Cinema ist da nun leider nicht mit den besten Tools, sprich Renderern ausgestattet. Außerdem sind sie recht langsam im Vergleich zu z.B. VRay - es sei denn Du kannst mit der R21/S22 rendern. Die haben noch den - leider in vielen Sachen nur halb fertigen - ProRender integriert, der mit passender Grafikkarte ziemlich flott rendert.
Dennoch kommst Du auch mit den integrierten AR/PR schon ziemlich weit. Wenn Du 3D-Anfäbnger bist, wirst Du schon 2-3 Jahre brauchen, um das Programm so ausreizen zu *können*, dass Du an die Grenzen stößt. Allerdings braucht das neben viel Training auch viel Geduld, s.o. Denn Cinemas Renderer sind die letzten, kaum optimierten Renderer in Sachen blurry reflection/refraction, GI, AO und was es sonst noch so an Renderspaßbremsen gibt.
"Realistisch" ist darüber hinaus tatsächlich relativ und sah in den 90ern noch anders aus als heute. Und auch heute kannst Du Bilder, die für einen 3D Artist aus Gründen nach Rendering aussehen, Non-Pros zeigen, und sie werden staunen.
Neben den Rendereinstellungen sind es vor allem Details, die ein Rendering glaubhaft machen. Manche davon kommen vielleicht erst über die "Post" (= Nachbearbeitung in der Bildbearbeitung) dazu. In vielen Studios heißt es "kein Bild verlässt das Haus ohne", egal aus welchem Renderer.
Daneben sind es neben der Ausleuchtung vor allem die Materialien und Texturen, die ein Modell glaubhaft machen, und da kann man halt immer viel falsch, oder besser "nicht so optimal" machen. Typische Anfängerfehler sind z.B. falsche Größen bei Mustern (wie z.B. bei Ziegelwänden oder Böden), oder gerne stark überzogene Farbigkeit und Helligkeit, weil die Gesetzmäßigkeiten noch nicht bekannt sind. Für die Ausleuchtung haben wir eine "Bibel", das Buch "Lighting & Rendering" von Pixar Artist Jeremy Birn, der sich Jahre lang auch darum bemühte, seine umfangreichen Erfahrungen darum in die Foren-Öffentlichkeit zu tragen. Aber auch wenn es sich 100 Seiten in dem Buch um Shader und Texturen drehen, sind Materialien nicht der Schwerpunkt. Erfahrungen wie "alles spiegelt" (aber wie umsetzen?) und die tägliche Frage "modellieren oder mit Material umsetzen?" muss man sich in der Tiefe genauso selbst erarbeiten wie Fragen nach der Vermeidung von Kachelungen, mehr Lebendigkeit und ganz umfänglich den erst in den letzten Jahren aufgekommenen PBR Workflow, und wo Online- und wo Offline-Workflows gang und gäbe sind, und wie man sie umsetzt (dass Cinema seit einigen Jahren einen mehr oder weniger vollständigen PBR-WF unterstützt, hilft beim Realismus immerhin ein Stück).
Heute würde man zudem nicht um die Node-basierte Erstellung von Materialien herumkommen, auch mit dem AR/PR nicht. Es geht zwar nach wie vor ohne, um aber noch mehr Realismus hinzubekommen, helfen die Nodes schon, hier und da.
Wenn Du zu all dem wissend nickst, bist Du m.E. bereit, Dich in das Abenteuer zu stürzen. Verwirrt kucken darfst Du auch, dann dauert das Einarbeiten nur ein wenig länger. Sei Dir aber bewußt: die Arbeit machst Du Dir bei jedem neuen Renderer. Material, Kamera, Licht und Rendereinstellungen sind ein Paket, das mit jeder neuen Renderengine auch neu bewältigt werden will, mit Ausnahme des allgemeinem Wissens um Renderer, das man bis dahin erworben hat. Leider ist Maxon da nicht sehr klar oder allgemeingültig in seinen Ausdrücken.
Wie auch immer: stell Dir auch die Frage, ob sich die Mühe lohnt, oder ob Du dann nicht kurz. oder mittelfristig doch lieber mit einem externen Renderer oder, wie -j. schon andeutete, einem anderen 3D Programm arbeiten willst. Für
Blender steht mit
Cycles nicht nur ein wirklich toller und leistungsfähiger CPU/GPU-Renderer zur Verfügung, der mit der Version 3.x bis zu 10x schneller geworden sein soll und als einer der letzten GPU Renderer neben den
NVidia auch AMD Karten unterstützt, sondern auch ein völlig kostenloses
Octane von Otoy - und wer will, kann hier sogar mit dem
ProRender weiterarbeiten, falls mensch ihn von C4D her vermisst hat
Denn für Blender hat AMD deutlich daran weitergearbeitet (für Cinema war das angekündigt, ist bisher aber nicht passiert).