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Material Vray funktioniert nicht wegen Bevel

rambo32

Noch nicht viel geschrieben

Hallo Leute

Habe folgendes Problem:
Ich habe die Kanten der Küchenfronten mit dem Bevel Tool via Gruppe abgerundet.
Das Vray Material, in diesem Fall weiss Hochglanz, arbeitet wegen dem Bevel auf der Gruppe nicht wie es sollte.
Anbei die Bildschirmfotos mit und ohne Bevel. Wenn Bevel ausgeschaltet ist, ist das Material bzw. der Glanz richtig.
https://abload.de/image.php?img=forumm2jxc.jpg
Woran liegt das?

Danke für Eure Tipps.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Daran dass mit Bevel plus Phongtag die Rundung, die eigentlich nur am Bevel selbst wirken sollte, von einer Seite des jeweiligen Quaders über die 90° rüber auf die andere gezogen wird, das Objekt wirkt dann beulig. Hier also von einer Schmalseite bis vorne auf die Flächen. Das ist kein Fehler, nur korrekte Berechnung und passiert auch mit jedem anderen Renderer.

Du kannst nun entweder einen Inset machen, damit ist ein „nach innen extrudieren“ aller vor allem größerer Flächen gemeint. Eigentlich aller Flächen, die selbst nicht zum Bevel gehören. Oder, wenn das alles noch parametrische Würfel sind, die Unterteilung auf 3 bis 4 stellen. Das erhöht die Geometrie, und es kann sein, dass je nach Flächengröße noch mehr erhöht werden muss. Das ist hier aber keine Option, da alles schon konvertiert ist.
Oder Du schraubst bei allen betroffenen Objekten das Phongtag soweit runter, bis der Effekt verschwindet. Wie weit, hängt von der Anzahl der Bevelstufen ab. Der Wert muss etwas kleiner sein als die Gradzahl, die sich beim Teilen ergäbe. Also 90° für den Übergang von einer Schmalseite zur Fläche vorne, bei 1x beveln = 2 Kanten (das wäre eine sog. Phase, wenn man z.B. einmal mit dem Hobel über eine scharfe, frisch geschnittene Holzkante fährt, im sich nicht mehr dran zu schneiden), sollten das weniger als 45° sein. Falls das nicht klappt, nimm 29°, bin grad selbst am schwimmen ob 90/Anzahl Bevelkanten oder +1, und nicht am Rechner ^^
Der Nachteil dieser Version ist, dass das Gebevele dann nicht mehr rund ist, sondern die Facetten der Abstufungen zu sehen sind. Weil die Interpolation zwischen den benachbarten Flächen nun unterbrochen wurde. Was der Sinn der Übung ist, sonst würde sie ja wieder die Vorderseite „beulig“ rechnen, was der Effekt ist, den Du in Deinem Screenshot siehst. Besser wäre, jede Fläche einmal 1, 2mm nach innen zu extrudieren, dann bezieht sich der Rundungseffekt des Phongs nur auf die Rundung bis zu diesen 2mm.
 

rambo32

Noch nicht viel geschrieben

Danke für Deine ausführliche Antwort.
Ich bin leider kein Pro, daher ist es ein wenig schwierig für mich Deine Erklärung nachzuvollziehen.
Könntest Du mir das ein bisschen einfacher erklären und eventuell auch gleich sagen, wo ich das nötige Werkzeug dafür finden kann?
Sorry, stecke noch in den Anfängen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
In Cinema das Tool „nach innen extrudieren“ kannst Du sicher genauso gut finden wie die Phong Tags hinter den betroffenen Objekten, oder? :D
Ersteres musst du auf alle Polygone vor dem bevel anwenden, oooder alle Tags auswählen und einfach mal auf 5° stellen. Wie gesagt, in diesem Fall gibt es Abstufungen, aber die erkennt man nur , wenn die Kamera mal ganz nah dran sein sollte an so einer Bevelkante.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Es hat geklappt, indem ich die Pongtags auf 5° gestellt habe :)
Danke
OK, prima. Ich lade noch eine => hoch, für Dich und alle anderen Leute, die irgendwann mal mit so einem Problem hier landen mögen. Die Datei bleibt wohl nur 14 Tage da liegen. Ab der R18 kann man die Datei nutzen wie hochgeladen, weil das Material ein spiegelndes ist. R16+R17 sollten statt dessen das Material Environment nehmen, der Effekt ist der gleiche.

Wer es nachmachen will, weil die Datei nicht mehr lädt: es handelt sich um einen nicht konvertierten Würfel, dem ein Bevel-Deformer untergeordnet ist. Ein spiegelndes Material auf dem Würfel spiegelt ein HDRI von einem Himmelsobjekt. Der Himmel ist ansonsten für die Kamera per Rendertag unsichtbar geschaltet, damit der Hintergrund bei dem Versuch nicht irritiert.

Vom Bevel-Deformer den Regler Unterteilung von 0 auf 20 und zurück schieben und staunen. Dabei wird lediglich die Rundung an den Kanten feiner eingestellt, aber es sieht aus, als ob der ganze Würfel ausgebeult würde, bzw. bei 0 auch die großen Flächen sehr beulig seien, und ab 20 fühlt es sich langsam so an, als seien sie schon sehr viel glatter. Die Fläche an sich ist auch glatt, an der Geometrie der großen Flächen wird nichts geändert, nur die Anzahl und damit Rundung der Kanten.

Und hier kommt das Phong Tag zum tragen. Es rechnet benachbarte Polygone zueinander rund, damit man keine Abstufungen sieht. Auch wenn welche da sind, an den Außenseiten sieht man das immer. Eine Kugel wirkt so immer sehr rund, obwohl sie sehr stufig sein kann. Ein auf der gleichen Sache beruhendes Problem habe ich vor kurzem erst hier beschrieben. Auch wenn es da um Blender geht, die Technik dahinter ist die gleiche, egal ob Spiegelung oder Schattierung. Hier führt es leider dazu, dass Deine Schränke vorne an den Flächen beulig werden. Man kann mehr Rundungen einführen, am aller-einfachsten ist es aber wie gesagt, die großen Flächen auszuwählen und mittels "innen extrudieren" diese ein wenig nach innen zu setzen. Dann wird, ähnlich dem hier gezeigten Bevel, die Rundung zwischen der runden Kante und dem nun neuen schmalen Streifen errechnet. Und die großen glatten Flächen und der Übergang bleiben gerade, die Interpolation passiert nur in Kantennähe.

Mit dem kleineren Phongwinkel passiert etwas geringfügig anderes: die "Rundrechnung" wird unterbrochen. Sie fände nur zwischen 2 Flächen statt, die einen Winkel von 5° oder weniger zueinander haben, also sehr flach gebogen sind. Die haben wir in der Szene idR. gar nicht, dazu müssten schon zig Unterteilungen vorhanden sein. Wesentlich mehr, als man normaler Weise einstellt. Statt dessen sähe man dann mit sehr naher Kamera, dass hier nur ein oder zwei Stufen als "Rundung" herhalten.
 
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