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[R16] - Oren-Nayar und Ebene: Farbe

Hallo!

Anbei zwei Screenshots. Ich versteh nicht warum beim Oren-Nayar die Textur im Editor schwarz dargestellt wird, wenn die Ebene: Farbe weiß (Standardeinstellung) ist. Normalerweise sind da nur selten Anpassungen erforderlich. Stelle ich schwarz ein (je dunkler um so heller die Vorschau im Editor) stimmt es. Beim Rendering (Vorschau ohne GI oder sonst was sehe ich keine relevanten Unterschiede. Auch im Materialvorschaubild nicht. Ich versteh nicht, warum das so ist...:( Kann das jemand erklären?



 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Material mal hochladen bitte. Mir ist noch nicht ganz klar, wo dein Problem ist. Das was du schreibst passt für mich noch nicht zu den Screenshots. Typ Oren Nayar als Glanzlicht, ja?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Ah okay, habe ich überlesen - es geht nur um die Editoranzeige. Das Rendering ist ja korrekt. Etwas, das man von externen Renderern schnell gewohnt ist, dass die Editoranzeige nicht immer 100% klar kommt.

Tja, das ist letztlich nur ein Bug* der R16, der in der R17 gar keine und ab der R21 die eher zu erwartende, gegenteilige Wirkung hat.
Mich würde aber ernsthaft interessieren, was Du Dir davon versprichst, den Farbkanal und einen Diffuse-Shader gleichzeitig zu nutzen. Normal nutzt man entweder das alte System, also alle Channels im Material, oder das PBR Material, wo fast alles im Reflektion-Kanal zu finden ist (bis auf Displacement und Beleuchtung). Oren Nayar (Diffuse) ist etwa das, was bis dahin eben der Farbkanal gemacht hat. Den kannst Du auch gleich im Farbkanal auswählen, Sinn macht aber eigentlich nur eines von beidem. Im Moment mischst Du das Beige aus dem Farbe-Kanal mit dem Schwarz oder Weiß aus dem Diffuse-Shader, was das PBR wieder aushebelt, falls Dir das wichtig ist. Ich wollte nochwas dazu tippen, ist mir aber grad ausm Kopp gefallen ;)

* Oder, wie Maxon sagen würde, eine Limitierung ;)
 
Vielen Dank! Nehme ich nur die Farbe in der Ebene Farbe des Reflektivitätskanals komme ich überhaupt nicht ans Ziel...
Weiß nicht, ob das der "Limitierung" der R16 geschuldet ist oder ich ein Brett vor dem Kopf habe...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Na jedenfalls das eine oder das andere, nicht beides gleichzeitig.
Oren Nayar hat im Ggnstz zu Phong einen weicheren, samtigeren Verlauf. Wie das Adjektiv sagt, eignet sich dieser Shading-Typ dann auch mehr für solche Oberflächen. Samt, Haut, Sahne z.B., oft Dinge, die auch SSS vertragen können. Dabei spielt es aber keine Rolle, ob man den Typen im Farbe Kanal oder als Ebene im Reflektionskanal nutzt - und dann nur dort die Farbe des Materials bestimmt. Hier wäre das Beige dann also die Farbe, die Du schwarz oder weiß eingestellt hattest.

Sehr wohl eine Rolle spielt der Ort, wenn einem PBR Materialien wichtig sind. Wie neulich erst hier in einem anderen Thread festgestellt, berechnet C4D dann die Szene auch gleich so, als ob GI im Spiel wäre. Weshalb man nicht einfach zwischen den Material-Typen (also Standard mit allen Kanälen hier vs. PBR mit allen wichtigen Ebenen [Farbe, Relief/Normale, Spiegelung, Fresnel ..] im Reflektionskanal dort) und Beleuchtungsarten (mit und ohne GI mit allen Konsequenzen in der Ausleuchtung) wechseln kann.
 
Bei Phong gibt es dieses Problem nicht. Mal sehen wie das in weiteren Renderings wirkt. Dann "phonge" ich halt ;)

PS: Ich kann auch nicht behaupten, dass ich diese texturiererei wirklich verstanden habe...:(
 
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