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Render to Texture ...

Arceus

Gesperrt

Hallo,
ich habe (versucht^^) einen Kampfjet zu modellieren. Bei der Texturierung habe ich ein Multimaterial verwendet, die einzelnen Objekte eine Material ID zugewiesen und mit den UVW Unwrap Modifier die Textur positioniert. Anschließend habe ich alles attached so dass es ein einziges Objekt entstanden ist. Das sah dann beim Rendern so aus:


Das Modell ist für ein Spiel, weshalb ich versucht habe mit Render To Texture eine Textur zu gewinnen, das war allerdings nicht so cool:

Ich habe eine Complete Map mit der Auflösung 256² genommen, weil es so vorgegeben ist. Leider ist auch diese völlig unbrauchbar:


Fragen:
- Das die Qualität schlechter wird war mir klar, aber warum wird das Camo Muster so stark vergrößert und verzerrt ausgegeben?
- Wieso ist das Cockpit und das Triebwerk transparent?
- Wieso sieht die Oberfläche des gebackenen Modells wenn ich es rendere anders aus als die Textur die ausgegeben wird?

Ich weiß nicht welche Informationen ihr zur Lösung der Fragen benötigt, wäre aber bereit wenn mir jemand helfen will die .max Datei hochzuladen ...

mfg
 

Terrentec

Milch durch Kühe!

AW: Render to Texture ...

Das Uvlayout deines ATtachten Flieger's wäre ganz hilfreich anzusehen...kann an überschneidungen liegen...aber ehrlich 256x256^^ stell lieber mal ne höhere ein sonst kann man doch damit nicht vernünftig arbeiten;)
 

Arceus

Gesperrt

AW: Render to Texture ...

Das Problem ist ja dass das Spiel nur 256² Texturen unterstützt^^
Ich habe aber nur zum Testen 2048² genommen und es ist immer noch zerstückelt:


Ich denke mal das ist das UVLayout:


Kann es sein das man den UVW Unwrap erst vornimmt nachdem man alles attached hat?

/edit
Hier mal die Dateien vor und nach dem attachen:
[NACHHER]
[VORHER]
 
Zuletzt bearbeitet:

Terrentec

Milch durch Kühe!

AW: Render to Texture ...

Kann es sein das man den UVW Unwrap erst vornimmt nachdem man alles attached hat?

^^genau das ist richtig....sonst sind alle uv layouts überlagert wie bei dir und man kriegt die Daten natürlich nicht alle auf eine Textur.
Vor dem attachen kannst zwar Material ID's festlegen damits einfacher zu markieren wird aber UVW Unwrap erst nach dem Attachen.
 

Arceus

Gesperrt

AW: Render to Texture ...

^^genau das ist richtig....sonst sind alle uv layouts überlagert wie bei dir und man kriegt die Daten natürlich nicht alle auf eine Textur.
Vor dem attachen kannst zwar Material ID's festlegen damits einfacher zu markieren wird aber UVW Unwrap erst nach dem Attachen.

Oh Gott das grenzt an Sadismus:motz:
Aber ich schaff das schon noch ^^
 

eFi_eX

Heimwerker

AW: Render to Texture ...

Hi weiß jetzt nicht welche version du verwendest von max.

Hier ist ein link für ein gratis plugin das ich vor einigen tagen gefunden habe,
ist allerdings für max 2009



LSCM Unwrap damit ersparst du dir die komplette unwrap arbeit.
du wälst lediglich die edges aus wo die map geschnitten wird und den rest macht das plugin.

falls du eine andere Max version verwendest schau einfach auf

MAX Plugins.de - the plugin database for 3ds Max

wäle deine Max version aus und suche nach LSCM Unwrap gut möglich das das plugin für andere versionen auch da ist.

lg
 

zede

Aktives Mitglied

AW: Render to Texture ...

^^genau das ist richtig....sonst sind alle uv layouts überlagert wie bei dir und man kriegt die Daten natürlich nicht alle auf eine Textur.
Vor dem attachen kannst zwar Material ID's festlegen damits einfacher zu markieren wird aber UVW Unwrap erst nach dem Attachen.
Wenn das so wäre hät ich bei 350 verschiedenen Teilen eines meiner Objekte ein echtes Problem. Hab ich am Anfang auch so gemacht war echt k.k..
Gott sei Dank ist das nicht so.
Einfach die gewünschten Teile selektieren, in Modify auf den Pfeil der Modifier List klicken und Unwrap UVW auswählen. Jetzt kannst alle selektierten zugleich bearbeiten und nebeneinander anordnen, hat nur Vorteile alle extra zu lassen.
Deine zugeordneten Texturen sind in jedem Fall beim Hugo weil sich ja alle UVs ändern.
Danach musst du also alle Texuren neu zuweißen oder erst alle deine Texturen in einem 2D Prog auf eine möglichst große Fläche bringen und dann deine UVs genau darüber plazieren.
Dann kannst die Textur Rendern oder einfach die 2d Textur auf dein mini Maß reduzieren.
Was ist das für ein Game mit so kleinen Texturen, bei Trackmania verwenden wir 2 Texturen a 2048² ?

Hab mal ne ähnliche gemacht Mig 21
 
Zuletzt bearbeitet:

Terrentec

Milch durch Kühe!

AW: Render to Texture ...

@zede: Ja schon, aber eh ich die später nochmal verschieben muss, kann ich das doch gleich in einem Schritt machen...einfach mit select by element auswählen und dann mit hide unselectet faces isolieren, damit ich das Objekt vernünftig unwrappen kann...andere Wege gleiches Ergebniss...naja ist wahrscheinlich bei jedem ne Sache des Workflows^^
Aber alles in allem könnte man in jedem Fall sagen...RenderToTexture ist in diesem Fall nicht so sinnvoll, da die Map ja eh im 2d-Programm zurecht gemacht werden muss.
 

zede

Aktives Mitglied

AW: Render to Texture ...

Klar, ob ich die nun Attach oder einfach alle Selektiere führt beim Unwrappen zum gleichen Ergebniss.(aber er muß nicht Attachen!)
Ein Game braucht aber meistens infos über verschiedene Teile. Also Glas, einfache Objekte, verschiedene bewegliche Objekte ec..
Wenn ich bei einer komplexen Modell erst alles Attache hab ich dann jede Mühe die entsprechenden Teile wieder zu Detachen. Also lieber einfach selektieren statt Attach.
 

eFi_eX

Heimwerker

AW: Render to Texture ...

stimmt nicht ganz das funktioniert erst seit max 2008 oder 2009 das man mehrere objekte mit dem Unwrap modifer auf einmal belegen kann.
Davor hat man die objekte attachen müssen weil sie der modifer sonst nicht erkannt hat also man hat ihn auf mehrere selektionen auf einmal gar nicht anwenden können.
 

zede

Aktives Mitglied

AW: Render to Texture ...

Ist mir eben noch eingefallen.
Auch wenn die Textur in einem 2D Prog zurechtgemacht wird, hat es trotzdem einen Sinn mit Render to Textur die Schatten herauszurendern.
Dadurch wirkt das ganze Objekt wesentlich plastischer.
 
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