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Sketch and Toon hilfe

7i0

Nicht mehr ganz neu hier

hallo an alle!

ich hoffe ihr könnt mir möglichst schnell helfen!! ich habe ein problem mit sketch and toon, und zwar bekomme ich einen bestimmten effekt nicht hin, bin mir auch nicht so ganz sicher ob das mit diesem tool geht, finde aber auch nichts genaues im internet dazu, deshalb hoffe ich auf eure hilfe!!

und zwar brauche ich einen effekt in dieser richtung:


und was bis jetzt hinbekomme is sowas:


mein bild is jetzt schnell nochmal erstellt.. aber dass ihr euch ungefähr vorstellen könnt an welcher stelle ich nicht weiter komme....

mir fehlen im prinzip die gezeichnet leuchtkannten... ich bekomme die auch mit beleuchtung nicht passend hin und möchte eigentlich nicht im illu oder photoshop nacharbeiten müssen....

vielen dank schonmal!!
 

7i0

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AW: Sketch and Toon hilfe

hey

danke für die schnelle antwort, aber genau diese 2 habe ich schon gemacht........ und ich hab das auch einigeraßen verstanden, nur leider ist es nicht ds was ich brauche... :(
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

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AW: Sketch and Toon hilfe

Hm.. abgesehen davon dass Du Shader einsetzt, die wirklich ziemlich andere Wirkungen haben als die in dem angestrebten Beispiel, ist das nicht so schwer.
Analysiere erstmal das Angestrebte:
- Die Linienführung ist meist durchgehend, aber an und abschwellend in Farbtiefe und minimal in der Breite sowie gebrochen am Rand (Tusche oder Aquarell)
- Die Shader arbeiten fast realistisch mit weichen Schattenverläufen und materialtypischen Spitzlichtern
- Gleichmäßige Oberflächen wirken dabei "gemalt", also etwas ungleichmäßig (Aquarell oder Marker im Original)

Für die Kanten würde ich hier auf eine Variation des Presets Marker On/Off oder Marker Sketch Thin zurückgreifen, wenn Du die Linien nicht ganz selbst einstellen möchtest.

Für den Inhalt erstellst Du Dir in einem Mal- oder Bildbearbeitungsprogramm ein Art-Shader Bild, indem auch die Spitzlichter für die jeweiligen Materialien wie Kunstoff (stark) oder Haut (weich) enthalten sind. Dazu muss Du eine Kugel bemalen oder auch Rendern, die eben diese Licht/Schatteneigenschaften hat, die Dein Material haben soll, und diese in den Artshader laden. Die Artshader brauchen keine 3D Lichter, denn die Lichtrichtung wird mit der Bemalung dieser "Kugel" vorgegeben. Die Art-Shader kommen am besten in den Leuchten-Kanal.
Bei der Maschine sind das also 2 Shader in Rot und Dunkelgrau mit etwas ungleichmäßigen Verläufen und scharfen Spitzlichtern, bei der Haut das gleiche mit weichen Lichtern, beei den Fingernägeln wieder schärfere.
Schau mal im Handbuch unter Art-Shader, wenn Du Dir unsicher bist.
 
Zuletzt bearbeitet:

7i0

Nicht mehr ganz neu hier

das mit dem art shader abe ich schon probiert...aber der hat nicht so richtig funktioniert...

da wird dann meine kugel als bild auf die komplette oberfläche übernommen (von den zugewiesenen objekten) aber nicht wie es in all den schönen art-shader bildern dargestellt wird...
das problem ist auch, das mein "richtiges" objekt, um das es geht, eigentlich keine rundungen hat... nur gerade flächen die es "hübsch" zu machen gilt.

ich lade das bild doch in den art-shader als textur ein, oder?

ah okay, waruma uch immer, habe das gerade mit dem art shader nochmal verusch, und siehe da, cinema hats geschluckt :)

musste meine kugel noch etwas ausfeilen........

falls jemand doch noch weitere tipps hat, trotzdem gern posten!!!

vielen dank !

Bitte die Edit-Funktion benutzen, um Doppelposts zu vermeiden! Danke.
 
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KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Sketch and Toon hilfe

Jo, mir ist noch aufgefallen, dass Du in Deinem Testrendering nicht die gleichen Oberflächen hinbekommen wirst wie in der Originalzeichnung, weil da einfach zu wenige Rundungen enthalten sind. Die Spitzlichter werden verschwindend gering sein.
Wenn Du letztlich ein anderes Bild mit mehr organischen Oberflächen erstellen willst, solltest Du auch als Testbild was mit mehr Rundungen nehmen.
 

7i0

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AW: Sketch and Toon hilfe

naja im original sind eher noch weniger rundungen als im test bild...

das ist das dumme!
an den rundungen ist es jetzt genau so wie es sein soll, nur "würfel" im bild sind noch eine hingeklatschte fläche....

via photoshop bekomme ich das hin wie ich es möchte... aber wie gesagt, ohne zusätzliche programme wär mir am liebsten


kann ich die gerade flächen irgendwie so modeln (mit dem art shader zb) dass man ne struktur erkennt? irgendein trick an der kugel oder so?
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Sketch and Toon hilfe

Na ich kenn ja Deine Art-Shader Kugeln nicht (pro Oberfläche eine malen!)

Wenn die ungleichmäßig und mit Struktur gemalt sind, wird die auch korrekt projeziert. Die Kugeln können so hochauflösend und damit so strukturiert sein wie Du möchtest. Edit: Du kannst ja auch cinematypisch mehrere davon sich überlagern lassen im Shader.

Poste doch mal eine und ein neues Rendering.
 

7i0

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AW: Sketch and Toon hilfe

was heisst mehrere davon überlagern lassen?

oder bzw wie mache ich das? und was genau bringt das??
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Sketch and Toon hilfe

Kannst Du mit Ebenen in C4D umgehen?
Da legst Du z.B. mehrere solcher Artshader-Bilder mit unterschiedlichen Strukturen übereinander und verrechnest die miteinander. Oder irgendwas anderes, was Struktur enthält und leicht Farbe oder Form verändert oder verzerrt (weniger ist hier oft mehr).
Was das bringt? Es bringt Leben in sonst recht gleichmäßige Flächen.
Aber dazu müsste ich wie gesagt mal Deine Art-Kugel sehen..
 

7i0

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AW: Sketch and Toon hilfe

okay dann werd ich das mal ausprobieren...

naja ich hab jeweils immer 7-8 versionen der kugeln zum ausprobieren welche am besten wirkt...^^

hier mal eine schwarze:
 

KBB

Mod 3D | Blaubaer

Teammitglied
AW: Sketch and Toon hilfe

Na ist doch schon ganz schnuckelig. Dein Beispiel hat halt sehr unterschiedlich starke Strukturen, was dazu führt, dass z.B. im mittleren Helligkeitsbereich mehr davon da ist, und je heller die Kugel wird, umso weniger. Das wird 1:1 auch aufs Modell projeziert, so dass da ebenfalls im helleren Bereich kaum bis keine Struktur zu sehen sein wird. Anders gesagt: jede Fläche, die ihre Normale nach leicht-Rechts/Oben dreht, wird ziemlich gleichmäßig schattiert, ebenso fast schwarze Schattenbereiche, die bei Dir links unten liegen. Nur die mittleren Graus werden mehr oder weniger Struktur abbekommen.
 

7i0

Nicht mehr ganz neu hier

hm.. okay, also ich werd in dem fall weiter an meiner kugel feilen und schauen pb das was hilft........

könnte man nicht theoretisch auch nen würfel erstellen und den in den art shader laden? :D
vllt bringt das was mit den geraden oberflächen ^^

Edit: bin inzwischen zu dem schluss gekommen für die geraden flächen keinen art shader zu verwenden, sondern ein bild einfach als textur zu laden.....................

und das funktioniert wunderbar auf den geraden flächen ^^'

Bitte die Edit-Funktion benutzen, um Doppelposts zu vermeiden! Danke.
 
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