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[R15] - Sculpting backen - Textur Farbfehler

Artpaint

Querdenker

Hi,
bin aktuell an eine Cartoon Character dran und hab folgendes Problem.
Nach fertig modellieren, Uv´s und sculpten - kein Standard sculpting Mash:
1)


2)
habe ich in zwei schritte separate backings erstellt - Displacemant und Normale.
Nun so seht es aktuell aus :(



wie man sieht an die kanten, seht es so aus als ob man ein Frensel benutzt, was es tatsächlich nicht ist, in Farbe-Kanal habe ich nur Standard Textur. Überall in kanten Bereich erscheint diese Verdunkelung. Woran kann es liegen, momentan habe ich keine Ahnung

3)
... und mit dem backen Ergebnis bin ich auch nicht ganz zufrieden, hab verschiedene Methoden und modies versucht ohne Ergebnis das mich zufrieden stellen kann. Vielleicht hat jemand von Euch ein Tipp oder ein Link für mich?

4)
das hier interessiert mich auch sehr, und frage ich mich wie kann so was funktionieren, nämlich ein Mash in Uv Editor direkt mit skulpting Werkzeug zu bearbeiten:



hier noch mal ein Link dazu ( ab vierte Minute )

so, das was erst mal, un vielen dank für jegliche Infos :D
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Hey Arti, lange nicht gelesen :)
4)
das hier interessiert mich auch sehr, und frage ich mich wie kann so was funktionieren, nämlich ein Mesh in Uv Editor direkt mit skulpting Werkzeug zu bearbeiten:

Sieht sehr cool aus!
Dazu wird ein freies Plugin benötigt. Sagt er ja auch im Video und es steht auch nochmal auf unter

Symmetrical UV editing

... However, we need a suitable UV mesh. We have made it already, but we will see how to use the sculpting toolset as an amazing UV editor. Editor, that supports fully symmetrical editing. It´s another very powerful CINEMA 4D sculpting hidden feature, nevertheless. It needs a free plugin and it is available for Windows users only.

Ich habe mal kurz gegoogelt. Da es sich um ein Werbevideo zu den Sculpting feat. der R15 handelt, mit der R15 auch das Sculpting SDK rauskam, könnte es sich um das verschollene "C4D Paint" Plugin handeln, da bin ich mir aber garnicht sicher weil der Schwerpunkt das Painting ist. Kannst es ja mal testen, Kiwi vom .
Mit genug Zeit würde ich nach UV-Sculpting Plugins suchen. Oder Du kaufst die Schulung für knapp 30? Eur, das (freie) Plugin soll ja dabei sein. Oder Du schreibst ihn einfach an und fragst nach ^^

HF
 

Artpaint

Querdenker

@
nö, habe ich nicht, muss ich mal testen, bis jetzt habe ich es so vorgegangen wie hier beschrieben. RMT - Sculpting Backen - Hilfe:

..."planen Sie allerdings das Objekt später in der Form zu verändern (z.B. per Deformer), verwenden Sie RGB (XYZ Tangente). Nur in diesem Modus "funktioniert" die Textur auch bei sich verformender Geometrie. Beachten Sie beim Modus RGB (XYZ Tangente), dass Sie das Backen streng genommen in 2 Schritten vornehmen sollten. Angenommen Sie haben an einem Objekt mit Unterteilungsstufe 7 geformt. Wenn Sie optimale Ergebnis erhalten wollen, sollten Sie in einem zweistufigen Prozess backen. Zunächst backen Sie nur die Displacement-Textur mit Zielobjekt Stufe 0 von Quellobjekt (mit einer Stufe die die groben Details darstellt z.B.) Stufe 5 (Tab "Optionen"). In einem zweiten Schritt backen Sie dann die Normalen-Textur mit Zielobjekt Stufe 5 von Quellobjekt Stufe 7. Danach müssen die beiden Texturen in einem Material zusammenfasst werden. Warum dieser Aufwand? Der Sculpting-Backen-Dialog schiesst etwas übers Ziel hinaus. Wenn Sie beide Texturen (wie gesagt nur im RGB (XYZ Tangente)-Modus) gleichzeitig mit denselben Ziel- und Quellobjektstufen backen, tut die Normalen-Textur etwas zu viel des Guten, da sie zusätzlich zum Displacement bereits vorhandene Geometrie vortäuscht, was zu einem schlechteren Shading führt."

Komisch da es nirgendwo über die Y-Kanal steht, danke für den Tipp, das werde ich testen.


@ KBB

Hallöchen Bärchen :happy:
ja, es stimmt habe letzte Zeit viel um die Ohren gehabt und seit gut zwei Monate versuche ich was neues
. Es ist absolut super wenn man wieder die alten vertrauten hier wieder findet. (Dich natürlich auch :D)

Aber jetzt wieder zurück zum Thema,
schade das der gute man kein Link zu diesem Plugin zu Verfügung stellt. Weiß ich nicht ob die 30 Euro nicht zufiel ist. Für die beide teile will er 54,95 USD!
Anschreiben meinst Du? Du weist ja wie mein englisch ist.
In dem Screenshot seht man ganz oben in Objektmanager eine UV Group mit Uv und Bounding Box. ich vermute dass, das ein Teil von diese Plugin ist.
Ist diese verschollene "C4D Paint" Plugin eine gute Ergänzung?
Das verlinkte Video ist leider nicht mehr verfügbar.

edit: "very powerful CINEMA 4D sculpting hidden feature" - was für eine versteckte Funktionen?

edit: hab den guten Mann kontaktiert und er hat mir sehr schnell ein Link zugeschickt.
Diese Plugin heißt " UTtoObject " und ist hier zu finden ( unter anderen, sehr nützlichen Sachen ;) ) - http://www.welter-4d.de/fplugs/freeplugins_en.html

Grüße!
 
Zuletzt bearbeitet:
M

mp5gosu

Guest

Ich benutze glücklicherweise ZBrush und xNormal, womit ich solche Probleme nicht habe. Allerdings ist das, was in der Hilfe zum Backen steht einfach nur grausig. Wie soll man denn durch so eine Verwurschtelung produktiv sein? Geschweige denn garantieren, dass in anderen Anwendungen der gleiche Tangentspace benutzt wird? Da muss Maxon aber ordentlich nachbessern. Am besten direkt mit nem Cage-Deformer, der direkt korrektes Bakcen erlaubt. ;)
 

Artpaint

Querdenker

ja, das ist mir auch ein "bissen" Umweg´íg
früher habe ich paar Modelle mit mudbox modelliert und problemlos per Hand int Textur-Werkzeug direkt bemalt. Und selbst weiter als Import Datei (ich glaube es war fbx gewesen) in Cinema, habe ich viel bessere Ergebnis erzeugt, traurig aber war.
Nun hier bin ich zu weit drin das ich jetzt alles von vorne mit mudbox neu mache. Es gibt in diese Szene insgesamt 3 Charaktere und zwei davon muss ich noch mit Kleidung ausstatten
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
edit: "very powerful CINEMA 4D sculpting hidden feature" - was für eine versteckte Funktionen?
Na dass Du mit den Sculpting Tools die UV Map bearbeiten kannst. Jedenfalls virtuell, UV2Object arbeitet mit einer planen Kopie der UV Polygone als reale Polygone, die dann wenn fertig zurück auf die UV Map projiziert werden.

Finde ich ja witzig dass das gemeint ist, da musste ich vorhin sofort dran denken. Habe das Teil früher sehr oft genutzt, da man so alle Modelling Tools auf die UV Maps anwenden kann. Hab's dann irgendwann aus den Augen verloren und dachte das läuft heute nicht mehr ^^ Außerdem kann ich mich nicht an den UV 0/1 Rahmen erinnern, den man auf dem Bild oben sieht. Ist wohl vom Autor dazu gepackt worden, macht ja auch Sinn den im Auge zu behalten.

Edit: CopyPastePolys von Welter kann ich nur empfehlen, nutze ich täglich.
 

Artpaint

Querdenker

..."Kopie der UV Polygone als reale Polygone, die dann wenn fertig zurück auf die UV Map projiziert werden"

also, da es kein "ok", oder "fertig" Button gibt reich es wenn man das UV-Group-Objekt wieder löscht, oder?

CopyPastePolys von Welter - jaaa... könnte nützlich sein, aber funktioniert es auch bei unterschiedliche Parameter? (quelle - Ziel) Bis jetzt habe ich immer per Poly-Auswahl - Clone oder Abtrennen Befehl benutzt.

Edit:

@ mp5gosu
das mit "Y" Tipp war Goldrichtig :)
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
also, da es kein "ok", oder "fertig" Button gibt reich es wenn man das UV-Group-Objekt wieder löscht, oder?
Ja. Siehst Du ja wenn Du es ausprobierst. Das Plugin überträgt sofort die veränderten Polygone auf die UV Map des Originalobjektes.

CopyPastePolys von Welter - jaaa... könnte nützlich sein, aber funktioniert es auch bei unterschiedliche Parameter? (quelle - Ziel)
Auch das kannst Du leicht selbst ausprobieren ^^ Ja dafür ist es da, man kopiert damit selektierte Polygone von einem Objekt auf ein anderes. Auch zwischen verschiedenen Szenen.
 
Bilder bitte hier hochladen und danach über das Bild-Icon (Direktlink vorher kopieren) platzieren.
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