Nuglor
Das Flächenlicht PLUS Flächenschatten PLUS invers quadratischer.(Licht)Abnahme ist gemeinhin die Definition einer realen, physikalisch korrekten Lichtquelle:
- Sie hat eine Ausdehnung (auch eine Glühwendel hatte eine, oder die kleinen LED Plättchen), was man von der Punktlicht- oder Spotlichquelle nicht behaupten kann.
- Der Flächenschatten erzeugt Kern- Halb- und Übergangsschatten und das alles im weichen Verlauf (und mit hohen Renderzeiten ^^), wie es jede Lichtquelle tut. Auch die Sonne.
- Die Abnahme sorgt (vor allem zusammen mit GI) für eine entsprechende, reale Energieabnahme in der Szene. Allerdings nutzt die nix, wenn das Material unrealistisch eingestellt ist: Oberflächen mit 100% Farb-Sättigung oder Spiegelung gibt es in der Realität nicht. Beides (zusammen), vor allem das 2., würde dafür sorgen, dass am Ende mehr Energie in der Szene ist, als sein dürfte. Dazu gibt es ein Energieerhaltungsgesetz, und ich weiß nicht umsonst regelmäßig auf PBR Materialien hin
: Wenn Du Spiegelungen aktivierst, dann bitte auch immer einen Material-gerechten Fresnel, so als wichtigstes Bsp.
Das ist übrigens auch der Grund, warum man bei aktuellen Renderern nur noch Flächenlichter, eine Sonne (mit den i.g. Eigenschaften), HDRIs und Leuchtmaterialen als Lichter kennt. Ein Spotlight kann bzw. konnte da bisweilen eine schwierige Bastelei werden