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[R15] - Loopanimation

Drachen

Nicht mehr ganz neu hier

Hallo Leute

Ich habe mir eine Regen- und Nebelanimation mit 100 Bilder erstellt.
Jetzt meine Frage gibt es ein Plugin um aus sowas in eine Loopanimation zu erstellen?
Oder muss ich es selber abschätzen abwann sie die Animation wierderholt.

Gruss Drachen
 

aaarghh

Kann PCs einschalten

Soll sich die Animation innerhalb einer C4D-Szene wiederholen, oder willst Du eine Animation bauen, die sich als Ganzes wiederholt?
 

Drachen

Nicht mehr ganz neu hier

Hi
Ich brauche für ein Spiel eine Regen- und Nebelanimation. Deswegen nach der frage einer Loopanimation.
Gruss Drachen
 

aaarghh

Kann PCs einschalten

Und brauchst Du das als Video, oder soll es sich innerhalb der C4D-Datei wiederholen?

Ein paar Details mehr wären durchaus mal hilfreich...
 

Drachen

Nicht mehr ganz neu hier

Hi
Also im Grunde brauche ich das inerhalb der C4D Datei.
Später rendere ich das als Bildfolge, und diese Bildefolge verwende in mein Spiele als Animationsprite.
Soviel ich weis gibt es ja in der Studioversion ein Laufanimationstool das ja ein Loop für das Laufen erzeugt. Jetzt wollte ich halt wissen, ob es was ähnliches gibt für die Partikelanimation.
Gruss Drachen
 

kraid

reMember

Der Emitter arbeitet zumindest nicht nach einem erkennbaren Muster.
Also wenn du das möchtest dann musst du selbst dafür sorgen, das es sich wiederholt.

Je nachdem wie es im Endeffekt aussehen soll, kann man da auch mit wenig Aufwand viel erreichen.

In 2D Spielen wird z.B. sehr oft nur eine statische Textur per texturescroll in der Engine animiert. Gleiches gilt für Nebelschwaden.
Hauptsache es ist nahtlos kachelbar, den Rest erledigt die Engine.

Im 3D Bereich werden oftmals engine-interne Partikelsysteme eingesetzt, welche ihrerseits auf statische oder in seltenen Fällen auch animierte Texturen zurückgreifen.

Eine 100 Bilder lange Animation für den Effekt wäre zudem Resourcenverschwendung hoch drei.
Selbst Explosionseffekte haben meist nicht mehr als ein paar Frames.

Je nach Möglichkeit der Engine kann man mitunter auch zwei Texturen kombinieren und so die Animation etwas weniger repetativ machen.
Z.B. indem man eine Noise Textur mit der anderen überlagert und diese in eine andere Richtung oder mit anderer Geschwindigkeit scrollen lässt als die erste Textur.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Und wenn es unbedingt in Cinema sein soll, kann man es mit einem Shadereffektor plus Kloner für die Tropfen versuchen. Ein Noise im Effektor ist loopbar und damit auch die damit im Kloner erzeugten und animierten Tropfen.
 

Drachen

Nicht mehr ganz neu hier

Hi
Vielen Dank für eure Antworten, damit kann ich was anfangen.
Ich wollte nicht wirklich alle 100 Bilder als Animation verwenden. Wollte sehen ob es da ein Wiederholung gab. Die Antwort von KBB klingt sehr gut. Das werde ich mal probieren.
Und die Andwort von kraid ist auch sehr gut für den Nebel.
Gruss Drachen
 

rilo1

Man lernt nie aus...

Es gibt eine grundsätzliche Möglichkeit alle Animationen in ein Loop zu zwingen.
Dazu ist aber etwas manuelle Handarbeit nötig und nicht alle Animationen eignen sich gut dafür.
Der grundsätzliche Weg geht darüber die Animation in eine Pointcache zu schreiben und diese dann teils vorwärts, teils rückwärts abspielen zu lassen, so dass sie sich am Ausgangspunkt wieder treffen. Es gibt im Web dazu ein schönes Tutorial wie das mit einer
Flaggenanimation funktioniert. Habe leider dazu den Link nicht mehr...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das such bitte mal, oder erklär es genauer wenn es geht. Denn es hört sich für mich so an, als ob dann zwar Anfang und Ende übereinstimmen, dafür dann in der Mitte ein Break ist.
 

HarryBee64

Solarmarshall

Hi,
wenn es eh für den 2D Bereich (Splrites) gedacht ist würde ich das Loopen in einem Videoeditprogramm machen.
Dazu die Animation in der Mitte splitten und vertauschen damit der Brake in der Mitte der Animation liegt. Anfang und Ende der Animation passen dann nahtlos zueinander.
Um jetzt die Stoßkante in der Mitte zu kaschieren kann man ein zweite ähnliche Animation kurz vor und nach der Stoßkante ein- und ausblenden.
Bei Nebel und/oder Regen sollte das recht gut funktionieren.

Ciao.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
So habe ich mir rilos Erklärung auch vorgestellt. Die Übergänge sieht man bei Nebel und Regen sicher nicht so dolle und müssen auch nicht stören, aber sichtbar sind sie immer. Deshalb wäre ein workaround ohne diese schon wünschenswert :)
 

kraid

reMember

Hier mal ein Beispiel einer Regen Animation.

In Cinema mit einem einfachen Emitter und Kamera in Paralellperspektive einen einzelnen Frame gerendert.
In Photoshop kachelbar gemacht, eine Ebene mit 2 eine mit 3 Wiederholungen der Textur in der Höhe erstellt, die zweite mit 50% Deckkraft negativ multipliziert.
Frameanimation mit zwei frames erstellt.
Beide Ebenen im ersten Frame mit der Unterkante, im zweiten mit der Oberkante am Rahmen, dann mittels "Dazwischen einfügen" eine Scrollanimation erstellt, das letzte Bild gelöscht zwecks loop und dann mal als Gif exportiert.

Schräger Regen wird etwas komplizierter, da die Textur dann nach allen 4 Seiten Kachelbar sein muss und du je nach schräge eine verschiedene Anzahl an Tiles nach unten und nach der Seite gehen musst.
Wäre vermutlich einfacher und effizienter das In der Engine zu drehen.
 
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