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Octane Render for Poser

tonie

Noch nicht viel geschrieben

Hallo liebe leute!
Kennt sich hier jemand mit Octane Renderer for poser aus?
Ich habe eine Frage zu specular unter materials.
zum definieren des Glanzlichts benutzt Octane
einen RGB Color Kanal.
Mit anderen Worten, man soll einen Farbwert eingeben,
der dann das Glanzlicht bestimmt.
Ich kenne ja schon einige Programme und unterschiedliche
Renderer aber das ist mir neu.
Wie funktioniert das?

Normalerweise kann man unter specular die Intensität,
Höhe und Breite und auch die Farbe des Glanzlichtes
festlegen um das Verhalten verschiedener Materialien
zu simulieren. Oft gibt's auch presets mit Materialbezeichnungen
wie Metall, Plastik Haut etc.
Soll man das alles in Octane wirklich nur mit den
Werten von RGB hinbekommen.
Ich hab erstmal nur die Demoversion von Octane und damit
also keinen Zugang zur Preset Internet librarie.
Überhaupt scheint es einen großen Unterschied zwischen Octane
Standalone und O.for Poser zu geben.
Wie kann man eigentlich eine Poserscene im Octane Standalone rendern?
Ein Exporterplugin für Poser gibt's wohl nicht und das alembic Format
ünterstützt Poser nicht.
Würde mich für jeden Tipp und jeden Kommentar zu Octane
freuen.
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Also ich habe auch die Demo, allerdings für Cinema 4D und da kann ich bei dem specular nicht nur die RGB Farben einstellen und die presets stehen mir auch zu Verfügung. Hast du auch die Version 1.022 beta2.2?


Wäre das Reality plugin for DAZ Studio nicht ne kostengünstige alternative mit nur 30$? DAZ Studio ist kostenlos und das Programm liest auch deine Poser Dateien und die Renderergebnisse sind teilweise sehr realistisch.
 

tonie

Noch nicht viel geschrieben

Ich habe Octane Version 1.5 als demo (das aktuellste)
Ich hab Reality für Poser (brauche also kein DazStudio).
Reality schaft gute Ergebnisse, ist aber wohl der langsamste Renderer, den es zur Zeit gibt!
Und Octane ist wohl (zumindest auf meinem Rechner) der schnellste.
Ich habe mir auch das Octane Demo für C4d runtergeladen, funktioniert aber irgendwie
nicht richtig.
Die Bedienoberflächen von Octane Standalone, O.-Poser und O.-C4d sind so extrem
unterschiedlich, als hätten sie gar nichts miteinander zu tun.
Echt schwierig, da noch durchzusteigen.
Die Ergebnisse, die ich mit O.-poser erziele sind jedenfalls ziemlich überzeugend
und unglaublich schnell aber die Einstellungen ziemlich wirr.
Wenn ich es irgendwann schaffe, das Plugin mit all seinen Möglichkeiten
zu verstehen denke ich vielleicht über einen Kauf nach, vorher jedoch nicht.
 

tonie

Noch nicht viel geschrieben

Wenn ich eine Scene in Poser habe z.B. mit Andy,
seine Oberfläche im Posermaterialraum mit einem
hohen Glanzlicht versehe und dann unter Render
Octane wähle und den Viewport öffne, finde ich
unter Material folgendes Dropdown Menue:


Wenn ich dann specular anklicke kann ich über ein
Farbfeld nach Anklicken desselbigen einen Farbwert
eingeben, der mein Glanzlicht bestimmt.
Nach ein bischen herumprobieren verändert sich tatsächlich
das Glanzlicht, die Logik dahinter erschließt sich mir jedoch nicht.


Ich habe aber auch die Möglichkeit in einem Dropdown Menue
einen anderen Node Type auszuwählen:


In manchen dieser Node Types habe ich dann die Möglichkeit
Werte wie power, gamma, octaves und einiges mehr einzusellen,
oder ein Image zu laden.
Der ausgewählte Node Type löscht dann automatisch den
vorangegangenen.

Entweder stehe ich irgendwie auf dem Schlauch oder das ist das
wirreste und unlogischste Interface, das ich je gesehen habe.
Das Glanzlicht war jetzt nur ein Beispiel.
Die Wahl des geeigneten Node Types und die richtigen Werte
der jeweiligen Parameter stellen für mich ein grundsätzliches
Problem dar.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
-- Erledigt -- ich hatte im Forum geschaut.

Die Bedienoberflächen von Octane Standalone, O.-Poser und O.-C4d sind so extrem unterschiedlich, als hätten sie gar nichts miteinander zu tun. Echt schwierig, da noch durchzusteigen.
Das hat mehrere Ursachen: einerseits sind die Plugins unterschiedlich weit, aber nie weiter als die Standalone. Wenn Du eine 1.5 hast, muss das nicht heißen, dass fast alle 1.53 features der Standalone enthalten sind. Aber ich glaube nahezu, wenn ich Deine Nodeliste sehe. Andererseits ist dieser Renderer vermutlich völlig anders aufgebaut als alle, die Du bisher kennengelernt hast. Sonst würden Dir die Einstellungen vermutlich mehr sagen. Octane arbeitet mit Spektralfarben und sehr eng an den physikalischen Gesetzen, ist also ein sog. unbiased spectral renderer, vergleichbar mit Maxwell, Indigo oder dem alten fryrender uvam.

Normalerweise kann man unter specular die Intensität, Höhe und Breite und auch die Farbe des Glanzlichtes festlegen um das Verhalten verschiedener Materialien
zu simulieren
Das ist die Standardmethode bei biased renderern. Denn mit einem Glanzlicht simulierst Du nur die Spiegelungsfähigkeit der Oberfläche.
Eine "echte" Spiegelung besteht aus mehreren Faktoren, die Du mit den Specularwerten, die auch farbig sein oder eine Struktur haben können, den Roughnesswerten und dem Index einstellst. Im Grunde hast Du damit auch Deine Höhe, Breite und Intensität.

Der Specularwert stellt die Stärke der Spiegelung dar ("Intensität" und "Höhe"), die Roughness, wie rauh die Oberfläche und damit wie klar die Spiegelung ist ("Breite"), und der Indexwert ist der IOR, Index of Reflection. Der ist schwieriger zu übersetzen, sagt aber im Prinzip, wie gut das Material spiegeln kann. 0 bedeutet ausnahmsweise 100%, also ein (unnatürliches) "Überallspiegeln", alle anderen Werte kannst Du im Internet mittels "IOR + Material", z.B. Silber, nachschlagen.
Du findest dabei auch unwillkürlich IOR Werte für Transparenzen, den Index of Refraction, z.B. für Wasser, Gals und Diamanten. Den brauchst Du dann eher beim Materialtyp Specular.

Übrigens: da es sich hier um echte Spiegelungen handelt, brauchst Du auch etwas, was sich im Andy spiegeln kann. Das kann eine echte Umgebung sein oder ein HDRI oder eine andere Textur, die in der Octaneumgebung (Texture Environment, HDRI Environment) eingeladen werden. Oder beides.
 

tonie

Noch nicht viel geschrieben

Vielen Dank!
Das hilft mir schon sehr weiter.
Unbiased Spectral Renderer ist das Thema mit dem ich mich jetzt intensiv befassen werde!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Das Manual hilft da sicher schon weiter. Das wird in den document Ordner mit installiert.
 

tonie

Noch nicht viel geschrieben

Kannst du mir sagen welchen Node Type ich bei Specular wählen soll, damit ich den
von dir erwähnten Specular-, Roughness- und Indexwert eingeben kann,
oder ist jeder Node Type bei Specular ausschließlich für den Specularwert (Intensität)
zuständig
und die unterhalb von Specular befindlichen Einstellungen für Roughness, Filmwidth
und Filmindex oder noch weiter unten Index entsprechen den von dir genannten Einstellungen und benötigen jeder für sich auch wieder die Wahl eines Node Type.

Das meiste, was du geschrieben hast konnte ich gut nachvollziehen aber ich finde
die Einstellmöglichkeiten dafür im Interface nicht!
Auch den Index of Refraction im Materialtyp Specular konnte ich selbst nach intensivster
Suche nicht finden.
 

tonie

Noch nicht viel geschrieben

O.K hab das Handbuch gefunden.
Es klärt schon Einiges.
Die Node Types haben mich sehr verwirrt,
jetzt ist alles viel klarer.
Vielen Dank nochmal!
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Bestimmt kennst du die Seite schon: da kannst du für C4D Szenen-Dateien, Bibliothek/Materialien-Dateien und HDRI Fotos runterladen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Kannst du mir sagen welchen Node Type ich bei Specular wählen soll, damit ich den von dir erwähnten Specular-, Roughness- und Indexwert eingeben kann, oder ist jeder Node Type bei Specular ausschließlich für den Specularwert (Intensität) zuständig und die unterhalb von Specular befindlichen Einstellungen für Roughness, Filmwidth und Filmindex oder noch weiter unten Index entsprechen den von dir genannten Einstellungen und benötigen jeder für sich auch wieder die Wahl eines Node Type.
Du kannst einfach mehr oder weniger helle RGB Werte eingeben. 0/0/0 für garnicht spiegelnd, 255/255/255 für weiß und damit 100% spiegelnd und der Rest halt dazwischen. Siehst Du auch gut an Deinem Andy oben: die Oberfläche ist relativ rauh mit 0.5 roughness, aber schon stark spiegelnd mit 218/218/218. Stell die roughness auf 0 und den Index ebenfalls und Du hast einen vollverspiegelten Andy ^^ Mit Marble könntest Du ihn marmoriert spiegeln lassen, mit Dirt wird er vermutlich nur an den polygondichten Stellen spiegeln, beim RGB Wert 255/128/0 in Orange spiegeln usw.

Anstatt 3 Werte einzugeben, kannst Du vermutlich auch den Greyscale Color nehmen. Da gibst Du dann nur einen Wert ein, entweder wieder zwischen 0 und 255 oder, wie in Cinema beim Node mit dem irreführenden Namen "Floattexture", einen Wert zwischen 0 und 1. Das Ergebnis ist in beiden Fällen vermutlich der gleiche, nur mit unterschiedlichen Namen.

Auch den Index of Refraction im Materialtyp Specular konnte ich selbst nach intensivster Suche nicht finden.
Der ist in Deiner Liste ganz unten, unter smooth. Roughness ist auch separat ;)

Die Node Types haben mich sehr verwirrt,
jetzt ist alles viel klarer.
Die Nodes sind einfach nur verschiedene Möglichkeiten, direkte oder umstandsabhängige Farb- oder Helligkeitswerte auf dem Objekt zu verteilen. Ein Objekt ist ja eher selten überall gleichmäßig spiegelnd, rauh oder farbig.
 
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