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Probleme beim Rigging und der Wichtung vom Mesh

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mabo21

Guest

Hallo,

ich bin neu hier. Mit Cinema 4D habe ich in der Vergangenheit nur Objekte visualisiert aber noch nie etwas animiert.

Zu meinem Problem...
Ich versuche eine Hand zu animieren. Dazu habe ich alle benötigten Joints definiert. Diese funktionieren alle auch problemlos. Mit dem Wichtungstool habe ich die einzelnen Bereiche der Hand und der einzelnen Glieder definiert. Wenn ich jetzt z.B. einen Finger in Richtung Handinnenfläche drehe dann reisst mir auf der Handoberseite die Oberfläche auf. So geht es mir bei allen anderen Fingern auch.

Seit 2 Tagen versuche ich das Problem mit dem Wichtungs-Werkzeug in den Griff zu bekommen, aber es gelingt mir nicht. Dazu fehlt mir aber auch die Erfahrung.

Würde mir bitte jemand erklären welche Fehler ich mache?

Vielen Dank!
 

M

mabo21

Guest

Danke für deine Antwort!
Das habe ich bereits mehrmals mit dem Wichtungs-Werkzeug (Pinsel) gemacht. Aber ich brings einfach nicht hin dass es sauber ist. Irgendwo mache ich einen Fehler.

Würdest du dir bitte mal das File ansehen um es zu beurteilen?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

horcon72

Aktives Mitglied

Öhem - warum die Ziele und Polvektoren? Joints der Hand brauchen doch lediglich rotiert werden? Wenn man sich das vereinfachen möchte, dann wäre eher eine Xpresso-Schaltung sinnvoll.

Zum zweiten: Es macht keinen Sinn, eine derart hoch unterteilte Hand wichten zu wollen. Dafür gibts das HN-Objekt. Bei derart vielen Punkten braucht man ja Stunden, um alles zu wichten und zu überprüfen
 
M

mabo21

Guest

Ich habe mir dieses Tut als Beispiel genommen und habs genau so umgesetzt. Darum die Ziele und die Polys.

 
M

mabo21

Guest

Kannst du mir bitte eine Step by STtp Anleitung geben horcon72?
Bin grad etwas überfordert.

Danke!
 

horcon72

Aktives Mitglied

Du siehst dort aber auch sehr deutlich, dass wesentlich weniger Polygone benutzt werden. Schau Dir lieber dieses Tut hier an:

http://www.psd-tutorials.de/video-t...ion-rigging/view/2284--riggen-von-zani-maiden

Betrifft zwar in dem Falle den ganzen Körper, behandelt aber auch ausführlich die Hand. Sicher ist das für eine ältere C4d-Version gemacht worden, hat aber nach wie vor seine Gültigkeit. Damit hab ichs gelernt und ich schau nach wie vor gern noch mal rein, wenn ich eine längere Pause beim Rigging hatte.

Wichtig ist, dass Du von vornherein eine geringere Auflösung beim Mesh benutzt. Ich schätze, ein viertel der Polygone reicht noch immer mehr als aus.
 

Cobblepot

Brustimplantate-Betrüger

PSD Beta Team
Wichtig ist, dass Du von vornherein eine geringere Auflösung beim Mesh benutzt. Ich schätze, ein viertel der Polygone reicht noch immer mehr als aus.

Das Tut kuck ich mir auch immer wieder mal an.

Ich kann nicht verstehen warum mehr Polys der Grund sein sollen, daß das Mesh aufreißt.
Vielleicht sind es so viele, daß ein paar nicht richtig ausgerichtet sind (Normale ausrichten)?
 

horcon72

Aktives Mitglied

Das Grundproblem von Joints ist, dass alle Punkte des Meshs um einen Punkt bewegt werden. Dem muss man mit entsprechender Wichtung, Lage der Joints und ggf. auch noch Morphs entgegenwirken. Auch das Muskelsystem kann da durchaus hiflreich sein.

Extrem hoch aufgelöste Meshs sorgen vor allem für eines: Unsauberes arbeiten, da eine weiche Wichtung nicht wirklich möglich ist. Um so schwieriger ist es, dann Fehler zu finden und auszubügeln. Somit ist nicht das Mesh schuld am Fehler sondern die Unmöglichkeit, richtig wichten zu können.

Die Abnahme kann schon eine erste Hilfe sein und ist manchmal sogar schon ausreichend. Aber leider nicht immer.
 
M

mabo21

Guest

Danke für die vielen Tipps. Ich werde mir das o.a. Tut ansehen.
Und ich dachte mir noch sehr viele Polys machen alles leichter und genauer...

Gibt es noch irgendeine Möglichkeit bei dieser Hand entwas zu korrigieren damit ich es einigermassen sauber hinbekomme?
 

horcon72

Aktives Mitglied

Versuchs, wie gesagt, mit der Abnahmefunktion der Joints. Ansonsten müsstest Du das Mesh neu aufbauen bzw. die Polygonzahl drastisch reduzieren.
 
M

mabo21

Guest

Danke für den Tipp mit der Abnahmefunktion... Sieht jetzt schon mal um einiges besser aus. Hier ist jetzt Fein-Tuning angesagt. Denke dass es sich so lösen lassen wird.

Vorher


Nachher
 
M

mp5gosu

Guest

Als ich seinerzeit ne Hand geriggt hab (Sehr HighPoly, damals hat mein Ram nur ausgereicht, wenn ich alle anderen Programme geschlossen hatte) habe ich festgestellt, dass man am schnellsten zu den besten Ergebnissen kommt, wenn man vorher definierte, anatomisch wichtige Bereiche der Hand per Set Weight Funktion im Weightmanager setzt und erst anschließend nacharbeitet. So wirds sauber und man behält die Übersicht.
Praktisch also: Alle Bereiche eines Joints mit 100% wichten, bis keine Nullwichtung mehr übrig ist, danach per Hand nacharbeiten. Ist schnell und wird gut. :)
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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