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[R21] Energiekette beweglich laufen und verschieben

DerFinger

Noch nicht viel geschrieben

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Hallo zusammen und vorab Danke für Hilfe und Tipps.
Ich habe ein Portalmodell, an dessen auch eine Energiekette hängt, ie sich möglichst realistisch zur Bewegung des Portals mit verschieben soll.
Sprich, wenn das Portal sich bewegt, soll sich die Kette vor und zurück bewegen, dabei sich quasi ent- und wieder aufrollen, je nach Position.

Wie kann ich das am besten bewerkstelligen? Aktuell fällt mir dazu nichts ein, auch wenn das sicherlich kein großes Problem sein dürfte. Mir würde schon reichen, dass die Energiekette sich entsprechend der Bewegung des Portals auf- und abrollen lässt - die Bewegungen der Kette kann ich in der Animation seperat anlegen - diese müssen nicht in Abhängigkeit vom Rest sein.
Bin für jede Hilfe dankbar!

Ich habe, zwecks besserer Visualisierung, zwei Bilder angehängt, die meine Frage verständlich erläutern dürften.

kette23zk8z.jpg

kette1npjd1.jpg

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Zuletzt bearbeitet:

Cobblepot

Brustimplantate-Betrüger

PSD Beta Team
Eine X-Presso-Schaltung mit Schieberegler wäre eine Lösung.
Das läßt sich gut animieren.

Gruß, C.
 

DerFinger

Noch nicht viel geschrieben

Eine X-Presso-Schaltung mit Schieberegler wäre eine Lösung.
Das läßt sich gut animieren.

Gruß, C.
Danke fürs Feedback - leider bin ich da noch sehr unerfahren, wie so viele C4D-User, das heißt ich müsste mich da grundlegend einarbeiten, was ich auch noch tun werde.
Einfacher gefragt, als Ergänzung zum Topic:
Gibt es die Möglichkeit, mein Objekt (Energiekette) "beweglich" in sich zu machen?
Habe einen passenden Spline aufgrund der Vorlage erstellt und würde die Kette da einfach entlang laufen lassen (mit entsprechenden Framekeys). Die Energiekette dreht sich jedoch starr um die Kurve herum, statt dass die einzelnen Elemente dem Spline hintereinander folgen, wie bei einer Kurve.
Sonst würde mir auch nur einfallen, die ganze Kette als einzelne Elemente nebeneinander gleichzeitig zu verschieben...
 

Cobblepot

Brustimplantate-Betrüger

PSD Beta Team
Gibt es die Möglichkeit, mein Objekt (Energiekette) "beweglich" in sich zu machen?
Das Rigg muß mit dem Mesh durch "Binden" und danach durch "Wichten", verbunden werden.
Soll heißen, jeden einzelnen Spline mit dem Mesh des dazugehörigen Kettenglieds.

Unter diesen Stichworten findest du alles, rechte Maustaste: "Hilfe", sehr gut beschrieben…

Gruß, C.
 

DerFinger

Noch nicht viel geschrieben

Das Rigg muß mit dem Mesh durch "Binden" und danach durch "Wichten", verbunden werden.
Soll heißen, jeden einzelnen Spline mit dem Mesh des dazugehörigen Kettenglieds.

Unter diesen Stichworten findest du alles, rechte Maustaste: "Hilfe", sehr gut beschrieben…

Gruß, C.
Das klingt nach einer plausiblen Lösung - werde das morgen Vormittag mal direkt austesten. Habe zum Glück gleich Feierabend.
Bedanke für auf jeden Fall schon mal für deine Mühe!
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Du hast doch schon ne Joint-Kette, vermutlich als/per/durch Spline-IK aufgesetzt..?! Wobei die Kettenglieder ansich schon per IK eine Kette bilden könnten.
 

DerFinger

Noch nicht viel geschrieben

Du hast doch schon ne Joint-Kette, vermutlich als/per/durch Spline-IK aufgesetzt..?! Wobei die Kettenglieder ansich schon per IK eine Kette bilden könnten.

Moin,
ja genau, die hatte ich bereits einzelnd gesetzt, quasi als einzelne Glieder der Kette, die ich vorher als Objekt zusammen gefügt habe.
Danach "Binden" und Wichtung kommt ja automatisch. Nur jetzt hänge ich quasi wieder in der Luft...

Ich baue die Kette jetzt nochmal in "flach" nach, quasi liegend.
Mir hätte schon geholfen, wenn die Energiekette - mit einem entsprechenden Spline verbunden, einfach dem Spline folgt - nur die dreht sich komplett um die Achse, nicht jedes einzelne Glied dem Spline folgend :(
 

DerFinger

Noch nicht viel geschrieben

Du hast doch schon ne Joint-Kette, vermutlich als/per/durch Spline-IK aufgesetzt..?! Wobei die Kettenglieder ansich schon per IK eine Kette bilden könnten.

Die Kette soll einfach auf dem erstellten Spline-Pfad sich bewegen, anpassen einfach per Positionsschieber - stattdessen dreht sie sich, mit tangential, nur komplett auf dem Spline, statt einzelne Glieder...

Ich habe, zur Vereinfachung des Problems, einfach nochmal Screenshots gemacht:

kette36zj12.png


kette42kk6d.png
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Am allerschnellsten wäre hier ganz ohne IK der Splinewickler, aber der verformt die Kette an den Rundungen auch etwas.

Warum sich Deine Kette nicht brav auffädelt, kann ich so nicht sagen, aber es ist deutlich, dass irgendwelche Zwischenschritte fehlen. Es ist letztlich egal, wie Du die IK aufgebaut hast, das geht schon auch entlang des Splines. Lad doch die Kette mit Splines und Joints mal hoch (oder schick sie an meine Mailadresse), dann können wir uns den Fehler ansehen.
 

DerFinger

Noch nicht viel geschrieben

Am allerschnellsten wäre hier ganz ohne IK der Splinewickler, aber der verformt die Kette an den Rundungen auch etwas.

Warum sich Deine Kette nicht brav auffädelt, kann ich so nicht sagen, aber es ist deutlich, dass irgendwelche Zwischenschritte fehlen. Es ist letztlich egal, wie Du die IK aufgebaut hast, das geht schon auch entlang des Splines. Lad doch die Kette mit Splines und Joints mal hoch (oder schick sie an meine Mailadresse), dann können wir uns den Fehler ansehen.

Vielen Dank auf jeden Fall vorab für deine Bemühungen und eventuell zusätzliche Hilfe.
Ich glaube, dass das als IK-Kette dann so klappt, wie ich das brauche - teste gerade damit herum, man muss nur den "Ziel-Joint" am Ende richtig platzieren, dann dreht sich die Energiekette auch so, wie ich das haben möchte.
Sollte der Test gleich fehlschlagen, sende ich Dir gerne zum Drübergucken mein "Experiment" zu - dafür schon mal Tnx
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Sorry, bei uns ist grad mal wieder high fidility, deshalb muss ein Schnellschuss erstmal reichen.

Tatsächlich scheint das ganze etwas umständlicher als auf den ersten Blick. Mal abgesehen von den grausligen Modell - ein CAD Import? das Mesh würde mich schon aus optischen Gründen beim Arbeiten stören und hätte es schon längst retopologisiert ^^ zumal es teilweise auch schlicht "schief" ist, was eigentlich gegen einen CAD Import spricht. Das ist aber (bis auf schief) kein technisches Problem im Sinne Deiner Frage - also zunächst einmal ist das vorhandene Modell gar nicht gebunden. Es ist zwar eine Jointkette da und die Joints sind eingetragen, aber beim Binden wurde eventuell das Modell "vergessen". Durchaus gängiger Fehler, macht aber nix.

Denn ma kann das in wenigen Klicks nachholen. Aber auch das hilft nicht wirklich weiter, denn das Mesh verzerrt sich schlicht durch die Joints, anstatt brav in Kurven gelegt zu werden. Kein Wunder, das Mesh ist eines und die Joints werden beim automatischen Wichten mit den Vertices in ihrer Nähe verbunden. Im Klartext: ein Joint hat an seinem virtuellen Gelenk dann nicht nur die reale Achse "seines" Kettengliedes, sondern auch Teile des nächsten. Die sind damit, auch in der Bewegung, verschweißt, und verzerren dann. Aus diesem Grund ist auch der von mir schon vorgeschlagene Spline-Deformer nicht die allerschönste Lösung. Dazu sollte man ebenfalls die Kette retopologisieren und dabei u.U. entsprechend neu unterteilen. Ich habs aber ehrlich gesagt noch nicht getestet, normal schreibe ich dann auch nix dazu. Kannst Du ja auch selbst ausprobieren, ob Dir das evtl. reicht. Der Deformer wäre nämlich die schnellste Lösung.

Was kann man da noch machen? Die eine, "saubere" Lösung in Bezug auf Joints wäre hier, per Hand (!) die Wichtung Joint für Joint, Kettenglied für Kettenglied vorzunehmen. Dazu könnte man per Joint alles ausblenden außer dem einen Kettenglied, um das es geht, und darf das dann mit 100% wicht-pinseln. Jetzt ist der Joint auch gleichzeitig mit der Kettenachse der Drehpunkt zur nächsten Kette, was aber nur dann richtig aussieht, wenn die Joints auch korrekt auf diesen Achsen liegen. Tun sie auch, aber nicht überall. Am oberen Bogen liegen auch die Polygone der Modellachsen nicht richtig auf/im nächsten Kettenglied. Dann ist es natürlich schwierig, den richtigen Punkt für den Joint zu finden. Komme ich gleich nochmal drauf zurück.

Anstatt mit Joints zu arbeiten, könnte man hier auch gleich den Kettengliedern einen IK Tag verpassen, Joints an sich wären nichtmal nötig. Da bin ich aber aus dem Stegreif überfragt, wie leicht sich das mit Spline-Dynamics koppeln lässt. Denn darauf läuft es mm.E. nachher hinaus. Und eines von beiden sollte es dann sein, um keine Verzerrung des Meshes zu erhalten.

Oooder Du suchst Dir Anleitungen für Panzerketten, das Thema ist nämlich das gleiche. Ist eigentlich immer einfacher geworden auch in Cinema, vllt. ist auch ein Rigging-Spezi hier der das kurz & knackig erklären kann. Ich müsste das auch wieder erst nachblättern, dafür mache ich sowas auch zu selten. Wenn ich nochmal Zeit habe, werden ich sicher die ein oder andere Lösung auch durchexerzieren, aber wie schon gesagt, nicht in Kürze.
 
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