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render to texture

Timebrush

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Hallö zusammen;)

Gibt es dafür 'ne Anleitung wie man das macht? Ich hab' schon gesucht (google usw.), aber ich suche eher 'ne komplette Anleitung, ich hab' immer nur halbe Anleitungen auf Englisch gefunden:uhm:

Schönen Tag noch;)
 

B

BlackEye

Guest

AW: render to texture

Ich sachs mal so: Ohne Englisch bist zu ziemlich schnell aufgeschmissen was 3D angeht.
Aber Render to texture ist eigentlich nicht wirklich schwer.. was genau willst du denn machen? Bei Normal maps is das was andres als einfach nur Lighting und GI für Gamemodelle zu baken.
 

Timebrush

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AW: render to texture

Hi...

Nee, Englisch ist nicht solch ein Problem, aber die Anleitungen sind oft mit viel Text und soo gut versteh' ich's dann eben auch nun wieder nicht:schmoll:

Ich hab' jedenfalls schon 'ne Textur, das Modell ist auch schon fertig texturiert. Das einzige was der Echtheit im Spiel jetzt noch gut tun würde, wäre Schatten an den jeweiligen Kanten usw. Ich denk' mal du hast mich schon verstanden:D

Aber um eins möchte ich dich noch bitten, falls du's erklären willst. Bitte keine Abkürzungen oder Fachausdrücken, bin nicht so vertieft in 3D Max bzw. allen Abkürzungen und Fachausdrücken;)
 
B

BlackEye

Guest

AW: render to texture

Sorry für die Fremdwörter, ich bin das inzwischen schon gewohnt und kenne das garnicht mehr anders ;)

Hab dir mal ein kleines Jpg gemacht das das wichtigste erklären sollte.
 

Timebrush

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AW: render to texture

Hallöchen nochmal...

Mir ist mal aufgefallen, dass immer eine neue Textur gerendert wird, also das Modell wird immer in weiß als Textur gerendet, anstatt mit der schon bestehenden Textur. Möchte meine schon bestehende Textur eben rendern, wo muss man das umstellen?


LG
TB;)
 
B

BlackEye

Guest

AW: render to texture

Ich verstehe nicht ganz was da passiert und was du meinst... o_O?
Eventuell hast du ein shell material erstellen lassen ohne es zu wissen und das gibt dir nun beim rendern eine andre textur aus als im viewport.
 

Timebrush

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AW: render to texture

Also, ich versuch's mal so zu erklären:

Das Modell, was jetzt sein schatten auf der Textur bekommen soll habe ich schon lange vorher mal gemappt und beskinnt gehabt, jetzt will ich, dass 3D Max keine neue Textur rendert, sondern meine bestehende Textur benutzt und praktisch nur schatten draufhaut, aber 3D Max haut nicht nur Schatten drauf, sondern erstellt eine komplett neue Template, wo alle Teile nur weiße Farbe haben:uhm: Hoffe, dass ich das jetzt besser erklärt habe;):D Kurze Zwischenfrage noch: Muss das Modell eigentlich mit 3D Max gemappt worden sein, damit das funktioniert?


;)
 
B

BlackEye

Guest

AW: render to texture

Naja, du hast vermutlich einfach einen shadowpass rausgerendert, da ist es eigentlich der sinn der sache das du scheinbar "weiße objekte" mit schatten drauf hast. Normal composed man diesen layer auf den Texture-layer und hat so kontrolle über die Stärke des schattens usw. Wenn du nur die komplette textur in einem layer gebacken haben willst musst du ein Complete Element rendern.

Kurze Zwischenfrage noch: Muss das Modell eigentlich mit 3D Max gemappt worden sein, damit das funktioniert?
Wenn deine Texturkoordinaten in max vorhanden sind und du das richtige material hast ist es max egal wo das ursprünglich herkam.
 

Timebrush

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AW: render to texture

Öhm...Alles klar...Hab' nicht's verstanden:lol: Geht das auch auf normal-deutsch?:lol: Sprich: Klick da, klick da, fertig?:D Groß und ausführlich ist es ja, nur muss es noch übersetzt werden:lol:


LG
TB;)
 
B

BlackEye

Guest

AW: render to texture

Auf deutsch: "einfach ein Complete (komplett?) - Render Element rausrendern, dann hast du textur und schatten in einem"

Mehr deutsch kann ichs nich :D
Wenn dir das nich hilft dann musst du mir die szene zeigen, denn dann hab ich was falsch verstanden.
 

Timebrush

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AW: render to texture

Ja, diesmal war's schon besser:D Aber so richtig begriffen hab' ich's nicht, ich zeig's dir mal:

Das erste Bild zeigt, wie du bestimmt weißt, das kleine Renderfenster was sich öffnet, wenn man "Rendern" drückt, da wird es noch mit der Textur usw. angezeigt.



Und wenn ich die von Max gespeicherte LightingMap.tga öffne, dann ist es wie beschrieben weiß, also ohne die Textur:




....Mal davon abgesehen, dass die Teile scheiße angeordnet und beleuchtet sind:uhm::D
 
B

BlackEye

Guest

AW: render to texture

Ja, genau so soll es bei einer "lighting map" auch sein, um aber textur und lighting in eines zu backen musst du ein "complete" render element auswählen (oder wie es auch immer in deinem renderer heißt), kein lighting! Du hast also einfach nur das falsche Element gewählt.
 

Timebrush

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AW: render to texture

1A:eek: Herzlichen Dank, hat endlich funktioniert:danke:

Gib's jetzt eigentlich 'ne Möglichkeit, dass überall gleich viel Schatten und Textur ist? Schätze mal auf jeder Seite ein Omni-Light, oder schaffts der Renderer auch von alleine? Wie du auf den Bildern sehen kannst ist ja die Rückwand z.B. fast schwarz im Gegensatz zu der Seite z.B. Anordnen tun die Teile sich wahrscheinlich von selber, oder?
 
B

BlackEye

Guest

AW: render to texture

Deine Schatten hängen immer von deiner beleuchtung ab, da kann dir der renderer nicht helfen. Was du natürlich tun kannst um ein homogenes beleuchtungsszenario zu schaffen: Ein skylight (bzw: lightdome), ansonsten kannst du nur manuell eine vernünftige beleuchtung machen.
Anordnen tun die Teile sich wahrscheinlich von selber, oder?
wie wo was?
 

Timebrush

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AW: render to texture

Hmm, ok, das Modell muss nur von jeder Seite gleich mit Licht bestrahlt werden, gibt's da 'ne einfache Lösung? Hab' SkyLight schon probiert, aber dadurch fehlt dann auf der gerenderten Template komplett der Schatten:uhm:

Zu der zweiten Sachen:
Wollte wissen, ob die Teile sich automatisch auf der Template anordnen, sodass man's vielleicht beeinflussen kann, weil bei manchen Modellen eine bestimmte Anordnung gut wäre :)
 
Zuletzt bearbeitet:
B

BlackEye

Guest

AW: render to texture

Hmm, ok, das Modell muss nur von jeder Seite gleich mit Licht bestrahlt werden, gibt's da 'ne einfache Lösung? Hab' SkyLight schon probiert, aber dadurch fehlt dann auf der gerenderten Template komplett der Schatten:uhm:

Hmm, was willst du denn hören? Den lightdome hab ich dir schon empfohlen, ansonsten bleibt nur manuell lichter zu setzen wenn dir ein skylight zu homogen ist (was es auch sein soll eigentlich).

Zu der zweiten Sachen:
Wollte wissen, ob die Teile sich automatisch auf der Template anordnen, sodass man's vielleicht beeinflussen kann, weil bei manchen Modellen eine bestimmte Anordnung gut wäre :)

Normal ist die Anordnung dein UV-layout, wenn du selbst eines gemacht hast (also dein modell geunwrappt hast musst du "use existing channel" nehmen. Wenn du "use automatic unwrap" benutzt kannst du diese anordnung natürlich nicht beinflussen.
 

Timebrush

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AW: render to texture

Hi,

ok, das mit dem Skylight stimmte soweit doch, das einzige was ich falsch gemacht hatte, ist, dass ich keine Schatten aktiviert hatte (Hab's nicht gesehen) und das ich's falsch plaziert hatte;)

Hat jetzt gut funktioniert, nur hat der Renderer irgendwie solche schwarzen Flächen auf der Rückwand und auf der Front gerendert, hier mal ein Bild der Rückwand:



Tut mir leid, dass ich euch/dich noch damit weiter nerve:uhm:
 
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