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Problem mit Reliefkanal

nux95

Developer, C4D Betatester

Hallo Leute !

Ich bin dabei ein Tile-Material mit den C4D Shadern zu erstellen.
Jetzt bin ich mit der Farbe zufrieden und beim Reliefkanal angekommen.

Soweit ich weiss hebt der Reliefkanal durch Farbunterschiede in den
Graustufen gewissen Teile hervor, richtig ?

So sieht mein Reliefkanal aus:



Aber das Ergebnis ist nicht das, was ich mir unter Betrachtung der
Relieftextur vorstelle ..

Die Grauen stellen müssten tiefer sitzen als die weissen ..
Und die Linien sind nicht ganz so tief wie die grauen Flecken da sie
nicht ganz so grau sind.
ABER:
Die Linien werden auf die grauen Flecken getragen.
Schwer zu erklären, darum hier ein Rendering + Link zum Material:







Hffl weiss jemand weiter :)

LG, nux
 

Damarus

Noch nicht viel geschrieben

AW: Problem mit Reliefkanal

Kann es sein dass du nebenbei Displacement mit einem Tiles Shader benutzt? Denn der Relief-Kanal verändert ja nicht die Oberfläche sondern erzeugt nur eine Art optische Täuschung. Du müsstest also beides in einen Kanal stecken. Entweder Displacement (mit aktiviertem Sub-Polygon-Displacement) oder Relief.
 

hanco

ex

AW: Problem mit Reliefkanal

Kann es sein dass du nebenbei Displacement mit einem Tiles Shader benutzt? Denn der Relief-Kanal verändert ja nicht die Oberfläche sondern erzeugt nur eine Art optische Täuschung. Du müsstest also beides in einen Kanal stecken. Entweder Displacement (mit aktiviertem Sub-Polygon-Displacement) oder Relief.

Es steckt beides in einem Kanal. Die Szene wurde extra hochgeladen, damit man sie sich angucken kann (bzw. das Material). Allerdings muss ich gestehen - ich versteh hier die fragestellung nicht einmal.
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Problem mit Reliefkanal

@Damarus:
Wie hanko sagt, ich hab extra das Material hochgeladen ..

@Hanko:

Vergleiche mal das Ergebnis mit der Textur im Relief Kanal.
Die Grauen "Rost"-Flächen sollten ja eigentlich Glatt sein, aber es ist ein Relief durch den Tile-Shader dort zu erkennen .. Man schwer zu erklären -.-

Hier das sollte genügen:


Also irgendwie werden die Rostflecken ignoriert sozusagen . aber das will ich nicht .. Warum ist das so ? :eek:
 

NT2005

Von dannen.

AW: Problem mit Reliefkanal

Hallo nux95,

Das ist sehr komisch. Ich verstehe es auch nicht. Wichtig ist nur das du auch immer die gleichen Farben verwendest. Also nicht einmal RGB(76;76;76) und RGB(0;0;0).

Funktionieren tut es aber mit den FUSION-SHADER.
 

liquid_black

Hat es drauf

AW: Problem mit Reliefkanal

das problem liegt in der Ebenenanordnung .. da wirste entweder 2 materialien auf das objekt anwenden müssen und eines per alphamap drüberlegen oder mal nen bischen mit dem fusion shader experimentieren müssen .
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Problem mit Reliefkanal

Du solltest vllt. mal ein paar Screenshots deines Reliefkanals posten,
dann könnte man mehr sagen.

Wenn das oben gezeigte Bild genau die Informationen des Reliefkanals zeigt und der Displacementkanal nicht aktiviert ist, dann verstehe ich das Ergebnis auch nicht, es sei denn, es sind geringe Tonwertunterschiede im Bild die man so mit blossem Augen nicht sieht. Der Reliefkanal ist da sehr responsive... äh - spricht schon bei kleinen Tonwertunterschieden an.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Problem mit Reliefkanal

Soweit ich weiss hebt der Reliefkanal durch Farbunterschiede in den Graustufen gewissen Teile hervor, richtig ?

Aber das Ergebnis ist nicht das, was ich mir unter Betrachtung der
Relieftextur vorstelle ..

ABER: Die Linien werden auf die grauen Flecken getragen.

Dein Gedankengang und der Shaderaufbau sind völlig richtig (OK, die Ebenenmaske ist überflüssig, einfaches Multiplizieren vom "Trash"-Shader hätte gereicht): je dunkler ein Bereich im Reliefkanal, desto tiefer der "Eindruck". Da Deine dunkle Ebene per Ebenenmaske über dem Tiles-Shader liegt, sollte der an diesen Stellen eigentlich nicht mehr sichtbar sein, sondern zum Rost hin zerfressen und dann aufgelöst werden.

Der Haken liegt hier im Rost-Shader, der sich leider nicht so verrechnen lässt, wie er sollte oder wir es erwarten. Du hast daher 2 Möglichkeiten:
Entweder backst Du den Rostshader so wie Du ihn haben willst als Texturemap raus, oder Du versuchst, den Rostshader mittels Noises nachzubilden.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Problem mit Reliefkanal

denn lad dir das mat doch einfach runter rilo ..dafür hat er es ja gepostet ;)

Hatte ich leider übersehen :(

Aber beim Versuch es nun herunterzuladen, sagt mir dieses nervige rapidshare dass ich mein Downloadlimit für heute schon erreicht hätte, obwohl ich da Ewigkeiten nicht heruntergeladen habe.

Aber KBB hat das Problem wohl schon richtig erkannt - merkwürdig ist es dennoch...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Problem mit Reliefkanal

merkwürdig ist es dennoch...
Da wo ich herkomme, nennt man sowas "Bug" :D

Was noch viel merkwürdiger ist: in der OGL Ansicht wird der Shadermix korrekt angezeigt.

Stehen jedenfalls keine Hinweise zu im Manual drüber, bei anderen Sachen ist das ja der Fall. Andererseits steht auch nirgends, dass z.B. im Alphakanal keine Ebenen möglich sind uvam.
 

MrIous

Aktives Mitglied

AW: Problem mit Reliefkanal

- OT an -

dass z.B. im Alphakanal keine Ebenen möglich sind

Das hab ich auch lange gedacht, es geht aber ganz einfach:

man beachte den nicht vorhandenen Haken bei "Alpha-Bild" ;)

- OT aus -

Entweder backst Du den Rostshader so wie Du ihn haben willst als Texturemap raus, oder Du versuchst, den Rostshader mittels Noises nachzubilden.

Ich würde die dringen letzteres Verfahren anraten. Mit Noise ist das recht schnell gemacht ;)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Problem mit Reliefkanal

Das hab ich auch lange gedacht, es geht aber ganz einfach
Ich prech zsamm.. thx, Mr.

Ich würde die dringen letzteres Verfahren anraten.
Würde ich nicht verallgemeinern. Der Rostshader hat sehr feine Abstufungen oder kann sie haben, und hat einen sehr einfachen, schnellen Verteilungsalgorithmus. Die Noises sind hingegen alle sehr gleichmäßig, auch wenn man mit Clipping, Kontrast und Verzerrung arbeitet. Schnell ist das nicht gemacht.
Wenn es ein begrenztes Feld ist, ist man hier mit Backen sehr viel schneller am Ziel *und* - wie bei fast allen Texturen vs. Shader, die in sich nicht animiert werden oder zu nah an die Kamera müssen - rendert eine Textur schneller, der Shaderkram muss ja immer erst berechnet werden.
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Problem mit Reliefkanal

Danke für die vielen Antworten ;)

Also kann man sagen, das ich nen Bug gefunden hab ? x)
Das ist ja mal kacke -.-'

Mit dem Noiseshader ? Hm werde ich mal Probieren, allerdings ist mir das dann wsch etwas zu gleichmäßig .. Jeder Fleck gleichgroß, ähnliche Form. Das ist mim Rostshader halt sehr leicht einzustellen.

Rostshader Backen ? Wie mache ich das ?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Problem mit Reliefkanal

allerdings ist mir das dann wsch etwas zu gleichmäßig .. Jeder Fleck gleichgroß, ähnliche Form.
Verrechne 2 unterschiedlich große Standard-Noises mittels Verzerrer, dann verschieben sich auch die Flecken ungleichmässiger. Dann kannst Du noch über den einen Noise den gleichen nochmal mit helleren, ausgefransteren Kanten (anderse Clipping, anderer Kontrast ..) neg. multiplizieren für noch mehr hell/dunkel-Kontraste innerhalb der Flecken.


Rostshader Backen ? Wie mache ich das ?
Shader auf einen Hintergrund ziehen, Rendergröße einstellen, rendern..? :D Ansonsten: "Backen" in der Hilfe nachschlagen, gibt auch zwei richtige Tools dazu ;)
 
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