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Sculpting/UV-Probleme

C

Chillkroete

Guest

Hi,

ich bin gerade dabei einen Körper zu sculpten. Wenn ich jedoch das Basemesh subdivide wird mein(e) Testmap/Muster "zerstört".

Wie kann ich verhindern, dass durch das sculpten die UV(?) kaputt gemacht wird? Oder woran liegt es?
 

kraid

reMember

Die UV map wird nur etwas verzerrt.

Ein ähnliches Ergebnis gibt es mit dem Subdivision Surface Objekt, nur kann man dort noch in 3 Varianten (Standart, Grenze, Kante) einstellen auf welche Art das UV mesh angepasst werden soll.

Beim Sculpten wird anscheinend immer mit der Standart Methode unterteilt.

Da es bei solchen organischen Modellen normalerweise nur an den Rändern der UV Inseln zu derartigen Verzerrungen kommt, sollte man schon beim unwrappen drauf achten wo man die UVs auftrennt.
 
C

Chillkroete

Guest

Danke dir Kraid für die Antwort.
Hier einmal die UV.



Sollte ich das Basemesh in mehrere Parts aufteilen?
 

kraid

reMember

Aha, dachte mir schon das es Spiderman ist.

Zu allererst würde ich was am Basemesh ändern.
Der Unterteilungsgrad ist schonmal sehr hoch, was unter anderem die Bearbeitung der UVs erschwert.

Die blauen und roten Anzugteile würde ich rein über Textur lösen bzw. sichtbare Nähte oder Kanten beim sculpten erzeugen.
In der Basemesh geometrie hat das jedenfalls nichts verloren.

Dann solltest du das mesh anders abwickeln.
Gegenwärtig verursacht deine Abwicklung sehr viel ungenutzte Flächen und zusätzlich werden noch unnötig viele UV seams am Modell erzeugt.

Ein Arm z.B. sollte in der Umfangsrichtung nicht auf 3 verschiedenen UV Inseln liegen, den kann man komplett wie einen Zylinder abwickeln.

Ich würde in die Teilbereiche Kopf, Torso vorn/hinten, Beine L/R, Füße, Sohlen, Arme L/R, Hände oben/unten einteilen und diese mit geeigneten Methoden abwickeln.

Die Kantenselektion sollte nach Möglichkeit in Bereichen liegen, die dem Betrachter nicht sofort ins Auge fallen.
z.B. die Arme an der Unterseite, Beine innen, Kopf hinten, Körper an den Seiten unter den Armen.

Einfach mal ein paar Tutorials zum UV mapping menschlicher Körper, oder mal ein paar Beispiele gut abgewickelter Körper ansehen.
 
C

Chillkroete

Guest

Eine weitere Frage hätte ich zum Sculpting noch:

Nach dem Baken hab ich das Material mit entsprechenden Normalen, Displacement und AO.
Leider kann ich jetzt in dieses Material keine Normalen und Displacement für die eigentliche Textur des Objektes laden. Ein zweites Material mit einem Alpha kann ich auch nicht verwenden, da dann das erste Material nicht mehr funktioniert, das beim Baken erstellt wurde.

Jemand ein Tipp wie ich das Problem lösen kann?

Konkret geht es darum, dem Anzug von Spiderman (gerade dem blauen Teil) mehr Tiefe/Höhe zu verleihen.
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Hast Du beim Baking neue UVs erstellen lassen? Dann funktionieren damit nur noch die neuen Texturen vom Baking.
 
C

Chillkroete

Guest

Für das baking hab ich uv´s benutzt die ich vorher erstellt hatte (also kein "optimal mapping").


Hier das Material.


Kann momentan nur den Color-Kanal benutzten, da Displ. & Normale von der gebakten Textur verwendet werden.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

kraid

reMember

Du kannst durchaus mit Ebenen arbeiten, musst lediglich aufpassen das die Normalen dann im richtigen Ebenenmodus miteinander verrechnet werden.
Oder du gehst den Umweg über Photoshop (oder ein anderes Bildbearbeitungsprogramm) und machst das dort.

Oder du nutzt erstmal den Relief Kanal für ne einfache Heightmap und backst dann die Normalmap Textur unter Verwendung der "Relief auswerten" Option im Textur backen Tag.
Macht sich ganz gut für feine Details wie Stoff und man kann die Intensität der Details durch ändern der Reliefhöhe anpassen wenn einem das Ergebnis zu schwach oder zu stark vorkommt.

Da du ja bestimmt zwei verschiedene Stoffmuster haben willst, kannst du ja z.B. den Fusion Shader mit einer S/W Maske verwenden.
Oder du backst dir erstmal die Heightmap als Textur.
 
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