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Schlumpfhaus Vordach

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Schlumpfhaus Vordach

auch aus diesem grunde wäre ein hochgeladenes modell eher hilfreich. so aus der lameng kann man nur allgemeine ratschläge geben, das hilft dir hier vermutlich auch weniger.
 

Scorp08

sCorporation

AW: Schlumpfhaus Vordach

Oki nur ich hoffe das ihr mir es dann auch verstädlich erklärt hihi denn ich bin mir sicher ihr seht das Problem sicher sofort :)



Der Member itAxel hat mir auch schon versucht per Teamviewer zu helfen, das auch recht erfolgreich, aber wenn ich den Dispacement gleich auf das Material packe, finde ich werden es zu viele "Knubbel"
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Schlumpfhaus Vordach

Okay, allerdings schreibe ich nicht Step-by-Step Anleitungen hier rein. Dir fehlen eine Menge Grundlagen, die Du Dir noch erarbeiten musst. Das mag ein einzelner User wie Axel leisten wollen, im allgemeinen ist ein Forum aber Hilfe zur Selbsthilfe. Sprich: Grundlagen lernen! Und das ist beim Texturemapping, Noises und UV Maps nicht in ein, zwei Tagen getan.

Materialien:
Bei den Noises geht es oft darum, dass man nicht zig mal das gleiche Material erstellen muss, nur um entweder ähnliche oder unterschiedliche Größen der Shader (z.B: Noises) auf dem Objekt zu erzielen. Ich möchte nur mit dem Textur-Tag arbeiten müssen, und da entweder die Koordinaten oder die Kachelung einstellen, und nicht jedes Mal an 5 oder 10 Stellen in einem Material die Shadereinstellungen ändern. Dabei ist mir hier völlig egal, was in dem Tutorial steht ;)

Um die Größenverhältnisse zu begutachten, mache ich mir Kopien der Texturtags und lege dort sog. Marker drauf. Sind die Einstellungen der Tags okay, werden wieder die Orignal-Materialien direkt auf die neu eingstellten Tags gezogen. Hier ein stark verkleinerter, farbiger Marker, den ich mir zur Beurteilung von UV Maps gezeichnet habe



Der Noise im Material "Dach" steht bei Raum schon auf "Textur". Das ist gut, jetzt kann ich die Koordinaten im Texturtag ändern um sie anzupassen. Dazu lösche ich das Texturtag auf dem Objekt Dach und kopiere mit Drag+Drop einfach das Texturtag vom Vordach auf das Dach. Voila, beide Materialien sind jetzt gleich groß.

Was Du hier siehst, ist der "Marker auf dem Dach" :D.
Ähnlich dem von Cubeman vorgeschlagenen Karoshader kann man damit sehr gut den Sitz einer Textur nachvollziehen. "Dach" zu Beginn:




Der Noise-Shader sitzt dank Einstellung "Raum: Textur" genau wie der geladene Marker. Beide Bauteil-Materialien haben jetzt die gleiche Größe.
"Dach" nach Kopieren des Tags:




Im Material "Knubbel" stelle ich alle Noise-Shader auf "Raum: 2D (UV)" um. Damit gleiche ich die Einstellung an das Textur-Tag an, das das Material per UV Mapping aufs Häuschen proijiziert. Aber zuerst mache ich in den Optionen die Noises sichtbar. Im Bild sieht man die Einstellung "Raum: Objekt" wie sie in den Knubbel-Noises war, mein "Marker" ist diesmal selbst ein Noise, nämlich der CellNoise, damit die "Raum"-Einstellungen auch gut sichtbar sind. Man sieht mit der Darstellungsoption "Noises" direkt, wie der CellNoise mit "Raum: Objekt" auf dem Hütchen verteilt würde. Nicht schön!

Hier statt des bunten Markers ein Noise, der mir dank der quadratischen Anordnung auch gut Größenverhältnisse zeigen kann. Das Knubbel-Material-Tag vor der Noise-Raum Änderung von Objekt zu "2D (UV)":



Nach der Änderung der "Raum"-Einstellungen der Noises im Material Knubbel kann ich im Textur-Tag die Kachelung ändern und sehe diese Änderung dank der Noise-Option im Editor auch sofort. Mir ist die Verteilung auf dem großen Dach zu grob, ich ändere die Kachelung im Texturtag "Knubbel" auf dem Objekt "Dach" auf jeweils 2.5 anstatt 1

Neue "Raum"-Projektion, neue Kachelung: sieht schon sehr viel gleichmäßiger aus!



Die Marker-Materialien, die zur Beurteilung der Größenverhältnisse dienen, sind im Endrendering wieder durch ihre Originale ersetzt. Im Objektmanager sieht man noch die Marker "geparkt". Da sie ganz links liegen, werden sie vom Rest überdeckt.

Endrendering mit etwas stärker hervorgehobenen Noises, damit man die gleichmäßige Verteilung auch gut sieht. Das Original ist weniger mit Knubbeln überzogen, und die sind natürlich auch nicht grün :D



Natürlich musst Du, um das nachzuvollziehen, nicht jeden Schritt mit den Markern mitmachen, sondern kannst gleich das eine Dach-Tag kopieren und beim Knubbel Material in den Noises die Raum Projektion ändern und im Material-Tag die Zahlen eingeben. Allerdings hilft die Sache mit den Markern, Karo- oder CellNoise-Shadern sehr gut, um vor dem Rendering zu beurteilen, was passiert.


Edit:
Die Sache mit dem Verschmelzen zu einem Objekt ist etwas komplexer, zieht sie doch u.a. gleich die neue Texturierung mit nach sich. Wenn ich Zeit habe, komme ich darauf zurück, das kann aber ein paar Tage dauern, zumal die richtige Verbindung zwischen Dach und Vordach hier nicht ganz so einfach ist, sondern eine Überarbeitung des Modells erfordert.
Vielleicht machts der Axel ja vorher nochmal en detail ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Scorp08

sCorporation

AW: Schlumpfhaus Vordach

Ich sagte ja bin Anfänger und auch zum lernen hier :)

Wenn ich mir jetzt deine Marker Textur nehme und das bei mir probiere, sieht es laut deiner kleinen Anleitung trotzdem bei mir anders aus...aber ich teste weiterhin

Vielleicht könntest du mir das auch mal per Teamviewer zeigen wenn du Zeit und Lust hättest...
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Schlumpfhaus Vordach

:) Vor allem keine Zeit.

Ich habe die 3 Schritte (mehr sind es im Grunde nicht) gerade nochmal mit Deiner Original-Datei nachvollzogen. Der einzige Unterschied, den ich sofort sehen kann, besteht darin, dass die Knubbel-Noises eine andere Größe haben (300%) und der CellNoise damit auch viel größer auf dem Dach wäre. Heißt, die Knubbel sind seltener und größer als in meinen Bildern oben.
Mit der Einstellung "Raum: 2D (UV)" plus 2.5er Kachelung des Material-Tags auf dem "Dach" Objekt ist die Größe der Noises aber optisch nahezu gleich, soweit das bei den UVs möglich ist.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Schlumpfhaus Vordach

Habe gerade mal versucht, das Dach aus einem Guß zu machen, ist hier aber nicht einfach,
da die Geometrien überhaupt nicht richtig zusammen passen. Das Vordach ist vom Mesh her auch
ziemlich verhundst, da liegen tlw. Polygone und/oder Punkte doppelt.
Das Dach müßte man von Grund auf noch einmal kmpl. neu aus einem Stück modellieren - fehlt
mir jetzt die Zeit zu.
Das Ganze bringt auch nur dann was, wenn Du dann eine saubere Schnittkante zum beveln hast -
hier reißt die ganze Geometrie auf!
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Schlumpfhaus Vordach

Hier mal meine Version, habe das Vordach vom mesh her etwas aufgeräumt und die Materialsettings etwas geändert (mehr Relief, kein Displacement)



Uploaded with
 

Scorp08

sCorporation

AW: Schlumpfhaus Vordach

...ziemlich verhundst, da liegen tlw. Polygone und/oder Punkte doppelt.

Wie genau kann man sowas denn verhindern bzw ist es möglich im nach hinein die doppelten zu entfernen mit dem BEfehl "Optimieren"? Oder wie sollte ich vorgehen damit es nicht wieder dazu kommt? Ist das möglich in kurzen einfachen Sätzen zu beschreiben?
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Schlumpfhaus Vordach

Wie genau kann man sowas denn verhindern bzw ist es möglich im nach hinein die doppelten zu entfernen mit dem BEfehl "Optimieren"? Oder wie sollte ich vorgehen damit es nicht wieder dazu kommt? Ist das möglich in kurzen einfachen Sätzen zu beschreiben?

Das lässt sich in 1,2 Sätzen nur schlecht beschreiben, da braucht man ein wenig Modellingerfahrung.

Ich Nachhinein ist das Aufräumen eines solchen Meshes etwas aufwändig, optimieren hilft da wenig, da damit keine überflüssigen oder doppelten Polygone gelöscht werden. Es löscht nur überflüssig gewordene Punkte unter einem Mindestabstand x.

Du müßtest versuchen, das kmpl. Dach aus einer Grundform mit Hilfe SDS (subdivision surface, Hypernurbs-Modelling) zu erstellen.
Schau Dir mal verschiedene Modelling-Tutorials dazu an.

Ein sehr gutes Videotut dazu gibts auf c4dcafe.com, allerdings auf englisch - aber sehr gut verständlich (dort wird z.B. ein kleiner Hund modelliert).

Versuche es mal mit einem Kegel als Ausgangsobjekt, wobei Du dann Polygone extrudierst, verschiebst, löscht, zerschneidest usw.

Aber ohne diese Modellingkenntnisse wirst Du im Bereich 3D nicht sehr weit kommen - und es macht auch Spass!
 

Scorp08

sCorporation

AW: Schlumpfhaus Vordach

Ich bin ja froh wenn es solche Tutorials gibt. Man muss halt auch was dafür tun wenn man lernen will und das will ich zu 100%. Danke dir...werd mir das auf jedenfall mal anschauen



Ist das das Tutorial was du meinst?
 
Zuletzt bearbeitet:

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Schlumpfhaus Vordach

Genau das meinte ich, aber es gibt dort auch noch andere in dieser Richtung.

Hier mal ein ganz einfacher Versuch von mir - kannst Du gerne als Ausgangsbasis
verwenden:
 

Scorp08

sCorporation

AW: Schlumpfhaus Vordach

Also bin jetzt mal mit den Tutorial des Hundes durch und muss sagen :) Wow...nach Anleitung kann ich gut arbeiten und bin mit meinem Ergebnis zufrieden. Nun noch einige weitere Tutorials und dann müssen nur noch die Ideen her...

Kann mir wer noch welche gute Tuts empfehlen?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Schlumpfhaus Vordach

Zum Thema SubD Modelling (HyperNURBS) gibts jede Menge im Internet. Das meiste davon kannst Du auch in Cinema anwenden.

Es gab sogar ein ganzes Forum mit Namen und Inhalt subdivisionmodelling.com - das ist allerdings leider seit einem 1/2 Jahr down, nachdem dort massiv gespammt wurde. Das zu erfahren ist grad ein ziemlicher Schock, weil dort eine Menge guter Infos zum Thema gepostet worden ist, das jetzt verloren ist. Ziemlich viel Theorie, aber gute Hilfe, wie man z.B. 3- und 5-Ecke auflöst. Oder alles rund um die sogenannten Pole, die dabei entstehen. Denn es ist nach dem guten Umgang mit dem Messer dieses Allgemeinwissen, das man braucht, um SubD Modelling im Allgemeinen erfolgreich anwenden zu können.
Auf der Suche nach Backups habe ich u.a. gefunden:
http://www.blendernewbies.com/tools/subdivisionmodeling/subd_PRIMER/page1.html

Einige Webseiten davon als PDF zusammengefasst, u.a. "The Pole" und "The Form" (beides sehr Character Modelling-lastig. Leider der alte Thread, "The Pole wurde mittlerweile stark überarbeitet und nochmal als "The Pole - revised" gepostet):
http://madseeds.com/the_pole/

Edit: *sehr* hilfreich ist auch eine Tabelle von subdivisionmodelling.com, die auf cgitrainer.com gerettet wurde:

Da gehts ums Schneiden, Zusammenfassen und Zerlegen von Polygonen, um einen Flow zu erhalten, erzeugen umzulegen.

===========

Ich habe nun auch nochmal das Dach modelliert, ausgehend von Deinem Original. Es sind 2 Objekte darin. Das erste entspricht Deinem Hauptdach, allerdings stark aufgeräumt. Da ein HN ja das "Rundmachen" (=> Interpolation) übernimmt, braucht es nur sehr wenige Polygone für das sogenannte Basemesh. Da ist auch rilos Kegel von oben nach unten viel stärker unterteilt als nötig, quer dagegen zu wenig.
Das Aufräumen zeige ich hier nicht. Normalerweise sollte man gleich so starten und nicht erst ein sehr hoch aufgelöstes Objekt runter-optimieren müssen, das würde hier nur noch mehr verwirren.



Im linken Objekt sind die Polygone markiert, die ich extrudiert habe, um an das Vordach zu kommen. Diese markierten Polygone entstehen erst, wenn man das "aufgeräumte" Dach nimmt und dem Vordach folgend im Bogen schneidet. Das ist ein nicht ganz einfacher Prozess, da er immer wieder weitere "Aufräumarbeiten" in Form von Punkte Verschmelzen, Kanten Entfernen und Umgruppieren usw. beinhaltet. Du kannst es an anderer Stelle des Dachs gern selbst probieren und schauen, ob Du es schaffst, da hin zu kommen.

Das linke Objekt ist nachträglich ein klein wenig optimiert, im Grunde kommt aber bei der Extrusion das rechte dabei heraus, nur ohne die beiden Pole oben vorn am Vordach: 2x extrudieren und die Punkte ein wenig in Form schubsen.
Pole entstehen oft, wo 3- und 5-Ecke aneinander stoßen oder wo man extrudiert hat - hier sind mehr oder weniger als 4 Polygone an einem Punkt => das ist der eigentliche Pol. Das sind die bösen Dinger, die man beim SubD Modelling an Stellen starker Biegungen vermeiden sollte, da sie dort für Spitzen und Kanten sorgen, wo weiche Rundungen zu sehen sein sollen. Geht aber nicht immer zu vermeiden. Siehe Links oben. Ist halt alles schon etwas Fortgeschrittenen-Krams.
 
Zuletzt bearbeitet:

Scorp08

sCorporation

AW: Schlumpfhaus Vordach

Ja klingt alles sehr viel und aufwendig bzw kompliziert aber ich werd das mal versuchen...Danke euch...

Ich hätte nicht erwartet, dass ihr mir so viele hilfreiche Tipps und Tricks gebt denn da steckt ja doch schon einiges an Arbeit dahinter :)
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Schlumpfhaus Vordach

Man kann auch ohne den ganzen Kram wie Pole und Tabellen mit dem Thema SubD anfangen. Genaugenommen ist es sogar besser, erstmal nur zu lernen, wo Stützpunkte nötig sind und wie Schnitte gesetzt werden sollten, um zu einer gewünschten Form zu kommen.
Das ist für Anfänger schon schwer genug, zumal jede Form ihre Eigenheiten hat und nicht immer jemand neben einem sitzt, der Dir sagt "mach das so und so". Organische Formen unterscheiden sich dabei in vielen Fällen von technischen, denn auch wenn die Grundlagen dahinter immer die gleichen sind, ist der Angang dazu wegen der hier sehr runden, dort sehr geraden Formen oft genug nicht offensichtlich.

Also, lass Dich nicht entmutigen, such Dir ein paar Tuts zu Formen die Dich interessieren und nähere Dich dem Thema Schritt für Schritt. Die Fragen, die z.B. in "The Pole" und "The Form" behandelt werden, drängen sich schon von alleine früh genug auf.

Für technisches SubD Modelling gibt es übrigens ein paar gute, immer noch gültige Beispiele von Jürgen Meier.
 

Scorp08

sCorporation

AW: Schlumpfhaus Vordach

Also ich lass mich auf keinen Fall entmutigen und es macht mir echt riesigen Spaß zu formen und zu erfinden, zu animieren usw. Ich würd es auch gern beruflich machen aber naja...

Manchmal wünscht man sich schon jemand neben sich zu haben um einfach zu fragen "Warum mache ich das gerade". Was bringt dieses und jenes usw. Aber solche Schulungen sind einfach nicht wirklich bezahlbar leider daher muss ich mich weiter durch kämpfen und lesen, lesen, lesen. Ich muss sagen solange ich auch gute Ergebnisse dabei heraus bekomme merke ich auch selber Fortschritte und das ist wichtig...

Also ich danke euch echt für eure Hilfe und ich nehme JEDEN Ratschlag sehr ernst :)
 

rilo1

Man lernt nie aus...

AW: Schlumpfhaus Vordach

Sehr schöne Dokumentation und Infos zum Thema SubD-Modelling :)

Dein Dächle sieht natürlich besser aus, KBB :)

Muss nochma üben gehen...
 
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