzentriert (mal unabhängig davon, dass viele Spiele wegen ihres Unterhaltungswertes und damit wegen des Gameplays oder der Geschichte dahinter genutzt werden), und Du kommst vielleicht auch an den Punkt, dass eine so starke Spezialisierung in 5-10 Jahren garnicht mehr gefragt ist. Und Lowpoly Modelling ist nunmal sehr speziell.
Vergleichbares gilt dann vermutlich auch für das Gameplay und die Inhalte an sich. Neben neuen Eingabemethoden wie vielleicht Augentracking, Sprachsteuerung, Einbindung der Umgebung uvam. sind sehr viel umfangreichere Games möglich. D.h. die Anforderung an die Gamedesigner steigt durch die Fähigkeiten der Geräte und Ansprüche der User weiter an. Spielinhalte und Geschichten können sehr viel stärker ausgearbeitet werden, da nicht nur die 2D- und 3D-, sondern die gesamte Gameengine samt möglicher lauffähiger Scripte und komplexer KI wachsen. Was zu einem größeren Team mit anders gelagerten Fähigkeiten führt, als es heute der Fall ist.
Eine ähnliche Entwicklung hat es aber auf dem PC schon gegeben, die Sache an sich ist also nicht neu. In dem Zusammenhang stößt das Schulkonzept auf Unmut meinerseits.
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