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[R16] - Sculpting -> backen -> dann Pose Morph?

D

Dangermouse

Guest

Moinmoin

Ich habe mir nun viele Tutorials zum Thema Sculpting und - backen angeschaut und finde auf diese Frage keine Antwort:

Ein aufwändiges Sculpting muss gebacken werden, damit man es flüssig riggen kann.
Verschiedene Sculping Ebenen können im Pose Morph verwendet werden um z. B. Gesichtsausdrücke zu animieren, das ist auch klar.
Wie mache ich dies aber mit verschiedenen, gebackenen Gesichtsausdrücken. Hierzu konnte ich leider noch keine Lösung finden.

Hoffe Ihr könnt mir helfen. Vielen Dank,

Michael
 

kraid

reMember

Da hast du sicher was falsch verstanden.
Die Sculpt tools können ab der R15 auch an Meshes ohne Sculpt-Tag verwendet werden.
Man kann sein Basemesh also mit den selben Tools bearbeiten, die auch im sculpting funktionieren.

Hier isses ganz gut erklärt:

Wenn du vorher die Details von einem detailiert gesculpteten Charakter backen willst, musst du auch darauf achten, die maps in einer mit animation kompatiblen Art zu backen.
Bei Normalmaps geht dann nur Tangent Space und bei Displacementmaps würde ich jetzt auch spontan zu Tangent Space raten.
 
D

Dangermouse

Guest

Danke Kraid für Deine Antwort.

Stößt diese Methode nicht schnell an die Leistungsgrenzen des PCs? In meinem Fall hat das Objekt über 2 Millionen Polygone. Wenn ich da das Sculpting nicht backe, kann ich keine Bewegungen mehr animieren.

Ist es nun evtl. so, dass man ein gebackenes Scalpting nur auf auf statischen Objekten anwendet? Und wenn man z. B. eine Mimik animieren möchte, wie im Video, darauf achtet dass die Polygonunterteilung nicht ausufert?

Hat die Sache mit den Normalmaps undTZanget Space nicht damit zu tun, dass die Textur bei Animationen sauber auf dem Objekt bleibt. So hatte ich die Passage in der Hilfe verstanden.

Irgendwie fällt es mir heute Abend schwer mich verständlich auszudrücken :)
 

kraid

reMember

Ich sage ja nicht, das du für die Gesichtsanimation ein Mesh mit mehreren millionen Quads nehmen sollst. Backe ein sculpting ruhig runter auf ein Level mit dem man gut arbeiten kann.

Wenn es tatsächlich mal nötig sein sollte sehr detailierte Strukturen wie Gesichtsfalten zu animieren, dann gibt es auch andere Wege.

Zum Beispiel könnte man zwei Texturen ineinander überblenden, wobei eine der beiden die Falten enthällt. Das kann dann auch eine vom Sculpting runtergebackene Normal/Displacement-map sein.

Zum überblenden könnte man dann z.B. ne Vertex map animieren.

Sog. Wrinkle maps werden teilweise auch schon im Echtzeit-Bereich eingesetzt.
 
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