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[R9.1] - Simples, weisses, hochglanz Plastik

Chrigubern

Noch nicht viel geschrieben

Es gelingt mir nicht, eine ganz klar sichtbare, WEISSE Plastikfläche (Hochglanz) zu erstellen. Bei mir wirkt die immer grau... Tips?
 

CUBEMAN

Polyboy

Zu helle oder dunkle Intensitäten, wirken sehr unnatürlich. Und 100 % Weiß zu 100 % Weiß zu addieren, bringt überhaupt nichts.
Das Cinema Default Material ist schon ein ganz gutes Ausgangsobjekt. Bedenke das es eine ganze Palette unterschiedlicher Weißtöne gibt. Eine leichte Farbigkeit wirkt meistens „echter“ als ein Grau.
Für die Spiegelung sollte man immer mit dem Fresnel Shader arbeiten. Absolut scharfe Spiegelungen hat kaum ein Material. Also fast immer einen Matteffekt verwenden. Wichtig: für Spieglungen, brauchst du eine Umgebung, die sich im Objekt spiegeln kann.
Ein ganz wichtiger Aspekt ist die Beleuchtung des Objekts. Licht ist niemals weiß. Für das Final Rendering sollte man eigentlich immer Fläche Schatten einstellen. Kunstlicht hat immer eine Abnahme.

Grüße, CUBE
 

CUBEMAN

Polyboy

Mag sein dass das Addieren den Helligkeitsabfall beeinflusst, aber ein weißes Pixel bleibt weiß. Heller gehts nicht. Und wie bereits geschrieben, solche Werte sind extrem unrealistisch.

Grüße, CUBE
 

CUBEMAN

Polyboy

Es wirkt insgesamt heller, weil der Helligkeitsabfall nicht mehr normal ist. Es geht also in Richtung Selbstillumination, ohne wie der Leuchten_Kanal, wirklich Licht zu erzeugen. Solche Effekte kann man übrigens auch mit dem Illuminations_Modell Oren-Nayar erzeugen.
Wenn man aber ein realistisches Material erzeugen will, sollte man sich solche Kapriolen verkneifen.

Grüße, CUBE
 

Dracu666

ɹǝıɥ nǝu zuɐƃ

Da ich bei weitem nicht dein Fachwissen habe geh ich mal von aus das, dass alles stimmt oder Sinn macht soweit ich das beurteilen kann, könnte, versuche, beinahe verstanden habe :p Nichtsdestotrotz ist für mich das Ergebnis auschlaggebend, auch wenn du Recht hast.
 
Bei aller Texturiererei darf man die Umgebung nicht vergessen! Was vormals toll aussah, ist in einem ander Kontext vielleicht graußlich. Manchmal fehlt einfach die Umgebung, um ein Material brilliant erscheinen zu lassen. das übersieht man leicht. Und man regelt verbissen in den Texturen rum. Auch im 3D gilt: Nachts sind alle Katzen grau ;)
Vielleicht liegt es ja daran, wenn weiß bei Dir nicht so richtig will.
 

Chrigubern

Noch nicht viel geschrieben

Der Anspruch auf Realismus wäre ja da. Nur, mein Rechner packt das nicht. Fresnel? Dann warte ich beim rendern 12h und das 15cm hohe, 5cm breite Glas ist immer noch halb-fertig... Deshalb ist Glas halt einfach transparant, dat reicht auch, ne. Muss...

Den wichtigsten Satz den ich in dem Zusammenhang zugetragen bekam, war der:

"Wenn du es nicht 100% zu deinen Wünschen gestalten kannst, versuche, deinem Ziel so nah wie möglich zu kommen. Technische Abstriche gehören dazu."

Deshalb: Thema perfekt gelöst, WEISS sieht jetzt WEISS aus.

Ich danke euch für eure kreativen Vorschläge und Unterstützung.
(Achja: Radiosity,Caustics,GI - gestrichen... leider...)

@Diefa: Metall mit schwachem Glanzeffekt, silber - ohne Licht blieb es schwarz, mit Licht sah man den Effekt, du meinst sowas gell...
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Der Anspruch auf Realismus wäre ja da. Nur, mein Rechner packt das nicht. Fresnel? ... Den wichtigsten Satz den ich in dem Zusammenhang zugetragen bekam, war der:

"Wenn du es nicht 100% zu deinen Wünschen gestalten kannst, versuche, deinem Ziel so nah wie möglich zu kommen. Technische Abstriche gehören dazu".

Der Satz ist völlig richtig, die Anwendung hier nicht unbedingt die optimale Umsetzung. Wenn Du den Anspruch auf Realismus hast, aber einen zum Rendern eines Stills zu langsamen Rechner, würde man in dem Fall hier eher faken. Also z.B. die Glasfläche nachträglich in PS (oder bei einem Film in AE) blurren und das Weiß dort anheben, aber nicht einfach alles streichen.
 

CUBEMAN

Polyboy

Sicher lässt sich vieles per Postwork erledigen. Fresnel ist allerdings schwer zu imitieren. Ich habe auch noch nie bemerkt, dass das Rendering durch den Effekt länger dauern würde.
Solange es um die Abbildung eines Objektes geht, kann man natürlich faken bis der Arzt kommt, bei einer komplexeren Szene sieht das aber schon ganz anders aus.
Es erscheint mir einfacher richtiger zu sein, wenn man sein Handwerk korrekt lernt. (Nicht zuletzt im Hinblick auf andere Ratsuchende.)
Davon abweichen kann man dann immer noch, wenn es geboten scheint.

Grüße, CUBE
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Sehe ich auch so bis in Hinblick auf einen langsamen Rechner Cubeman. Fresnel kann man über einen Pass rausreden wenns sein muss (Objekt separat mit s/w Fresnel und Objectbuffer). Das Problem hier wird eher die Kombination aus allem anderen, GI, AO, blurry reflection und Caustics sein, bzw. die Beleuchtung beim Weiß wie Du schon sagtest. Richtiges Handwerk würde bei einem langsamen Rechner noch Non-GI Beleuchtung einschließen. Um zu dem Paket was Genaueres sagen zu können, müsste man sich durch die Szene und Einstellungen arbeiten. Oder wieder die Einarbeitung in alle relevanten Themen nahelegen, also Material, Ausleuchtung und Rendereinstellungen in allen Varianten.
 
Zuletzt bearbeitet:

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
Hier nochmal zum Thema, warum man in 3D Grafiken keine 100% Weiß einsetzt. In diesem Video (eigentlich ein Werbevideo, ist hier aber egal) sind bei 1:01 und 1:02 kurz hintereinander 2 Tafeln mit Color 1/2 und 2/2 zu sehen, auf denen sehr einfach einige der wichtigsten Effekte gezeigt werden, warum man bei allen Renderen Farben auf 80-90% Helligkeit voreingestellt hat, nicht nur bei Cinema:
https://vimeo.com/ondemand/c4dapt/90223066
Auch die Überstrahlung bei 100% im Lichtbereich ist dabei sehr schön links oben zu sehen.
 

rilo1

Man lernt nie aus...

In allen Materialien und Shadern sollte man (fast) nie reines Weiß oder Schwarz verwenden -
a. weil es in Natura so fast nie vorkommt
b. selbst reines Weiß oder Schwarz je nach Beleuchtung und Umgebung stark variieren.

Diesen Variationsspielraum machst Du Dir und cinema unnötig eng, wenn Du reine SW-Werte einstellst. Das gilt so im Prinzip auch für alle anderen grellen Reinfarben.

Zu Fresnel-Einstellungen: Evtl. verwechselst Du das hier mit Matt-Reflektionen. Diese brauchen beim Rendering wesentlich länger. Wenn Du jedoch den Fresnel-Shader im Reflektionskanal einstellst oder damit multiplizierst, dann ändert dies die Renderzeit i.d.R. nicht meßbar - habe ich zumindest nie festgestellt.
Vermutlich ist Dir auch nicht ganz klar, was der fresnel shader hier bewirkt?
Er simuliert das natürliche Verhalten bei Spiegelung auf den meisten Flächen, nämlich das der Reflektionsgrad vom Einfallswinkel des Lichts bzw. des Sichtstrahls abhängt.

Bsp: Bei flachem Blick auf den Wasserspiegel hohe Reflektionsrate, bei senkrechtem Blick fast gar keine Reflektion sondern fast zu 100% Transparenz.
Transparenz- und Spiegelungskanal verhalten sich also genau umgekehrt. Dies wird über den SW-Verlauf im Fresnel schader geregelt.
 
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