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Pyrocluster Tutorial, interesse ?

nux95

Developer, C4D Betatester

Hallo Leute,

würde mich anbieten ein Tutorial für Pyrocluster zu schreiben.
Natürlich schön visualisiert mit Bildern, Beispielvideos usw. ;)

Was es enthalten würde:

- Die passende Partikelanimation
- Pyrocluster Materialerstellung
- Die Pyrocluster in Szene setzen / Compositing mit PC
- Wie optimiere ich mein Pyrocluster rendering.

Noch ideen was man noch in das Tutorial einringen könnte ?
Nur her damit !


Wenn genügend interesse hätten würde ich mich gerne dazu aufraffen eines zu schreiben ;)


lg nux95

______________________

Tutorialteile:





Leider wurde direct-upload als Schimpfwort gekennzeichnet und somit können keine bilder mehr angezigt werden.

Sie werden bald möglichst geupdatet.
 
Zuletzt bearbeitet:

Picturehunter

Docendo discimus, sapere aude, incipe!

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Interessant wäre es sicher auch aufzuzeigen, was man alles mit PyroCluster anstellen kann, viele Ergebnisse würde man vielleicht gar nicht diesem PlugIn zuschreiben, bzw. sich vorstellen, dass es damit gemacht wurde....

Und vielleicht ist auch das composit von PyroCluster Effekten ganz interessant. Ich nenne da mal als Beispiel Raucheffekte (Vulkanausbruch oder sowas...), man kann diese ja rel. einfach mit PyroCluster erstellen, ausrendern und dann in Photoshop/After Effects usw. weiterverarbeiten. Da gibt's sicher einiges, was dann nicht nur die 3D-Spezies interessieren dürfte... ;)

Die Idee eines Tutorials finde ich übrigens sehr gut! :daumenhoch:


VG
Frank
 

wichtel78

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Da ich ein richtiger Tutorial-Junkie bin, bin ich auf jeden Fall dafür.
Die Idee von Picturehunter mit dem Raucheffekt find ich auch klasse.
Hatte mal versucht eine Zigarette im Glasaschenbecher zu machen wo Qualm aufsteigen sollte. Denke mal dass das Tutorial hier bestimmt hilfreich ist, da ich bis jetzt noch nichts gefunden habe was mir einigermaßen zusagt. Der Rauch wirkt immer unnatürlich.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Gute Idee,
hab bisher nur ein Tut auf deutsch gefunden und das war das mit dem Vulkan.
Schön wäre, wenn verschiedene Flammen dabei sind. Also z.B. Explosion, Flammenwerfer brennendes Haus.
Mit meinen eigenen Experimenten bin ich überhaupt nicht zufrieden. Das sieht immer nach orangen Wattebäuchen aus.

Gruß
Achimzwo
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Die idee mit dem Compositing finde ich auch gut. Das werde ich noch mit einbringen, falls ich selbst dazu im Stande bin ein ordentliches Ergebnis zu erzielen.

Schön, dass ihr so großes Interesse habt. :)
3 dürften mir sogar schon reichen. :p

Ich werde das Tutorial dan wohl auf mehre Teile aufteilen.
Vorallem die Partikelanimation und das eventuelle Compositing werden wahrscheinlich lange sein.

Ich fang morgen mal an mit der Planung und kann dann genauere Sachen sagen. Zum Beispiel an welchem Beispiel alles gezeigt wird.

Vielleicht habt ihr auch konkrete Vorstellungen welches Beispiel ihr sehen wollt. Gut wäre es natuerlich wenn man das gleich mit dem Compositinh verbinden könnte.


LG nux
 

hanco

ex

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Gute Idee,
hab bisher nur ein Tut auf deutsch gefunden und das war das mit dem Vulkan.
Schön wäre, wenn verschiedene Flammen dabei sind. Also z.B. Explosion, Flammenwerfer brennendes Haus.
Mit meinen eigenen Experimenten bin ich überhaupt nicht zufrieden. Das sieht immer nach orangen Wattebäuchen aus.

Gruß
Achimzwo

Und da liegt der Hase im Pfeffer.
Pyrocluster ist zwar in der Lage, die Flammen einer Explosion halbwegs vernünftig hinzubekommen, den Rest kannste aber knicken! Pyrocluster ist mit Abstand das rudimentärste Modul von Cinema. Leider. Für eine Flamme bei Explosionen mags noch ausreichen, aber schon ein vernünftiges Lagerfeuer ist schwer bis unmöglich.
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Schade!
Immer wenns interessant wird stößt man schnell an die Grenzen von Cinema.
Auch bei vernünftigem Wasser ist man auf Realflow oder andere Dinge angewiesen.
Nunja ein Progamm das alles kann gibts wohl nicht. Allerdings bin ich froh wenn ich das kann was Cinema alles kann.

Vielleicht sollte man dann beim Tut mehr Rauch erzeugen oder pyroclastische Wolken, mit denen man vielleicht auch besseres Wasser hinbekommt als mit Metaballs. Fließende Wolken verhalten sich ja so ähnlich wie fließendes Wasser.

Gruß
Achimzwo
 

Picturehunter

Docendo discimus, sapere aude, incipe!

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Klar, die Grenzen sind irgendwann erreicht, Pyrocluster kann vieles, aber nicht alles. Aber es geht ja um ein Tutorial für dieses PlugIn und nicht darum, was es nicht kann oder was andere tools besser können. ;)

Wenn ich mal die Suchmaschine bemühe und "Videos zu Pyrocluster" eingebe, dann tauchen alleine da schon eine ganze Menge an Beispielen auf, was man erwarten kann. Und ich wette, vieles davon reicht den meisten Leuten, die solche Effekte bisher anders von Hand erzeugt haben, völlig aus.

Ich betrachte das aber nach wie vor aus der Sicht des composits, also als reinen Effekt an sich. Diejenigen, die nun Highend 3D Animationen erzeugen wollen, werden vielleicht nicht völlig überzeugt sein...


VG
Frank
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Ich bin mir sicher dass es möglich ist realistisch Feuer darzustellen. Ist nur sehr aufwendig, denke ich.

Wenn ich mir das so überlege denke ich es wird besser sein das Compositing extra zu machen. Da die Partikelanimation usw dafür nicht allzu aufwändig sein wird, wenn man beispielsweise auf einen Vulkan aus ist.

Ich poste hier morgen mal den Ablauf des Tutorials. Evntl habt ihr noch Vorschläge o.ä..
Ich überlege gerade ob ich es als normales Tutorial schreiben soll, oder hier als "Workshop".
Das hätte einige Vorteile. Es könnten zwischendrin Fragen gestellt werden und das ganze auf mehrere Posts aufteilen. Zum schluss könntr man immernoch alles zussammenfassen und als richtiges Tutorial anbieten.

Was meint ihr ?

lg nux
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Lassemer doch einfach mal anfangen. Wird schon was bei rauskommen, wenn
man sich erstmal einarbeitet.
Finde ich auf jeden Fall suuper, dass Du sowas machst Nux.

Gruß
Achimzwo
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Dazu braucht man ein Plugin wie
Ja, an das Dingen habe ich auch im Laufe des Threads gedacht. DAs wird auch fleißig weiter entwickelt, momentan ist die ...7er Version aktuelle Beta.
Hier noch eine interessante Geschichte, die ich im Forum nebenan gefunden habe. Sieht vielversprechend aus.
Lagoa Multiphysics 1.0 - Teaser on Vimeo
Aber wie schon geschrieben hier solls ja um Pyrocluster gehen.

Gruß
Achimzwo
 

wichtel78

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Das ganze Workshop fänd ich auch nicht schlecht.
Allein schon aus den genannten Vorteilen (das man Fragen direkt stellen kann).
Allerdings wäre es bei mir persönlich etwas umständlich dran teilzunehmen (obwohl das interesse da ist).
Bei 3 Kids und Schichtdienst ist da kein grosses Zeitfenster.
Müsste man sich frühzeitig absprechen.
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Cool das Turbulence Plugin kannte ich noch garnicht. :)
Gut dann ist das PLugin natürlich besser als Pyrocluster.
PC ist nunmal leider nicht darauf aus, kleine Partikel darzustellen...

Und dieses Lagoa Physics is ja mala saugeil :D
Sieht aber eher nach 3Ds aus als nach C4D, oder täusch ich mich da? :p


@wichtel:
Keine Angst ich hätte das so gemacht, dass sagen wir mal der erste Teil sagen wir am Fr erscheint (die und mit bin ich leider verhindert) und der zweite dann am Mo und der 3 dann am Do oder so ;)
Kannst ja immernoch alles nachlesen und selbst wenn du Fragen zu einem vorherigen Tutorialteil hast, kannst du diese natürlich trptzdem stellen ;)


EDIT: SO da ich jetzt gerade Zeit hab und ich Lust habe das Tutorial zu schreiben fange ich gleich mal an ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

nux95

Developer, C4D Betatester

Pyrocluster Teil 1 -Grundelemnte + Renderoptimierung

Grundelemente einer Pyrocluster-Szene

Eine Pyrocluster-Szene benötigt gewisse Grundelemente die vorhanden sein müssen.
Pyrocluster basieren auf Partikeln. Hier kann sowohl das Standartpartikelsystem von Cinema 4D als auch das Modul Thinking Particles verwendet werden.
Um eine Pyrocluster-Szene zu erstellen benötigt es mindestens folgende Elemente:

Mit Thinking Particles

Umgebungsobjekt (mit Volume Tracer)
Partikel Geometrie (mit Pyrocluster Material)
Partikel ausgehenden von einem TP Emitter



Mit Standart Partikelsystem


Umgebungsobjekt
(mit Volume Tracer)
Emitter Objekt (mit Pyrocluster Material)



Renderoptimierung


Einführung

Pyrocluster ist ein mächtiges Tool, wenn man weiss wie man damit umgehen muss. Bei Pyrocluster hängt alles voneinander ab, die Dichte der Partikel, die Volume Tracer- und Materialeinstellungen, die das Ergebnis beeinflussen.
Aber nicht nur das Ergebnis zählt bei Pyrocluster, auch die Renderzeit, da diese schnell ins Unendliche getrieben werden kann mit erhöten Einstellungen.

Darum wird es im ersten Teil schon um die Optimierung des Pyroclusterrenderings gehen, um beim späteren Arbeiten kein Biwackzelt vor dem Bildschirm aufstellen zu müssen.

Der Volume Tracer

Der Volume Tracer ist dafür zuständig, die Vorgaben für die volumetrische Berechnung bereitzustellen. Er ist das mächtigste Werkzeug um die Renderzeit zu verkürzen.

Schauen wir uns einmal die Einstellungen an, die uns mit dem Volume Tracer zur Verfügung stehen:




Objekte rendern
Eingeschaltet: Sichtbare Objekte werden gerendert

Unsichtbare Objekte rendern
Eingeschaltet: Unsichtbare Objekte werden gerendert

Render-Modus
3 Voreingestellte Rendereinstellungen für den Volume Tracer. Von Oben nach unten mit zunehmen schlechterer Qualität.

Crisp - Gas-Crisp - Dunstig



Sample Abstand
Der mit Abstand wertvollste Parameter wenn es um die optimierung der Renderzeit geht. Er bestimmt mit welchem Abstand eine fraktale Berechnung im Voxel (Pyrocluster 'Wolke') durchgeführt wird.
Wie man diesen Wert setzt, kommt vorallem auf dei Größe der Pyrocluster an.
Ein Voxel mit dem Radius 40 m (PC Material > Form > Radius) und einem Sample Abstand vom 50 m ist beim Rendern sogut wie nicht sichtbar. Klar der wird ja fast übersprungen. ;)

Beispielbilder Sample Abstand:
Voxelgröße: 40 m
Sample Abstand: 5 - 15 - 25 - 35



Um den unterschied besser zu merken, hab ich die Bilder noch in höherer Auflösung (800x600) gerendert.

Samples: 5
Renderzeit: 1:51 min

Samples: 15
Renderzeit: 0:58 min

Samples: 25
Renderzeit: 0:47 min

Samples: 35
Renderzeit: 0:44 min


Leider merkt man den Unterschied zwischen den verschiedenen Samples stark. So sollte man für das finale Rendering den Wert vergleichsweise niedrig setzen. Ein Wert von 5 würde für diese Voxelgröße ausreichen.
Um im Editor allerdings eie Vorstellung zu bekommen, wie das Ergebnis aussehen wird, reichen 25 Samples aufjedenfall aus.

Will man jedoch eine Szene mit riesegen Voxeln rendern, beispielsweise Wolken bei denen der Radius bei etwas 2000 m liegt, kann man den Sample Abstand getrost auf 60 - 70 stellen. :p

Beachte: Diese Szene ist mit Schatten werfen und Eigenschatten gerendert. Die Renderzeit wird dadurch stark erhöht.

PS: Wer einen Sample Abstand seeeeehr niedrig setzt, sagen wir 0.01 wird sein Rendering wohl nie zugesicht bekommen ^^

Strahltiefe Grenze
Mit diesem Wert kann man erneut die Renderzeit beschleunigen. Allerdings wirkt sich das bei höheren Werten wieder Stark auf das aussehen der Pyrocluster aus.
Ein Raytracestrahl wird bei einer Strahltiefe Grenze von 0 % solange berechnet bis seine Transparenz bei 100% liegt, also er schlicht und einfach nichtmehr exisitert. Mit diesem Wert kann die Verfolgungs'dauer' des Strahl reduziert werden.
Werte zwischen 1 - 10 liefern meistens fast unveränderte Ergebnisse, mit weit kürzerer Rechenzeit. Ein Wert von 100% sorgt natürlich dafür dass der Raytracce Strahl garnicht berechnet wird.

Sample Abstand: 5
Strahltiefe Grenze: 0 - 2 - 4 - 6 - 8 - 10 - 20 - 40 - 100 %



Man merkt bereits hier den Unterschied, ohne ein größeres Rendering.
Strahltiefe Grenze: 0%
Renderzeit: 13 sek

Strahltiefe Grenze: 2%
Renderzeit: 11sek

Wir schließen daraus, dass der Strahltiefe Grenze Wert ohne bedenken auf einen Wert über 0%, ja vllt sogar über 4% gesetzt werden kann, ohne einen Verlust der Qualität zu erleiden.


Schatten Map Sample Abstand
Dieser Wert spricht für die Qualität der Schatten Map, natürlich nur bei aktiviertem Schatten im Pyrocluster Material und einer Lichtquelle mit weichen Shadow Maps. Es ist erneut ein Wert um die Renderzeit zu verkürze. Die Schatten verändern sich jedoch stark und sehr ... zufällig.
Man muss sich das vorstellen wie ein Gitter und an jedem Punkt wird gerechnet. Je kleiner der Wert, desto höher die Auflösung des Gitters, desto mehr Punkte, desto höhere Renderzeiten.

Sample Abstand: 5
Schatten Map Sample Abstand: 0.01 - 1 - 5 - 15 - 25 - 35 - 45



Schatten Maps Sample Abstand: 0.01
Renderzeit: 4:36 min

Schatten Maps Sample Abstand: 1
Renderzeit: 0:17 min

Schatten Maps Sample Abstand: 5
Rednerzeit: 0:11

Schatten Maps Sample Abstand: 25
Renderzeit: 0:10 min


Schatten Map Strahltiefe Grenze
Genau wie bei der normalen Strahltiefe Grenze, wird der Raytrace Strahl bis zu diesem Wert verfolgt/berechnet. Ein höherer Wert sorgt deshalb für härtere und vollere Schatten und für niedrigere Renderzeiten.

Schatten Map Sample Abstand: 20
Schatten Map Strahltiefe Grenze: 0 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 80 - 100 %





Harte Schatten Maps Sample Abstand
Das Ergebnis mit Harte Schatten Maps mag vielleicht sehr schön sein, aber die sind verdammtnochmal Lahm !
Die Berechnung von harten Schatten bei Pyrocluster dauert einfach nur lange, darum sollte man sie auch vermeiden wenn man nicht gerade alle Zeit und Geduld der Welt hat. Genau wie bei den allen anderen Sample Abstand Optionen, wird hier auch an der 'Auflösung des Gitters' geschraubt, was wiederum zur Optimierung der Renderzeit genutzt werden kann.

Da mir das ganz ehrlich zu lange dauert, habe ich hier nur ein Vergleich aufgeführt.
Ausserdem habe ich mich noch kaum mit den Harten Schatten Maps beschöftigt, weil sie einfach viel zu lange rendern.

Schatten: Hart - Weich
Renderzeit: 3:28 min - 0:11 min




Harte Schatten Maps Strahltiefe Grenze
Muss man nicht viel erklären, oder ? Genau wie sonst auch immer mit der Strahltiefe Grenze ;)


Strahltiefe Korrektur
Bei zunehmender Strahlentiefe Grenze werden die Voxel bei deaktivierter Strahltiefe Korrektur (0%) nahezu durchsichtig. Diese Option kann das, durch leichte einbusen der Rechengeschwindigkeit, korrigieren. Eventuell will man manchmal diesen Transparenz-Effekt, sieht meistens aber eher unrealistisch aus.

Strahltiefe Grenze: 25%
Strahltiefe Korrektur: 0 - 100 %
(um den Unterschied besser zu erkennen, klicken)




Bei größerer Auflösung (800x600), Renderzeiten:

Sample Abstand: 5
Strahltiefe Korrektur: 0%
Renderzeit: 1:12 min

Sample Abstand: 5
Strahltiefe Korrektur: 100%
Renderzeit: 1:16 min


 
Zuletzt bearbeitet:

wichtel78

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Hab´s mal eben überflogen und muss schon sagen, Respekt. Gefällt mir jetzt schon sehr gut und wirkt auch beim schnellen Überlesen sehr gut erklärt. Denke mal wenn man dazu parallel Arbeitet dürfte da nicht mehr viel schief gehen.
Hätte da vielleicht noch eine Verbesserung. Könntest du bei den Beispielbildern das ein oder andere (vielleicht alle) Bilder in grösserer Auflösung zur Verfügung stellen?
Find das man in den Miniaturansichten ab und an die änderung schlecht erkennt, da muss man dann schon genau hingucken.
 

nux95

Developer, C4D Betatester

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Dankeschön ;)
Jaaa .. ehm wird halt aufwändig aber wenn dass dein Wunsch ist, werd ichs versuchen (;

Klar, da kannst du natürlich parallel mitarbeiten ;)
Also jetzt bei der Einführung und Renderoptimierung natürlich noch nicht, aber beim Rest schon.

Jetz steh cih vor nem klenen problem .. Im Pyrocluster Material kann man auch einstellungen vornehmen die die Rendergeschwindigkeite optimieren. Soll ich das jetz in den Teil fürs Material oder den Teil fürs Optimieren klatschen ? ^^

Achja
@Hanco
Könntest du den Thread in "Pyrocluster Workshop" umbennen bitte ? :)

lg nux
 

achimzwo

Aktives Mitglied

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Sieht gut aus, kanns aber leider momentan nicht ausprobieren.
Mir juckts ja in de Finger.

Gute Frage mit dem Optimieren. Eigentlich gehört es ja in den Teil "Optimieren" aber wenn man erst alles fertig hat und durch das Optimieren wieder alles neu machen muss weil z.B. zu viel Luft zwischen den Wölkchen ist ... hmmmm.
Überschneidungen gibt es immer.

Gruß
Achimzwo
 

wichtel78

Nicht mehr ganz neu hier

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Wie schon geschrieben muss es ja nicht bei jedem Bild sein.
Z.B. bei Strahltiefe Grenze bräuchte man kein grosses Bild, da es hier ja darum geht das zwischen 0-10% nicht viel unterschiede sind.
Bei Schatten Map Sample Abstand wiederum erkennt man in den ersten 3 Bildern kaum einen unterschied, ab dem 4. Bild ist das kein Problem.

Würde die Optimierung auch in den Teil "Optimierung" reinnehmen und in dem Teil Materialien nur kurz darauf hinweisen.
So hat man beides erschlagen.
 

Picturehunter

Docendo discimus, sapere aude, incipe!

AW: Pyrocluster Tutorial, interesse ?

Ich überlege gerade, ob es nicht sinnvoll wäre, die einzelnen Teile Deines Tutorials/Workshops separat auszulagern. Wenn nach jedem Teil und auch zwischendurch immer wieder Beiträge geschrieben werden, dann wird das ganze sehr unleserlich und auch unübersichtlich.

Klar, die Beiträge sollen ja dabei helfen und unterstützen, aber ich würde mir einen thread wünschen, der dann spätestens nach allen evtl. Korrekturen nur noch den vollständigen Beitrag ohne weitere User-Kommentare enthält... ;)


VG
Frank
 
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