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R13 Phyrocluster nur im Licht sichtbar

Eli93

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Ich habe für eine Szene für TP Staub erstellt.
Staub sieht man ja nur wenn licht drauf fällt.
Wenn es jetzt ein Normales Material wäre könnte ich ja "Lumas" in den Alpha-Kanal laden. Gibt es denn eine Möglichkeit bei Pyroclustern den gleichen Effekt zu erreichen? Also das diese nur Sichtbar sind wenn licht direkt drauf fällt?

Anfangs hatte ich den Staub komplett über Mograph gemacht. Dann über ein Klon-Objekt mit Modus Volumen und einigen Zufalls-Effektoren die für die Bewegung sorgen. Das hat auch sehr gut funktioniert, doch die Renderzeit sprengt dabei alle Dimensionen ich habe 2:30h (i7 k2700 @ 4ghz) gerendert. Und das bei gerademal 640x360. Deshalb möchte ich den Staub jetzt mit Phyroclustern machen.
Oder gäbe es da noch weitere Möglichkeiten?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: R13 Phyrocluster nur im Licht sichtbar

Partikel sind ein guter Ansatz. Warum dann unbedingt mit PC wenn Du schon eine Idee für ein normales Material hast?

Übrigens heißt das Modul tatsächlich "PyroCluster", ohne "h". Du konntest Dich da offensichtlich nicht entscheiden ;)
 

Eli93

Aktives Mitglied

AW: R13 Phyrocluster nur im Licht sichtbar

Wie würdest du das denn machen?
Man kann ja nicht einfach ein normales Material der Partikel Geometrie zuweisen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: R13 Phyrocluster nur im Licht sichtbar

Man kann ja nicht einfach ein normales Material der Partikel Geometrie zuweisen.
Ich nehme an Du sprichst jetzt von Partikeln *ohne* Geometrie, sonst hättest Du ja was wem Du das Material zuweisen kannst. Ich würde klitzekleine Polygone dafür nehmen, aufgrund Deines Alphakanal-Einsatzes siehst Du die dann oder auch nicht. Fresnel wäre auch noch ein Mittel, dann ist die Sichtbarkeit vom Winkel zur Kamera abhängig. In jedem Fall den Staub auch nur im Licht erzeugen, meine Vorstellung geht gerade in Richtung God Rays oder einfach Sonnenstrahlen die durch Löcher im Dach oder durch ein Fenster fallen, also schon stark begrenzt sind.

Je nach Einsatz würde ich das ganze aber direkt in AE machen, nicht in Cinema. Dazu wäre es aber hilfreich, mehr über die Szene zu erfahren. Und versuche mal, weniger physikalisch und mehr optisch zu denken, also das zu erzeugen, "was so aus sieht als ob" und nicht "was so ist wie". Da kommt man hin und wieder auf leichtere Lösungen (Staubpartikel ziehen ihre Bahnen nur durchs Licht und nicht im Schatten => Lumas nicht mehr nötig, erhöht eh nur Renderzeiten. Staubpartikel entschwinden aus dem Licht => Vernichter.
Partikel sind auch im Licht nur begrenzte Zeit sichtbar => z.B. Materialwechsel 0 / 100 % Transparenz bzw. Sichtbarkeit des Partikels mit XPresso schalten).
 
Zuletzt bearbeitet:

Eli93

Aktives Mitglied

AW: R13 Phyrocluster nur im Licht sichtbar

Ich meinte mit der Gemometrie das "Partikel-Geometrie-Objekt" auf das ich den Pyrocluster-Shader gelegt habe.

Wie kann ich denn den Thinking-Particles ein Objekt (z.B. ein Polygon) zuweisen?
Die einzige Möglichkeit die ich kenne wäre über ein Mograph-Klon Objekt. Da dann Modus "objekt" und dort die Partikel-Gruppe rein ziehen. Ist das denn der Richtige Weg oder geht das auch anders?

In AE wollte ich es lieber nicht machen, damit Motion-Blur und Tiefenschärfe auf Staub und Szene identisch wirken. Vermutlich ist auch das mit AE möglich sofern man über entsprechendes wissen verfügt aber dafür habe ich dort bisher zu wenig Erfahrung.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: R13 Phyrocluster nur im Licht sichtbar

Wie kann ich denn den Thinking-Particles ein Objekt (z.B. ein Polygon) zuweisen?
Och.. ich und TP :rolleyes:
Normalerweise über den P-Objectform Node wenn ich mich recht erinnere, der z.B. an einen P-Sturm (Emitter) gekoppelt ist. TP läuft ja komplett über Xpresso.

In AE wollte ich es lieber nicht machen, damit Motion-Blur und Tiefenschärfe auf Staub und Szene identisch wirken. Vermutlich ist auch das mit AE möglich sofern man über entsprechendes wissen verfügt aber dafür habe ich dort bisher zu wenig Erfahrung.
Klar, wenn Du die Renderzeit und -Ressourcen hast, das in Cinema zu machen, wird es korrekter berechnet. Vorausgesetzt Du nutzt den PR (Physikalischen Renderer.. ich erstelle gerade eine Abkürzungsliste damit man nicht immer alles ausschreiben muss *bah*), denn der AR3 erzeugt zumindest die Tiefenunschärfe ebenfalls als Posteffekt, und das nicht besonders überzeugend, und für Bewegungsunschärfe wird ja jedes Bild zig Mal gerendert, was dauert ohne Ende. Beides in AE zu machen, ist nicht so besonders schwer, setzt bei Tiefenschärfe allerdings eine gute (bzw. 2 gute) Maps voraus. Für MotionBlur ist das ReelSmart Plugin der Standard und das leistet echt gute Arbeit, sogar ohne Vektormap. Mit Vektormap lässt Du diese *nach* dem BeautyPass als 16 Bit Map ausrendern - dafür kann man alle Effekte wie Schatten, GI usw. ausschalten, dann rendert die sehr schnell, oder man rendert gleich alles in 16 Bit, was der Farbkorrektur in AE auch entgegen kommt, so man die machen möchte. .
 

Eli93

Aktives Mitglied

AW: R13 Phyrocluster nur im Licht sichtbar

Ok habs hinbekommen das geht über "P-Objektform"

Ja ich Render es mit PR (Eine Abkürzungsliste wäre mal toll aber dann sollte die auch irgendwo angezeigt werden damit alle die einsehen können)

Was die Ressurcen angeht habe ich seit letzter Woche einen neuen Rechner und würde die Rechenpower auch gerne mal verwenden. Das ganze ist ein Projekt für meine Ausbildung. Da werde ich dann erst eine Version mit niedriger Sample-Rate und 640x360 Rendern um diese Abzugeben. Erst dann beginne ich mit dem Rendern auf 720p mit hohen Einstellungen. Das kann dann auch ruhig 2-3Monate Rendern da ich dann ja keinen Termin druck mehr habe.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: R13 Phyrocluster nur im Licht sichtbar

Ok habs hinbekommen das geht über "P-Objektform"
Schön, wollte Dir schon ein MiniMini-Tut zur Erstellung eines einfachsten Emitters in TP hochladen :D

Was die Ressourcen angeht habe ich seit letzter Woche einen neuen Rechner und würde die Rechenpower auch gerne mal verwenden.
Ja klar, warum nicht wenn die Zeit da ist. Allerdings sollte man sich als (angehender) Medienmensch im 3D Bereich auf jeden Fall auch mit AE auskennen, und wenn es nur die beiden Dinge MotionBlur und Tiefenunschärfe sind. Im Job hat man nämlich idR. die Zeit definitiv nicht und muss ständig auf Lösungen ausweichen, die schnell arbeiten und trotzdem funktionieren. Daher auch der Hinweis auf "sieht so aus wie". Die meisten frischeren 3Dler bauen z.B. zu viel auf Simulation egal welcher Art, wo man im Berufsleben durchaus anderweitig faken kann oder muss.
 
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