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Probleme mit NormalMap / SmoothingGroups / Shading/EdgePadding ...

M

MadamePocono

Guest

HeyHo,

ich bin gerade dabei eine Normal Map(siehe unten) für eine Desert Eagle zu baken.
Ich habe bei der NormalMap große Probleme mit den Smoothing Groups und deswegen auch mit dem Shading.

Kurz zur Info wie ich das Mesh gemacht habe:
Ich habe weder im Highpoly noch im Lowpoly irgendwas mit Turbosmooth o.ä. gemacht, ich habe nur mit Smoothinggroups gearbeitet. Mittlerweile weiß ich,dass man das wohl nicht so macht ...oder doch?

1.1 Man muss wohl das LowPoly in eine SmoothingGroup packen oder die Funktion von dem
TexTool -Smoothing Goups from UV Shells- benutzen.
-->...bei mir kommen dann immer (egal in welchem Mesh und egal welchen Weg ich gehe)diese Shadingfehler auf die dann natürlich auch in der Normal sind!
Meine generelle Frage ist,wenn ich das so mache wie im Punkt 1.1,wie vermeide ich dann diese Shadingfehler...,ich meine die kommen dann doch automatisch?

1.2
Ist es legitim die Shadingfehler in psd zu beseitigen indem man einfach darüber zeichnet?

1.3 Bei der Desert Eagle muss eigentlich nicht alles in die Normal Map da ich ja nichts mit Turbosmooth o.ä gemacht habe. Kann man das dann eigentlich weg lassen oder muss ich wirklich alles baken?
--> das was gebaked werden muss, ist eigentlich nur die Schrift, Schrauben usw.

1.4 Wie verhält sich das mit dem EgdePadding? Bei der Normal sieht das etwas komisch aus (Farbe und "geriffelte Struktur") oder muss das so aussehen? Wenn ich bei google nach Normal Map suche haben die zwar auch alle das EdgePadding, jedoch sieht das nicht so aus wie bei mir!

1.5
Wenn ich das Mesh kurz Rendere dann sieht man überall so ein "rauschen",woher kommt das (Renderer?) bzw. kommt das durch das Shading?

Ich hoffe ihr könnt und wollt mir etwas helfen!
Ich habe keine Idee wie ich jetzt weiter machen soll außer wirklich in psd die Normal zu übermalen....

LG
Anne

NormalMap:

LowPoly:

HighPoly:

Beispiel für "Rauschen" und Shading:
 

M

MadamePocono

Guest

Hey,

erst mal danke für deine Antwort!
Ich werde mein Modell jetzt noch mal etwas überarbeiten was die Edgeloops und Details angeht.;)

Ich habe mir deinen Link mal durchgelesen.
Also ich habe das jetzt so verstanden, dass wenn ich smoothe, ich bei harten Kanten extra Edgeloops einfüge (innerhalb einer SG) und wenn ich eine Fläche nicht smoothe,ich dann dort eine UV Kante habe?
Also muss ich ja gar nicht das ganze Mesh mit all seinen Flächen in eine SG sondern nur bestimmte Flächen und der Rest beleibt dann "hart"?

LG
 

kraid

reMember

Andersherum, du Packst jede UV Island in eine eigene Smoothing Group und falls dein LP irgendwo harte Kanten benötigt damit keine Smoothingartefakte entstehen, dann solltest du die UV Island auch an der Stelle Splitten.

Wenn dein HP keine hohe Unterteilung besitzt sondern im Wesentlichen das LP mit ein paar hinzugefügten Details ist, dann solltest du auch dort das Smoothing beachten.
Jeder Unterschied im Smoothing wird sich in der Normalmap bemerkbar machen und muss dann ggf. mühsam retuschiert werden.

Also lieber gleich richtig machen und sich die Nachbearbeitung sparen.

Auch noch ne gute Quelle um das Ganze etwas zu vertiefen:
 
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