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Resume Küchentut "Küchenzeile" ( Teil 03)

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Resume Küchentut "Küchenzeile" ( Teil 03)

Du machst Dir für jemanden, der ziemlich neu in 3D ist, sehr umfangreiche und intelligente Gedanken - schön! Und wie Du schon erkannt hast, kann man sich in dem Feld verlieren.

- Material braucht Analyse! Man muss gut beobachten um festzustellen, wie die gewünschte Oberfläche aussehen soll (OK - 3D ohne Hingucken wird selten was..). Natürlich ist nicht jedes Rendering auf Photorealismus ausgerichtet, aber ich orientiere mich idR. an der Natur. Diese Eigenschaften (Glanz, Rauheit, Transparenz..) muss ich irgendwie auf die zur Verfügung stehenden Kanäle übertragen.

- Ein Photo als Ausgangsbasis hat idR. all diese Eigenschaften in einem Bild zusammengefasst. Ich muss es also aufbereiten, sprich alle den Kanälen zuordnenbaren Eigenschaften separieren: Glanz/Spiegelung, Rauheit, Farbgebung usw. Gute Texture DVDs haben genau solche Separierungen vorgenommen. Man erkennt die Qualität einer solchen DVD an der Sorgfalt der Separierung. Und da das eine Schw..earbeit sein kann, ist es manchmal sehr viel einfacher, solche DVDs zu kaufen.

- Aber brauche ich überhaupt Photos? Wozu gibt es die umfangreichen prozeduralen Shader, die - gemischt bis zum Abwinken - die wildesten Oberflächen ergeben können? Oder wozu sind die "Verrechner" da - Shader, die selbst keine Oberfläche definieren, aber mehrere andere miteinander zu einer neuen Textur verhelfen? Und warum gibt es 5 verschiedene Methoden, "Nebel" zu erstellen?

- Eine Bild-Textur ist immer eine rechteckige Fläche. Ich brauche aber manchmal weder Rechtecke und fast immer keine Fläche, sondern oft genug wild organisch gewickelte Formen. Wie gehe ich da ran, wie bekomme ich das Bild auf das Objekt (Projektionen) - oder das Objekt aufs Bild (UV Unwrapping)?

- Rendereinstellungen, Licht und Material hängen zusammen. Es gibt Materialeinstellungen, die sich nur aufs Beleuchten durch das Material beziehen. Da muss man zwangsläufig zumindest ins Licht mit rein, auf jeden Fall aber schon in Rendereinstellungen.

- Man muss sehr oft überlegen "Modelliere ich das oder mache ich das mit einer Textur?". Textur kann also Geometrie "ersetzen", zumindest dafür stehen. Wie treffe ich diese Entscheidungen? Material und Geometrie überschneiden sich also ebenfalls.

- Es gibt nicht nur physikalische, sondern auch geschichtliche Hintergründe. GI ist erst in den letzten Jahren dazu gekommen, davor musste man anders ausleuchten. Genauso, wie die Leuchtmittel die komplette 3D Geschichte enthalten (Phong, Blinn, Punkt- + Spotlight, Raytrace Schatten, weiche Schatten, Flächenlichter und -Schatten, um das mal in ne unvollständige Reihenfolge zu bringen), so gibt es diese Geschichte auch beim Material. Glanzlichter sind z.B. eine Annäherung an eine Spiegelung. Echte Spiegelungen gibt es aber erst seit ~12 Jahren. Auch die Umgebungsmap und das auf eine Kugel gespannte HDRI (ebenfalls erst seit wenigen Jahren dabei) sind Versuche einer Annäherung u.a. an das Thema Spiegelung. D.h. dieser gesamte geschichtliche "Ballast", den wir immer noch mit in den Programmen "herumschleppen", muss irgendwie verarbeitet und verstanden werden.

Das kann man noch eine Ecke so weiter spinnen. Heraus kommt dabei eher ein Kompendium als ein leichtes, einfaches Tutorial. Und es lässt sich nicht vermeiden, dabei hin und her zu springen und verschiedenste Objekte mit Oberflächen zu versehen. Aber ich denke das ist machbar. Nur nicht mehr in 2013..
 
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