Sorry, bei uns ist grad mal wieder high fidility, deshalb muss ein Schnellschuss erstmal reichen.
Tatsächlich scheint das ganze etwas umständlicher als auf den ersten Blick. Mal abgesehen von den grausligen Modell - ein CAD Import? das Mesh würde mich schon aus optischen Gründen beim Arbeiten stören und hätte es schon längst retopologisiert ^^ zumal es teilweise auch schlicht "schief" ist, was eigentlich gegen einen CAD Import spricht. Das ist aber (bis auf schief) kein technisches Problem im Sinne Deiner Frage - also zunächst einmal ist das vorhandene Modell gar nicht gebunden. Es ist zwar eine Jointkette da und die Joints sind eingetragen, aber beim Binden wurde eventuell das Modell "vergessen". Durchaus gängiger Fehler, macht aber nix.
Denn ma kann das in wenigen Klicks nachholen. Aber auch das hilft nicht wirklich weiter, denn das Mesh verzerrt sich schlicht durch die Joints, anstatt brav in Kurven gelegt zu werden. Kein Wunder, das Mesh ist eines und die Joints werden beim automatischen Wichten mit den Vertices in ihrer Nähe verbunden. Im Klartext: ein Joint hat an seinem virtuellen Gelenk dann nicht nur die reale Achse "seines" Kettengliedes, sondern auch Teile des nächsten. Die sind damit, auch in der Bewegung, verschweißt, und verzerren dann. Aus diesem Grund ist auch der von mir schon vorgeschlagene Spline-Deformer nicht die allerschönste Lösung. Dazu sollte man ebenfalls die Kette retopologisieren und dabei u.U. entsprechend neu unterteilen. Ich habs aber ehrlich gesagt noch nicht getestet, normal schreibe ich dann auch nix dazu. Kannst Du ja auch selbst ausprobieren, ob Dir das evtl. reicht. Der Deformer wäre nämlich die schnellste Lösung.
Was kann man da noch machen? Die eine, "saubere" Lösung in Bezug auf Joints wäre hier, per Hand (!) die Wichtung Joint für Joint, Kettenglied für Kettenglied vorzunehmen. Dazu könnte man per Joint alles ausblenden außer dem einen Kettenglied, um das es geht, und darf das dann mit 100% wicht-pinseln. Jetzt ist der Joint auch gleichzeitig mit der Kettenachse der Drehpunkt zur nächsten Kette, was aber nur dann richtig aussieht, wenn die Joints auch korrekt auf diesen Achsen liegen. Tun sie auch, aber nicht überall. Am oberen Bogen liegen auch die Polygone der Modellachsen nicht richtig auf/im nächsten Kettenglied. Dann ist es natürlich schwierig, den richtigen Punkt für den Joint zu finden. Komme ich gleich nochmal drauf zurück.
Anstatt mit Joints zu arbeiten, könnte man hier auch gleich den Kettengliedern einen IK Tag verpassen, Joints an sich wären nichtmal nötig. Da bin ich aber aus dem Stegreif überfragt, wie leicht sich das mit Spline-Dynamics koppeln lässt. Denn darauf läuft es mm.E. nachher hinaus. Und eines von beiden sollte es dann sein, um keine Verzerrung des Meshes zu erhalten.
Oooder Du suchst Dir Anleitungen für Panzerketten, das Thema ist nämlich das gleiche. Ist eigentlich immer einfacher geworden auch in Cinema, vllt. ist auch ein Rigging-Spezi hier der das kurz & knackig erklären kann. Ich müsste das auch wieder erst nachblättern, dafür mache ich sowas auch zu selten. Wenn ich nochmal Zeit habe, werden ich sicher die ein oder andere Lösung auch durchexerzieren, aber wie schon gesagt, nicht in Kürze.