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[R11] - Marschierender Kampfroboter in C4D

SWAM2010

Irgendwas mit Aliens

Hallöchen!

Für meinen anderswo schon erwähnten Sci-Fi-Film habe ich einen Kampfroboter modelliert und jetzt endlich mal mit dem Animieren angefangen. Das ist hier ist ein YouTube-Video vom ersten Versuch (in 4 Renderstufen). Es ist mir noch nicht wirklich flüssig genug, aber wenn es zu weich wird, dann macht er nicht mehr den Eindruck von Schwere und Masse.

Ich habe eine einfache Keyframe-Animation gemacht, nix mit Bones oder dergleichen, weil mich dieses Zeug einfach zu sehr verwirrt.

Vielleicht fehlen ihm aber auch nur ein paar Zusatzbewegungen, um es realistischer aussehen zu lassen... Habt ihr da'ne Idee?

YouTube-Video
 

M

mp5gosu

Guest

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Also so schauts gar nich mal so übel aus. :)
Aber warum sind Joints & Co. verwirrend? Ein besseres Tool zum Charakter-Animieren gibt's in Cinema nicht.
Mein Workflow bei Charaktern is folgender (und zwar unabhängig, ob technisch oder organisch):

Model erstellen (inkl. Texturen, etc.),
Rig erstellen,
Wichten,
IK-Setup, Controller usw.,
Grund-Animation,
Detail-Animationen.

Bisher fahre ich damit recht gut und die Zeiten sind relativ human. Auch das Autokeying ist hier nicht zu verachten. :)
 

mgrk

Aktives Mitglied

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Ich finde es schon mal nicht schlecht. Gut wäre, wenn der Fuss an sich noch eine Bewegung ausführt. Beobachte mal deinen eigenen Fuß beim Laufen er kippt und senkt sich auch. Das fehlt. Wenn du den Kopf nochmal drehen läßt, sieht es dann schon sehr geil aus. Trotzdem schöne Arbeit
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Schwer (im Sinne von Masse) und schwerfällig muss ja nicht das gleiche sein. Wenn er schwerfällig wirken soll, lass ihn so. Aber wenn er Kraft hat, wird diese Kraft der Schwerfälligkeit entgegenwirken und er sich schon mit einer Leichtigkeit bewegen können - der Kraft fällt es ja dann leicht, die Masse zu bewegen ;)

Lange Rede, schwacher Sinn: Du kannst ihn schon flüssige Bewegungen machen lassen, diese aber dann per Kurve "schwer" aussehen lassen, indem die Bewegungen immer langsame Ins und schnelle Outs bekommen. Wenn eine Masse auch mit Kraft z.B. gegen die Schwerkraft beschleunigt werden muss, ist die Beschleunigung erstmal verzögert, fängt also langsam an. Läßt die Kraft die Masse dann los, fällt diese schnell zurück zu Boden. "Langsam" und "Schnell" sind bei entsprechender Kraft natürlich auch nur Sekundenbruchteile, also wenige Frames, aber man kann in diesen paar Frames schon spürbare Unterschiede zeigen.

Und ich rate Dir dringend, den Robot mit Joints zu animieren. Reines Keyframing hier muss mordsaufwändig sein :D
 

SWAM2010

Irgendwas mit Aliens

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

mit Joints zu animieren

Ich hab dazu noch nie und nirgendswo ein anständiges Tut finden können. Was ich schon öfter gefunden habe, sind Sachen über Bones, nur funktioniert das nie, wenn ich versuche, es nachzubauen. Die Glieder verformen sich auf's Absurdeste, alles Mögliche bewegt sich, nur nicht das, was sich bewegen soll, etc...
Vielleicht hab ich auch nur zu schnell aufgegeben. Klar sind "manuelle" Keyframes superaufwändig, aber da schnalle ich wenigstens, was ich da tue und sehe es auch direkt, wann, wo und wie etwas falsch läuft.

Wenn's einen schnelleren, einfacheren und leichteren Weg (hmm... klingt nach der dunklen Seite der Macht :uhm:) gibt, den ich auch verstehe... Her damit! :D
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Joints sind die neuen Bones wenn man so will. Wurden abgelöst koennte man sagen.

Denke mal der einfachste Weg sind ein paar IK Ketten..wenn du die erstmal hast ist die Animation ein Kinderspiel...So balt dann der Walkcycle steht gehts an die detailanimationen wie ja schon gesagt wurde.


greetz.bambieidle

PS: Wie oben Von Mp5Gosu erklärt
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Ich hab dazu noch nie und nirgendswo ein anständiges Tut finden können. Was ich schon öfter gefunden habe, sind Sachen über Bones, nur funktioniert das nie, wenn ich versuche, es nachzubauen. Die Glieder verformen sich auf's Absurdeste, alles Mögliche bewegt sich, nur nicht das, was sich bewegen soll, etc...
Ähm.. dann würde ich sagen wird es Zeit sich grundsätzlich damit auseinander zu setzen, denn wenn das immer so schief ging, hast Du irgendwas an den Tuts nicht richtig umgesetzt ;D

Auch die Tuts für Bones sind so umsetzbar, dass brauchbare Ergebnisse dabei rauskommen - ich würde aber trotzdem immer Joints benutzen, weil einfacher.
Es gibt im Grunde nur 1 Unterschied zwischen Soft- und Hardbody-IK Animation, und die liegt in der Wichtung. Bei Hardbody Wichtungen werden alle Bereiche bis zum Gelenk komplett diesem Gelenk zugeordnet, während es bei normaler Character Animation ja gerade um die weichen Übergänge geht.
Und natürlich musst Du die Gelenke noch ein wenig exakter setzen, wenn Bauteile vom Robot sich genau darum drehen können sollen. Ein sichtbares Kugelgelenk darf sich ja z.B. nicht aus seiner Halterung herausdrehen.
 

SWAM2010

Irgendwas mit Aliens

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Tja, mit Kugelgelenken habe ich im Allgemeinen kein Problem. Aber weil ich die albern finde, habe ich in den Kampfroboter kein einziges eingebaut. Es sind alles Scharniere, die auch zum Teil senkrecht zueinander stehen.

Ihr habt mich ganz gut aufgebaut und in den letzten Tagen habe ich mir eine Menge Tuts zu IK und JOINTS angesehen, aber kein einziges, das ich gefunden habe, geht wirklich auf Hardbody IK und das Rigging ein. Auch das Handbuch war mir da keine große Hilfe.

Wie gesagt, wenn ihr in dieser Richtung ein gutes Tutorial empfehlen könnt, das wirklich schrittweise die Details erläutert, würde ich mich wahnsinnig freuen, denn was Google mir da an Ergebnissen hervorzaubert, taugt leider nix, existiert schon längst nicht mehr oder geht nur auf Softbody ein. Und wenn ich hier bei PSD nach "JOINTS" suche, bekomme ich zwei Tutorials über Maya geliefert... :'(

Liebe Grüße, SWAM
 

Mysth

Mod | C4D 3D&5D-Contests

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Vielleicht hilft dir das weiter . Das deutsch ist zwar furchtbar aber ich denke man versteht worum es geht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Tja, mit Kugelgelenken habe ich im Allgemeinen kein Problem. Aber weil ich die albern finde, habe ich in den Kampfroboter kein einziges eingebaut. Es sind alles Scharniere, die auch zum Teil senkrecht zueinander stehen.
Und? Meinst Du, mit Joints kann man keine Scharniergelenke nachbilden? ;)
Zur Not kannst Du die IK auch direkt auf die Bauteile anwenden, auch das geht (zumindest habe ich das von den Bones her noch im Kopf). Mit Joints musst Du lediglich beim Wichten dafür sorgen, dass pro Joint ein Bauteil gewichtet ist.

Hier => ein kleines Beispiel mit SCHARNIERGELENK und IK ohne JOINTS :D
Das Scharniergelenk stellt man im IK Tag ein, dort gibt es die Möglichkeit, ein 2D (Scharnier) oder 3D (Kugel) Gelenk auszubilden.

Das deutsch ist zwar furchtbar aber ich denke man versteht worum es geht.
Das ist es bei automatischen Übersetzungen immer ;) Steht netterweise sogar oben drüber - wer Englisch beherrscht, sollte CW-Seiten auch auf Englisch lesen/hören.

Ansonsten würde ich C4D Usern, denen Joints zur Verfügung stehen, keine Tutorials mit Bones empfehlen. Joints sind einfacher und flexibler zu handhaben.

Noch ne Edith: Das Cinema Tutorial hier mit Joints ist von unserem Toni und heißt "Zani Maiden", falls Du da nochmal nach suchen möchtest. Die allermeisten Sachen davon kannst Du 1:1 auf Deinen Robot übertragen - bis auf die Wichtung, die wie schon mehrfach gesagt sich immer auf ein ganzes Bauteil beziehen muss, wenn es sich nicht verformen können soll.
 
Zuletzt bearbeitet:

SWAM2010

Irgendwas mit Aliens

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Danke! Dann schau ich da doch nochmal rein...
Wahrscheinlich ist es nur eine winzige Einstellung, die jedem, der das schon gemacht hat, selbstverständlich vorkommt, auf die ich aber nicht komme und die dafür sorgt, dass sich die JOINTS auch nur um diejenige Achse drehen, die ich will und nicht um alles Mögliche.

Hmm... das "Zani Maiden"-Tutorial will 150 Punkte von mir... Da muss ich hier aber ganz rumspammen, damit ich die beisammen kriege.

Vielleicht ordne ich erstmal die bewegten Bauteile in die fertige JOINT-Kette ein. Hoffe mal, dass das so funktioniert.

Auf jeden Fall schonmal vielen Dank für Eure Hilfe! :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Hmm... das "Zani Maiden"-Tutorial will 150 Punkte von mir... Da muss ich hier aber ganz rumspammen, damit ich die beisammen kriege.
Tja, so ist das Punktesystem hier leider.. Leute die "nix können", müssen sammel um was zu lernen. Und Leute die was wissen, brauchen das Sammeln nicht wirklich.
Aber Du kannst ja mal PMs rumschicken, z.B. an Toni selbst. Wer weiß.. 8)
 

SWAM2010

Irgendwas mit Aliens

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Okay, erstmal danke für den Tipp zu dem "Zani Maiden"-Tut. Das hat mir echt einige Augen geöffnet (also sprich: sogar mehr als nur zwei!). Ich nehm alles zurück: Die 150 Punkte sind absolut berechtigt.

Leider kann ich diese ganze JOINT-Kiste immer noch nicht so auf meinen Kampfroboter anwenden, dass es auch funktioniert. Das Tut enthielt aber einen ganz entscheidenden anderen Hinweis: das XPresso-Tag und die Slider-Steuerung. Ich hab mal damit rumprobiert und es ist tatsächlich hundertmal einfacher. ich kann mir den ganzen Riggen- und Wichten-Quatsch sparen und sämtliche Bewegungen des Roboters nur über die Benutzerdaten im obersten Null-Objekt (von den zweihundert oder so) steuern. Präzise, durchschaubar und unter hundertprozentiger Kontrolle.

Also nochmals vielen Dank für das Tut. Ist zwar jetzt ein ganz anderer Weg, aber es funzt! :lol::lol::lol:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Es ist angebrachter, dafür einen eigenen Thread zu erstellen, falls das Thema von SWAM noch nicht beendet ist. Vielleicht kann Mysth das ja verschieben..

Denn die einzelnen Elemente wie z.B. Oberarm, Unterarm; Hand sollen zwar wie in einer IK Kette miteinander verbunden sein, das Mesh an den Schnittstellen der Glenke allerdings nicht.
Was die Frage aufwirft, wie sich das Mesh an den Schnittstellen denn verhalten soll, und auch, wie es aussieht?
 

bambieidle

play hard go prOo

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Es müsste lauten "Ik mit joints auf einem Roboter angewand".

dDer trick soll ja sein mit den joints die teile zu bewegen.
 

Mysth

Mod | C4D 3D&5D-Contests

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Falls das jetzt auf meinen Link zu deinen Thread bezogen ist, den habe ich umgeschrieben :)
 

Mysth

Mod | C4D 3D&5D-Contests

AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Na dann is ja gut :)
Leider kann ich euch bei euren aktuellen Problem nicht weiter helfen.
So und jetzt überlassen wir den Thread wieder dem entsprechenden Thema.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Marschierender Kampfroboter in C4D

Es müsste lauten "Ik mit joints auf einem Roboter angewand".

Es müsste lauten "IK mit Joints auf einen Roboter angewandt"
Und wenn ich noch weiter erwachsene Menschen hier dermaßen Unfug in Sachen Rechtschreibung verbreiten sehe (VIER Tippfehler in einem halben Satz, der reine Hohn), überkommt mich das große Kotzen.

Jetzt komm mir keiner mit "Isch bin Legasniker" :mad: :mad:
 
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