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[R14] - "nicht-wichtende "Vertex-Map als "Textur-Ersatz"?

leveler

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Moin Leute, ich habe das hier gelesen:

......To effectively use static batching you want to have as few different materials as possible. To achieve this you could combine all your materials in one big texture. We have opted to use vertex colors and have one pattern texture for all objects. Vertex coloring allows you to give each vertex a colour, which removes the need for real-time lighting. The colors are painted directly on the models by our artists. This means all our props and environment objects use the same material. And that’s great for Static Batching.
......
Using vertex colors only looks a bit dull. So we have a couple of pattern textures which are multiplied with the vertex colors to give the objects a bit more “texture”.........
Hat da jmd zum Erzeugen von Vertex-ColorMaps in c4d weiterführendes Material? Verstehe ich das richtig, dass man die Vertex-ColorMaps verschiedener Objekte in einem Textur-Atlas ablegt?
Wie speichere ich das dann?

°°°°° edit:
Die Beispielszene hier ( ) hab ich mir mal angeschaut und ich verstehe auch, was da passiert (Alpha-Kanal in den 2 Materialien mit jeweils 1 Vertex-Map-Beschränkung), nur wieder die Frage: wie übernehme ich diese RGB-Farbinformationen in zB Unity?
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: "nicht-wichtende "Vertex-Map als "Textur-Ersatz"?

C4D kann nativ keine Vertex Color Maps verarbeiten oder speichern.

Du kannst aber auf jeden Fall dem Hinweis "To achieve this you could combine all your materials in one big texture" folgen, der nichts anderes besagt, als dass Du alle Texturen eines Objektes möglichst auf eine Map packen und daraus in Unity ein Material machen solltest. Da es bei vielen Modellen Materialien mit unterschiedlichen Eigenschaften, also z.B. einmal viel und einmal wenig Glanz gibt, ist damit gemeint: so wenig Materialien in Unity wie möglich pro Objekt. Was Du zusammenfassen kannst, fasse zusammen. Je weniger draw calls Unity machen muss (pro Material 1 wenn sich nichts geändert hat), desto speicherärmer arbeitet die Engine und desto schneller wird die Anzeige.
Das heißt natürlich auch, dass ein Raumschiff, das man in Cinema aus 20 Objekten gebaut hat, zu einem zusammenfassen sollte.
 

leveler

00110100 00110010

AW: "nicht-wichtende "Vertex-Map als "Textur-Ersatz"?

ok KBB, Danke Dir für die Antwort.

Du kannst aber auf jeden Fall dem Hinweis "To achieve this you could combine all your materials in one big texture" folgen, der nichts anderes besagt, als dass Du alle Texturen eines Objektes möglichst auf eine Map packen und daraus in Unity ein Material machen solltest.
Ja, das ist auch mein Bestreben. Wenn möglich eine Textur pro Objekt. Wobei ich das im Text so interpretiere, dass mehrere separate Objekte ihre Texturinfos von nur einer Textur beziehen? Ist das der Textur-Atlas, der erwähnt wird?
Ist ja nicht unüblich, dass Grafiken einfach im Offset verschoben werden (zB css-sprites), von daher nicht abwegig? Müsste ja dann halt nur 1 Grafik im Speicher bleiben. Ich hab aber keine praktischen Erfahrungen, wie sowas in einer "echten Produktion" gehändelt wird.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: "nicht-wichtende "Vertex-Map als "Textur-Ersatz"?

Ja, das ist auch mein Bestreben. Wenn möglich eine Textur pro Objekt. Wobei ich das im Text so interpretiere, dass mehrere separate Objekte ihre Texturinfos von nur einer Textur beziehen? Ist das der Textur-Atlas, der erwähnt wird?
Ah, im Unity Manual steht das.
OK. Ja was da steht, bedeutet, dass sich mehrere Objekte ein Material teilen könnten, wenn dessen Eigenschaften (Glanz, Bump..) gleich sind, nur die Texturen unterschiedlich. Dann packt man die Texturen in eine zusammen und in das Material, das sich alle teilen, die UVs der Objekte müssen natürlich dann angepasst werden.

Was die da beim static batching machen: verschiedene Objekte mit vertex colour maps versehen - kostet keinen Texturspeicher. Steht ja auch an dem Bild mit dem Boot und den Pflanzen dran, da wird nur ein draw call aufgerufen - allerdings ist da noch keine Textur drauf. Wenn Du vertex painting einsetzen möchtest, solltest Du mit dem Objekt zu Blender wechseln.


Dann haben sie noch eine Textur mit Muster, das überall drüber multipliziert wird, damit das nicht so flach wirkt (Bild drunter mit den beiden Rutschen). Zum Schluss benutzen sie eine ganz gute, hochauflösende Lightmap, weil sie in dem Projekt mit dem static batching ja wenig bis garkeinen Texturspeicher brauchen.

Im Grunde steht das alles da, man muss es eigentlich nur übersetzen ^^
 

kraid

reMember

AW: "nicht-wichtende "Vertex-Map als "Textur-Ersatz"?

Gibt es in Unity nicht auch ein Plug-In für Vertex Color Painting?
 
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