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[R13] - Objektkanal-Durcheinander

Hallo,
ich wundere mich immer wieder, wie eigenartig die Lösung mit den Kanälen ist. Gibt es keinen anderen Weg einzelne Objekte als Maskenkanal auszugeben als über das Render-Tag und Objekt-ID? Das wird bei einer größeren Anzahl solcher Kanäle sehr unübersichtlich und mühsam. Und dann jedesmal die bereits angelegten Objektkanäle wie Bauklötzchen durchzuzählen, wie viele Kanäle ich vergeben habe und dann eine entsprechende Objekt-ID zuzuweisen. Was machen Leute, die mal dreißig oder mehr Objekte als sparaten Kanal haben wollen?
In Carrara gab (oder gibt es vermutlich noch) die Möglichkeit, alle Objekte einer Szene als einen Graustufenkanal auszugeben. Jedes Objekt wurde dabei mit einem Grauwert ausgegeben. Wie eine Graustufen-Map aber ohne jegliche Textur, Schattierung. In diesem Graustufenmap brauchte man dann nur die Grauwerte zu maskieren, die man im Rendering separieren wollte und dies dann als Makenkanal in der Bildbearbeitung zu verwenden.
Lange Rede, kurzer Sinn: Gibt es in Cinema eine einfachere Möglichkeit, Maskenkanäle zu erstellen, als diesen Tanz mit Render-Tag setzen, Objekt-ID bestimmen > Objektkanal erzeugen, Objekt-ID eintippen? Ich verliere hierbei nämlich sowohl die Geduld als auch die Übersicht...:(
 

AW: Objektkanal-Durcheinander

Version2 ist genau das, was ich suche :)

Hast Du vielleicht schon die R14 und schon probiert, ob es damit auch läuft?

PS: Habe die Frage nach R14 gerade mal auf der Seite des Autors gestellt, mal sehen was er sagt...
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Objektkanal-Durcheinander

Habe Hoffnung :)
Meiner 2 Tage alten Erfahrung nach laufen bislang alle kommerziellen Plugins die auch unter der R13 und teils unter der R12 liefen, sie brauchten lediglich neue Seriennummern. Die ohne laufen ebenfalls.

Wenn Du mit After Effects weiter machst, nimm als Ausgabe das RPF Format, sobald alle Objekte ihre Objekt-IDs haben. Darauf hat mp5gosu hier schonmal nachdrücklich hingewiesen:


Das Format enthält dann nicht nur alle Objektkanäle, Du kannst die mit dem ID-Matte Filter in AE auch mittels Schieberegler anfahren. Der Vorteil liegt damit darin, nicht zig Objekt-Kanäle suchen und einzeln laden zu müssen, sondern nur das eine Bild/die Sequenz.

Das RPF Format soll eigentlich auch per Material ID arbeiten, was je nach Software ein ziemlich buntes Bild ergibt. Jedes Objekt wird damit flächig mit einer Farbe belebt, alle IDs sind also in einem einzelnen Bild enthalten. Das sieht dann aus wie in gezeigt. Ich habe aber noch nicht genug mit dem RPF gemacht um aus dem Handgelenk zu sagen, wie das angesteuert (eigentlich durch die Materialvergabe in C4D, die ist ja eh schon da) und später in AE ausgelesen werden kann. Mit der ID-Matte geht das scheinbar nicht.
 
AW: Objektkanal-Durcheinander

So, habe zwar keine Antwort bekommen, mir das Tool aber gegönnt und darauf gepokert das es mit R14 läuft. Und: es läuft! :)

Ein sehr praktisches Tool, was standardmäßig in Cinema eine gute Figur machen würde...;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Objektkanal-Durcheinander

Das Auslesen der Material-IDs in bunt und Farbe? Dann kann man sich in AE son Buffer Booster ja komplett sparen..
Gibts da auch was für PS?
 
AW: Objektkanal-Durcheinander

Äh, könnt ihr mit das bitte nochmal erklären, wie und womit ich die ID´s in Farbe bekommen kann? Ich habe allerdings kein AfterEffects... Ich bräuchte also schlechtweg eine simple Bitmap als Ausgabe...:uhm:

PS: Oder wie Blaubär was PS-kompatibles...
 
Zuletzt bearbeitet:
M

mp5gosu

Guest

AW: Objektkanal-Durcheinander

Materialen erstellen, Farbe aus, nur Leuchten an. Verschiedene Farben auswählen (pro Objekt), GI und alles aus, was nicht gebraucht wird und gut.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Objektkanal-Durcheinander

Ich denk er meint das gleiche wie ich: direkt aus dem RPF. Da solls ja drin sein, laut Beschreibung.
 
M

mp5gosu

Guest

AW: Objektkanal-Durcheinander

Naja, er hat kein AE. Und ein RPF in PS zu öffnen wird schwierig. Da gibt's ein proprietäres Plugin, welches aber recht nutzlos ist.

Daher: Regulär mit ner händisch erstellten Matte rendern. :)
 
Hallo, wieder nach 9 Jahren!

Mittlerweile habe ich die R21. Da ich bis dato die R16 hatte, konnte ich den Buffer-Booster lange benutzen. Nun ist die r21 "zu neu" für ihn und die R21 scheint mir mit der Kanalvergabe aber genauso bescheiden wie die alten Versionen zu sein. Allein einen aktuellen Buffer-Booster gibt es dafür nicht mehr. Gibt es dafür eine moderne Lösung für die r21? Oder habe ich in der r21 etwas übersehen?

Grüße :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Welcher Renderer? Ad hoc fällt mir dazu nur der AOV Node in den neuen Material-Nodes ein, oder beim ProRender der Kontext Node.
https://help.maxon.net/c4d/r21/de/index.html#68721

oder der gute alte Objektkanal ;)
https://help.maxon.net/c4d/r21/de/index.html#DRENDERSETTINGS-RDATA_GROUP_MULTIPASS

Der kann mit dem ProRender auch gleich als farbige ObjektID-Matte ausgegeben werden
https://help.maxon.net/c4d/r21/de/index.html#VPGPURENDERER-VP_GPURENDERER_PAGE_MULTIPASS

Siehe rechts unten. Das suchst Du, oder?
https://help.maxon.net/c4d/r21/de/pics/041513.jpg
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Dann würde ich für die ObjektID den ProRender bemühen, wenn der ID Mattepass nicht über die Multipasses abrufbar ist. Kenne das leider nur von dem externen Renderern wie Octane, Redshift usw., wo die ID Matte schon lange Standard ist.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
So nennt sich das bunte Bild* was Du suchst (eng. Matte = Maske. Wie z.B. bei Matte-Painting).
Mach das in einem 2. Rendervorgang über den ProRender, Nodes sind ja eher nicht Deins nehme ich an. Bau die Szene bei Bedarf beleuchtungstechnisch und evtl. auch vom Material her (Du suchst ja eine ObjectID-Matte, keine MaterialID-Matte. Die Möglichkeit gäbe es auch) so um, dass sie im ProRender sehr schnell rendert. Bei ObjectID am besten ein Clay-Rendering, also ganz ohne Materialien, damit das Material das Rendern nicht verlangsamt.
Clays sind allerdings doof bei Transparenzen (und Spiegelungen), da diese dann nicht berücksichtigt werden. Glaub Spiegelungen bei ObjectIDs eh nicht.


*Das Video ist nur zur Namenserklärung gedacht, um zu zeigen, dass der Begriff nicht nur hier im Thread (auch vor 9 Jahren schon) benutzt wird ;) Mit den Programmen dort, Maya bzw. Arnold-Render, muss man sich natürlich nicht auch noch rumschlagen ^^
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Der Vollständigkeit halber: es gibt seit schon seit ~2017 ein Mini-Tool, das macht genau das gleiche wie der Buffer Booster, und benennt auch noch die Kanäle gleich nach den Objekten. Es koss nix und funktioniert auch noch mindestens in der R21, auch wenn die für manche schon durch sein mag. Ich kenne aber genügend Leute, die sind auch noch mit der R20/21 unterwegs, und für die ist das evtl. interessant, wenn sie es nicht eh schon kennen.

Die Rede ist von Russ Gautiers "ObjectBufferMaker"-Script, und es kann hier geladen werden:
https://www.cineversity.com/vidplay...utier_blockbuster_fui_techniques_in_cinema_4d

Hier zeigt Joren von Pixellab den Einsatz kurz und knackig. Wer das alte Tool kennt, wird damit keine Probleme haben.
https://www.thepixellab.net/cinema-4d-tutorial-free-buffer-script

Im Grunde einfach die C4D Datei, die man bei Cineversity frei herunterladen kann, zur C4D Szene hinzuladen, wo man die Buffer erzeugen will. Dann alle Objekte, die ein Objekt-Tag erhalten sollen, markieren, das zugelade ObjectBufferMaker Objekt kurz aktivieren und *bääm*, hat man alle Objekte getagt und in den Rendervoreinstellungen ebenfalls als Kanal angelegt. Und zwar mit Benennung nach den Objektnamen. Kühl ;)
 
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