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Partikel umwandeln und in .fbx exportieren

planar

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Hallo,

beschäftige mich das erste mal mit dem Thema.
Einfaches Beispiel.
Ein Emitter in diesem liegt eine Kugel mit Textur, Editor Geburtsrate 100. Dauer 500 Bilder.
Im Editor alles schön zu sehen.
Ich würde es gerne als Take in .fbx exportieren um eine einzelne Animationsspur zu bekommen.
Der Export klappt mit den normalen Keyframe Animationen.
Laut Hilfe geht Partikel nicht zum .fbx exportieren.
Kann man die Partikel nicht irgendwie konvertieren?, oder welche Möglichkeiten würde es noch geben.

Vielen Dank
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Exportiere die Szene als Alembic. Wenn Du mit dem Format nicht weitermachen kannst und FBX brauchst, öffne das Alembic File und exportiere dieses als FBX.

Wundert mich grad dass Partikel nicht exportiert werden sollen, sind ja bei Dir Geometrie. Du kannst sie alternativ auch erst backen und dann direkt als FBX-Export probieren.
 

planar

Noch nicht viel geschrieben

Exportiere die Szene als Alembic. Wenn Du mit dem Format nicht weitermachen kannst und FBX brauchst, öffne das Alembic File und exportiere dieses als FBX.
Testweise
- Emitter in dem liegt eine Kugel.
- Den Emitter in Alembic backen
- Zwei neue Objekte Emitter_Geo und Emitter
- die gespeicherte Alembic Datei in C4d geöffnet, die Objekte, Emitter_Geo und Emitter sind da
- Aus der Hilfe
Tipp:
Wenn Sie ein Alembic-Objekt mittels Objekte backen... verarzten, können Sie eine Kopie desselben mit einer aus der Alembic-Datei extrahierten Animationsspur samt Keys erzeugen.
- beide Objekte in die Zeitleiste gezogen und dann unter Funktionen Objekte backen ausgewählt
- Leider passiert da nichts
- das Exportieren bringt auch nichts

Wundert mich grad dass Partikel nicht exportiert werden sollen, sind ja bei Dir Geometrie. Du kannst sie alternativ auch erst backen und dann direkt als FBX-Export probieren.

Auch das Backen hilft nicht
Wo liegt mein Fehler?

danke
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Auch das Backen hilft nicht
Wo liegt mein Fehler?

Ich sagte: Exportieren. Nicht: Backen.
Und das klappt wunderbar mit Deiner oben beschriebenen Grundszene (Emitter, Kugel, Birthrate 100, 500 Frames).
Du kannst das Alembic direkt in Blender öffnen und von da aus laut Blender und Exporteinstellungen weiter mittels Baking als GLTF exportieren. Da helfen Dir aber bestimmt die Leute aus dem roten Forum weiter, dann müssen sich nicht 2 x Foren und Helferlein um Deine Frage bemühen.

Und es würde Deinen Helfern vermutlich auch die Arbeit erleichtern, wenn sie wüssten, was Du genau vorhast. Vllt. sind Partikel ja nicht unbedingt die beste Wahl, durch das Backen entstehen im o.G. Fall schon allein 300MB Daten, wenn die "Kugel" ein Oktaeder (2 Pyramiden) ist, also nicht mal annähernd rund. Oder vielleicht kannst Partikel in Deiner GLTF oder WebGL-Software leichter direkt als Funktion nutzen, uvam.
 

planar

Noch nicht viel geschrieben

Danke KBB
Da helfen Dir aber bestimmt die Leute aus dem roten Forum weiter, dann müssen sich nicht 2 x Foren und Helferlein um Deine Frage bemühen.
Es muss keiner! und ja das Crossposting ist etwas unglücklich aber das Thema ist komplex und ich suche da verschiedene Herangehensweisen und bisher habe ich immer wenn es eine Lösung gab die mit allen im Forum geteilt.
Du kannst das Alembic direkt in Blender öffnen und von da aus laut Blender und Exporteinstellungen weiter mittels Baking als GLTF exportieren.
Der Sinn der ganzen Aktion ist im .gltf Viewer verschiedene Animationsspuren zu haben, die man z.b. an und ausschalten kann.
Das läuft über den Export als Take in .fbx aus C4d
Die verschiedenen .fbx werden alle in Blender importiert und als NLA Spuren in Blender angelegt und alles wird dann aus Blender als eine .gltf exportiert. Das funktioniert prima.
Nun kommen Partikel hinzu diese werden aus einem Rohr herausgeschossen und fallen dann zu Boden.
Ich benötige die Partikel als NLA Spur in Blender.
So wie du es beschrieben hast bekomme ich keine NLA Spur in Blender bzw. weiß ich nicht wie das geht.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Womit oder in welchem Rahmen gibst Du die glTF Files denn wieder?

So wie du es beschrieben hast bekomme ich keine NLA Spur in Blender bzw. weiß ich nicht wie das geht.
Das weiß ich auch nicht. Aber da der GLTF-Exporter deutlich auf A) das Baking ("Bake all Objects Animation") und B) auf NLA-Spuren (Animation mode: "NLA-Tracks" - evtl ist hier aber die ganze Szene, also "Scene" als mode sinniger) hinweist, wird es wohl gehen. Oder auch nicht, da sich die Vertex-Zahl ständig ändert. Dann geht es wohl nicht, oder nicht einfach.

Das ist aber so oder so Blender-spezifisch, da würde ich doch glatt mal in einschlägigen (!) Blenderforen (blenderartists, Blender-forum, 3D-ring..) nachfragen, denn das wird Dir wohl kaum jemand hier oder im roten Forum sagen. Dann wäre das vermutlich schon passiert. Vllt. kommt ja auch noch der Würfelmann, der scheint auch ab und an mit Blender zu spielen..

Wenn es letztlich gar nicht auf diesen Wegen geht, würde ich wie gesagt in andere Richtungen denken. Da es Partikel sind, z.B. Texturen auf einigen Bändern, die unsichtbare Bahnen aus dem Rohr heraus darstellen, entlang laufen lassen.

Nein. Es muss auch keine Foren mehr geben. Die Tendenz ist ja da.
 

planar

Noch nicht viel geschrieben

Womit oder in welchem Rahmen gibst Du die glTF Files denn wieder?
Einfach mit dem glTF Viewer https://gltf-viewer.donmccurdy.com/

Das weiß ich auch nicht. Aber da der GLTF-Exporter deutlich auf A) das Baking ("Bake all Objects Animation") und B) auf NLA-Spuren (Animation mode: "NLA-Tracks" - evtl ist hier aber die ganze Szene, also "Scene" als mode sinniger) hinweist, wird es wohl gehen. Oder auch nicht, da sich die Vertex-Zahl ständig ändert. Dann geht es wohl nicht, oder nicht einfach.

Das ist aber so oder so Blender-spezifisch, da würde ich doch glatt mal in einschlägigen (!) Blenderforen (blenderartists, Blender-forum, 3D-ring..) nachfragen, denn das wird Dir wohl kaum jemand hier oder im roten Forum sagen. Dann wäre das vermutlich schon passiert. Vllt. kommt ja auch noch der Würfelmann, der scheint auch ab und an mit Blender zu spielen..
Ich denke das ganze wird eine Sackgasse sein und ja die Blender Foren wären dann eine Alternative.
Wenn es letztlich gar nicht auf diesen Wegen geht, würde ich wie gesagt in andere Richtungen denken. Da es Partikel sind, z.B. Texturen auf einigen Bändern, die unsichtbare Bahnen aus dem Rohr heraus darstellen, entlang laufen lassen.
Wenn das tatsächlich mit Partikel doch noch irgendwie gehen sollte, wird wie du schon richtigerweise erkannt hast, die Dateigröße durch die Partikel enorm aufgebläht. Die Texturen sind natürlich eine Alternative aber im .gltf Viewer kann sehr weit eingezoomt werden und somit sind auch kleinste Details erkennbar.
mehr fällt mir erstmal nicht ein.

Besten Dank für deine Hilfe
P.S.
Nein. Es muss auch keine Foren mehr geben. Die Tendenz ist ja da.

Ich bin schon ein wenig älter und bin gerne in Foren unterwegs.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Wenn das tatsächlich mit Partikel doch noch irgendwie gehen sollte, wird wie du schon richtigerweise erkannt hast, die Dateigröße durch die Partikel enorm aufgebläht.
Man könnte die Partikel per MoGraph bewegen, so dass schon alle von Anfang an da, aber nicht alle gleichzeitig sichtbar sind, und diese Bewegung als Loop nutzen. Der Unterschied für den Export oder das Backen, egal ob C4D oder Blender, besteht darin, dass sich die Anzahl der Vertices, deren Zuordnung und die der Objekte selbst nicht ändert, während mit Partikeln dauernd neue erstellt und alte gekillt werden. Wenn sich die Vertices nicht ändern, lassen sich solche Prozesse auch backen, und evtl. sogar direkt aus C4D heraus als FBX exportieren. Wenn der Flow der Partikel gleichmässig ist, kannst Du auch eine Menge einsparen und musst keine 500 Frames lang neue Partikel generieren, sondern nur z.B. 2 oder 4 Sekunden, und das loopen. Das wären dann nur 500 Stck., anstatt insgesamt 50.000 bei Birthrate 100 in 500 Frames. Die Größe könnte etwa gleich sein, muss man checken. Und ich würde die Kugeln (oder Kegel?) nicht wirklich rund machen. Jedenfalls wenn die Oberfläche sehr glänzend oder spiegelnd ist, denn dann würde man nur den Außenrand bei sehr nahem Zoom als kantig wahrnehmen, während der Bereich innerhalb gewohnt rund interpoliert wird.

Alternativ würde ich mich darüber informieren, ob irgendein glTF Exporter dazu in der Lage ist, Partikel glTF-konform direkt zu exportieren, bzw. ob glTF nicht direkt Partikel transportieren kann. (Anscheinend nicht, siehe nächster Abschnitt).

Bei dem würde ich wiederum Unreal bzw. Unity (und, wenn schon dabei, auch alle anderen größeren Engines, die glTF exportieren können. Siehe für eine Liste mit Erläuterungen dazu auch hier. Die ersten 5 oder 6 sind die „Großen“ unter den Engines) abchecken, inwieweit genau die das können.
Einfacher weil Zeit sparend ^^ist hier ein Blick in die Papers vom glTF Format, inwieweit sowas enthalten sein kann.
Um das für Dich abzukürzen: es scheint (noch) kein Partikelsystem im glTF Format enthalten zu sein, aber es scheint fakebar zu sein. Evtl. mit einer der Methoden, die ich beschrieben habe (tatsächlich wie oben als erstes beschrieben: ein loop mit partikeln, die nicht wirklich emittiert werden oder ein Lebensende hätten, damit die Anzahl der Vertices gleich bleibt):

glTF (nicht: GLB!) ist auch insofern interessant, als dass es ebenfalls auf externe Ressourcen zugreifen können soll, wie hier in der DP zu lesen. Das ist das Prinzip, wie es auch bei den Alembic Files mit Emitter genutzt wird: die Inhalte sind separat auf Festplatte und werden immer nur on the fly eingelesen. Das ist für den Betrachter Hardware-schonend, weil immer nur der aktuelle Frame geladen sein muss, nicht die ganze, evtl. riesige Emitter-Datei.
"Bäckt" man einen Frame, erhält man ja nur eine Momentaufnahme genau dieses Frames, weil nicht alle Frames im Speicher sind.
Könnte man das genauso in glTF Dateien einbinden, müsstest Du nur beide Dateien, die separate Partikel-Alembic Datei und die eigentliche glTF, uploaden können.

Soviel zu den Sackgassen. Ich würde das an Deiner Stelle alles mal abgrasen, es wird ja sicher nicht bei diesem einen Auftrag bleiben bis zu Deiner Rente ;)

Ich bin schon ein wenig älter und bin gerne in Foren unterwegs.
Sicher. Sonst wären wir alle nicht hier. Wenn Du auch nicht nur älter, sondern ebenfalls schon 20-25 Jahre in 3D Foren unterwegs bist, ist Dir sicher auch aufgefallen, dass einerseits eine unfassbare Menge an Foren auch - oder gerade - im 3D Bereich in den letzten ~10 Jahren zugemacht hat, und die Zahl der aktiven User auf einen Bruchteil dero von Anfang 2000 gefallen ist. Ein Hundertstel, wenn das reicht.
CG Talk, später CG Society, Jahre lang das renommierteste CGI-Forum überhaupt, auf dem man Größen und Pioniere der 3D Grafikerstellung treffen, sprechen und von ihnen lernen konnte (Z.B. der Jahre lange Lighting Contest), hat gerade diesen Januar zugemacht. Ein heftiger Schlag und plötzlicher Cut von Ressourcen, auch menschlichen.
Gegen die Schließung der Foren werden vereinzelte Urgesteine nichts ausrichten können, das ist nur eine Frage der Zeit.
 

planar

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Hallo KBB danke für die ausführliche Antwort :danke:
Mit MoGraph und reduzierter Geometrie hatte ich schon versucht, trotzdem geht die Dateigröße auf kein vertretbares Maß hoch, auch das Einbinden in Blender erweist sich als Arbeitsaufwendig und es sieht für den Aufwand nicht gut aus.
Unreal und Unity kommen derzeit nicht in Frage ist nicht meine Entscheidung.
Um so länger ich drüber nachdenke und probiere, wird das dann doch auf Texturen hinauslaufen mit der Hoffnung das zukünftig C4d, etwas ähnliches wie Blender mit den NLA, bekommt. Das ganze Prozedere ist einfach nicht effektiv.

Edit: Das mit dem Foren scheint genauso zu verschwinden wie gedruckte Handbücher, so ist eben der Lauf der Zeit.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
… mit der Hoffnung das zukünftig C4d, etwas ähnliches wie Blender mit den NLA, bekommt.
Cinema hat schon länger Nonlineare Animations-Funktionen. Das ist ja nicht Dein Problem. Achte eher darauf, dass glTF Partikel transportieren kann. Da das (noch) nicht geht, ist ja auch Unreal oder Unity wie oben geschrieben hinfällig, solange das Format die Partikel gar nicht als Emittersystem transportieren kann.

Was Du aber recht schnell ausprobieren oder recherchieren kannst, ist die Anbindung des Alembic-Files an eine glTF Datei. Das Alembic transportiert Geometrie. Und Deine Webadresse oben zur Anzeige der RT-Szenen erlaubt das Hochladen von Ordnern und damit mehreren Dateien gleichzeitig, die in Bezug zueinander stehen. Und bei dieser Kombi ist es auch wie oben schon erläutert egal, wie groß die gesamte Alembic-Partikeldatei ist, da immer nur das aktuelle Frame an Partikeln als GEO geladen und angezeigt wird (vermutlich noch zwei drei weitere Frames fürs vor-/nachberechnen z.B. bin MotionBlur, aber das ist bei jedem 3D Programm so und hier erstmal Wurscht). Das hält dann die Gesamtgröße in annehmbaren Bahnen. Solange nicht mehrere Mio. von Partikeln gebraucht werden, aber in so einem Fall hättest Du vermutlich auch mit anderen RT-Systemen Probleme ;)
 

planar

Noch nicht viel geschrieben

Was Du aber recht schnell ausprobieren oder recherchieren kannst, ist die Anbindung des Alembic-Files an eine glTF Datei. Das Alembic transportiert Geometrie. Und Deine Webadresse oben zur Anzeige der RT-Szenen erlaubt das Hochladen von Ordnern und damit mehreren Dateien gleichzeitig, die in Bezug zueinander stehen. Und bei dieser Kombi ist es auch wie oben schon erläutert egal, wie groß die gesamte Alembic-Partikeldatei ist, da immer nur das aktuelle Frame an Partikeln als GEO geladen und angezeigt wird (vermutlich noch zwei drei weitere Frames fürs vor-/nachberechnen z.B. bin MotionBlur, aber das ist bei jedem 3D Programm so und hier erstmal Wurscht). Das hält dann die Gesamtgröße in annehmbaren Bahnen. Solange nicht mehrere Mio. von Partikeln gebraucht werden, aber in so einem Fall hättest Du vermutlich auch mit anderen RT-Systemen Probleme

Danke auch für diese Info, ich bin da dran mal sehen wo das hinführt.
 

planar

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Ich möchte das Thema erstmal abschließen.
Ich habe es jetzt mit Texturen gelöst, das sieht dann nicht so gut aus wie mit reinen Partikeln aber das Projekt ist jetzt abgeschlossen. Wieder ne ganze Menge gelernt. Was ich noch machen werde ist mich mit den NLAs in C4d auseinandersetzen und deren Export in .gltf.

Vielen Dank KBB

P.S. und weil es so schön war öffne ich noch einen neuen Thread zu einem anderen Thema.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Danke für Deine Rückmeldung.

Was hat für Dich denn die Verbindung von glTF mit einem Alembic File gebracht, kam da was bei rum?
 

planar

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Nee gar nicht, so weit sind die noch nicht. Das war denen zu kompliziert, aber ich habe einen lange Liste, da ist das Thema mit drauf. Es fehlt derzeit die Zeit sich noch tiefer mit der Materie zu beschäftigen. Ich bin vom Arbeitsablauf mit dem bisherigen Ergebnis schon zufrieden, das passt ganz gut.
 

planar

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Noch ein Nachtrag das .gltf wird in Babylon eingebunden und da haben wir jetzt eine Möglichkeit gefunden Texturen zu animieren, dass reicht uns völlig aus.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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