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[R10.5] - Shader biegen

M

mp5gosu

Guest

Heyho,

bin da gestern auf ein wirklich dummes Problem gestoßen.
Habe einen Bogen (Fußweg) modelliert und extrudiert. Wollte jetzt eigentlich gerne nen Shader drüberpacken (Planken). Das Problem ist jetzt aber, dass diese Planken natürlich der Biegung folgen sollten. Das UVW-Mapping fällt schon mal aus, da das Mesh High-Poly ist und auch nicht ganz optimal unterteilt. Hätte ich im Vorfeld vielleicht tun sollen.
Kennt vielleicht jemand ne Möglichkeit, votzugsweise ein Plugin, mit dem man solche Shader biegen kann bzw. an einem Mesh ausrichten?
Der Shader selbst ist ziemlich komplex, auch mit Distorter geht's nicht.
Textur will und kann ich nicht benutzen.

Danke im Voraus. ;)
 

M

MCGDESIGN

Guest

AW: Shader biegen

Hmm das eine gute frage.. hatte auch schon öfters das gleiche prob.. aber bisher noch keine Lösung gefunden
 

Polygon

Nicht ganz frisch!

AW: Shader biegen

Das hängt wohl hauptsächlich vom Modeling ab.
Hier habe ich eigentlich nur ein gerades Mesh ein Biege-Objekt zugeordnet. Der Shader folgt dann der Kurve.
 

CUBEMAN

Polyboy

AW: Shader biegen

Hallo mp5gosu,

wenn 's die Planken sein sollen, sehe ich auch nur die Möglichkeit, mit Textur Fixierungs-Tag und Deformer zu arbeiten. Eine Ebene mit den notwendigen Abmessungen und Unterteilung ist ja schnell gemacht. Für die Anpassung an die Topografie, böte sich der Spline-Deformer an. Zum einen ist die Geometrie über diesen gut kontrollierbar, zum anderen können Splines projiziert werden.

Viele Grüße

Edit: UVW-Mapping ist doch besser als Textur-Fixierung.
 
Zuletzt bearbeitet:
M

mp5gosu

Guest

AW: Shader biegen

Öhm, wie schon gesagt, das Mesh ist HighPoly und mit Deformern kann ich nicht arbeiten, da die Form komplex ist und ich genau arbeiten muss. Der Grundriss ist mit Splines gezeichnet, bei Verwendung von Deformern ändert sich das Mesh zu sehr.
 
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